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對話《動物迷城》制作人:一款游戲能不能只靠它本身的好品質成功?

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2023年11月3日,《動物迷城》搶先體驗版在Steam上公布,憑借優秀的整體質量,游戲在RPG玩家群體中受到了諸多好評。7月18日,這部作品即將推出正式版,在已有的“狐貍線”基礎上加入新的“黑豹線”,內容更加豐富。

《動物迷城》的主題是“動物脫獄”,但它實際上并沒有看起來那么簡單。作為一款文字量級超百萬的網狀敘事CRPG,光是“狐貍線”的內容就極為完整——包括但不限于NPC每天都會發生變化的行為模式、豐富的Build構筑系統、四通八達的地圖等等。這樣的開發量對于一款獨立游戲而言是驚人的,更驚人的是,游戲的文本全由制作人胡天宇一人完成。


《動物迷城》制作人、文本作者、游戲設計——胡天宇

我們同知乎合作,對國內的優秀游戲開發者進行系列訪談,《動物迷城》和它的制作人胡天宇(知乎ID:天天)就是這個系列中的第一篇。有過游戲開發經驗的人都知道,游戲的開發者往往會在自己的作品中傾注巨大的熱情。但對于《動物迷城》這樣一款內容全面且完整的作者向CRPG來說,僅憑熱情或許不足以讓它誕生——天天的熱情從何而來?他又有怎樣的開發心得呢?


《動物迷城》開發工作室Metal Head Games的Logo

下文是觸樂與《動物迷城》制作人天天的對話,為方便閱讀有所調整。


迷城往事

觸樂(以下簡稱“觸”):首先,簡單介紹一下您和您的游戲吧。

天天(以下簡稱“天”):《動物迷城》是我們這個工作室的第一款作品。在這之前,其實……我沒想過把自己當招牌打出來,主要還是在埋頭做東西。我們比較比較喜歡用作品說話,不太喜歡在外面宣傳——你說的再好聽,東西拿出來不行,那也沒用,對吧?

游戲立項的時候,我們的團隊是3個人。我是制作人加策劃,還有一個主程和一個主美。我們其實已經合作很多年了,最早我在第九城市做Social Game,后面出來做手游,才發現自己不是很擅長做手游,小游戲做得也沒什么水花——但我的伙伴可能還是看到我身上有些閃光點吧,他們很信任我,一直跟著我開發。不過我想,我應該是一個還挺有天賦的選手……怎么那么多年,總覺得有力使不出來呢?


與制作人天天對話,氛圍輕松愉快

后來我琢磨了半天,我覺得自己的個人優勢在于內容設計——比較偏作品向RPG的方面。我把這個想法告訴了伙伴們,他們也覺得OK,那就一起做。但是……我們人很少,只有3個,怎樣在這個情況下立項一個RPG?

首先我覺得,肯定要把游戲規模限定住;但我又覺得,再做一個線性流程的老式JRPG,其實有點跟不上時代了。所以我需要做一個開放世界RPG,并且要把它限定在3個人可以把握住的規模。這么一想,初步規劃其實就已經定下來了——要做一個“限制在一定范圍內的開放世界游戲”。

我平??措娪昂兔绖”容^多。從我們這個年代過來的人,一開始接觸到的美劇基本上是《越獄》,它的劇情一直縈繞在我腦子里。做小游戲的時候,我有過一個關于它的構思——玩家在監獄里,通過跟不同的人交流,看他們是怎么進入監獄的。決定要做這個RPG時,我就覺得監獄題材完美符合了我的各種硬性要求,伙伴們也對這個題材挺感興趣。既然這樣,那就做吧!


《越獄》是許多國內觀眾的美劇啟蒙作品

至于為什么會變成“動物迷城”——我想要讓監獄里有很多NPC,他們也應該活靈活現,每個角色都要有自己的故事。后面定下來,要做將近50個囚犯,但50個囚犯一下子放到玩家面前,玩家會很難分清張三李四。如果以動物形式表現,(比如)老虎獅子,可能大家就能分清楚了。而且動物還可以再多一個維度——它們的形象習性可以與性格對應起來。

觸:您說《越獄》給您帶來了很多靈感。除了它,還有哪些作品為您的開發帶來了靈感?

天:電影方面是《肖申克的救贖》,它給了我很多靈感。游戲的話,《極樂迪斯科》——按時間進行故事發展、開放世界探索和擲骰子完成抉擇都令我印象深刻;《女神異聞錄5》的好感度系統也給開發帶來了很多靈感;還有我最喜歡的游戲《櫻花大戰》——它是我從小到大心目中排行第一的游戲。正因為熱愛它,所以我也想做像《櫻花大戰》一樣的游戲。在《動物迷城》里,你也能找到諸多《櫻花大戰》的影子。

怎么說呢……我已經把自己所有的興趣愛好全部融入到這部作品中了,因此大家玩游戲的過程中,應該也能在腦海里大致勾勒出這個制作人的畫像了。


天天的知乎回答——擁有“精神內核”的源頭始終是你,而不是你要創作的作品


熱情與追求的監獄

觸:您在開發過程中有什么艱辛的經歷嗎?

天:開發里面比較難的是悶頭開發期。這期間其實是不太有正向反饋的,而且持續時間會比較長。這時候大家會可能會進入一種機械性的忙碌,可能會有些焦慮。但是我認為還好——因為我們不會對游戲本身的品質疑惑,只是覺得長時間的開發沒有正反饋。我們是做“作品性”游戲的,對于這種比較寂寞的環境,確實會有些煎熬。

個人認為,這種內心的寂寞會是比較大的挑戰。但可能我碰巧從事了自己比較擅長的工作和內容吧!所以其實還能接受。


天天的工位,桌上鋪著一張大大的《動物迷城》角色鼠標墊

觸:我們回到內容上來。在游戲里,各種動物都能給玩家留下不同的印象。您在構思動物時,考慮的方面有哪些?

天:首先,我的出發點是讓玩家第一眼不會把動物角色們混淆。所以我會定一個規則——每種動物只能有一只。要設定出50種不同的動物其實蠻難的,因為動物們大部分時間都在監獄里面,但鳥類能夠飛走,不太合理;魚類出現在陸地上也不合理;考慮到美術,蛇類的衣服也不太好穿……因此,游戲里所有的登場角色都框定在陸生動物里。當然也有某些比較小眾的動物,比如說小食蟻獸之類的。

其次,我希望這些動物第一眼看上去差別盡量大一些。它們得有一個梯度(安排),不能都是很大的動物,也不能都是很小的動物。


“天下動物千千萬”

動物類型定下來后,第三點要做的,就是把它 們的故事全寫出來——性格如何?曾經有什么故事?為什么會犯罪?怎么被抓的?在監獄里面的目標與追求是什么?

這些個體設定全都寫好后,再去安排誰和誰是一個幫派、誰和誰可能會住在一個單間、誰和誰可能平常會是好朋友……因為有故事和形象做依托,這些東西才可能做得更合理,這就是設定動物的流程。

最困難的是,50只動物,每只都要把背景故事弄完。我覺得這是件不太容易的事,但其實我并沒拖太久。我覺得自己有個優勢——大腦對過往接觸作品的檢索能力很強,通過回想之前的所見所聞所感,我平均可以一天完成兩到三個動物的故事設計。

在立項初期,我花了半個多月的時間就把設計全寫出來了,之后我就明白,我們是可以把這個游戲做出來的。


各具特色的動物角色們

觸:《動物迷城》為什么考慮用像素風來呈現?

天:像素風是我們主美所擅長的。而且我覺得,我們的像素美術跟其他游戲比會更精細一些。在動畫描繪上,他也加入了自己的許多小心思,比如說動物吃飯,主美會把這個動作融入自己對不同動物的理解。


動物角色吃飯的動作

甚至在場景的開發上,我們還融入了3D元素——這點是我們的優勢。比如走廊和劇情里的3D場景,其實這些工作量比2D要大不少,但做出來的效果真的很棒。


精致的像素美術

觸:雖然是像素畫面,但《動物迷城》的畫風其實很寫實。許多細節也是很貼近現實,比如玩家在游戲里看書,看完之后需要主動把它放回書架。您為了表現寫實感都做出了哪些努力?

天:之前討論的時候提到,這個游戲的立項之本與優勢是什么?我覺得是“沉浸感”——表面看來,游戲故事發生在一個動物世界里,但它實際上是一款現實題材的游戲,所有設計都是為了“沉浸感”服務的。如果碰到一些地方跟它有沖突,我們會不遺余力地去把問題解決掉——不能因任何東西打破立項之本。

當沉浸感立起來之后,雖然《動物迷城》是一款像素游戲,但只要玩過的玩家,都會覺得“我真的融入到這個世界里了”。


再苦再累也得讀點書

觸:說到沉浸感,玩家做任何行為都會讓時間流逝。同時游戲也有21天的時間限制,您是如何設計時間系統的?

天:跟《極樂迪斯科》一樣,游戲的每一天都分了很多時段。為了營造沉浸感,每天、每個時段,NPC的位置和閑聊等內容都會有所變化。

整個游戲里共有700段閑聊。它們散布在不同時間的各個場景里,玩家會從囚犯的言行變化上知道它們各自的故事線,而這些內容也都是我一針一線縫出來的,不可能做到無限延伸。我覺得21天應該是能把故事講得比較完整的節奏——太短沒辦法展開,太長工作量又大。

劇情推進就跟寫懸疑劇一樣,要一直能“勾住”玩家。而且——我們還是回到沉浸感上——玩家做了事情,就得有代價。如果一而再再而三給玩家無意義的對話選項,就跟“狼來了”一樣,玩家會覺得自己跟游戲內容沒什么關系。因此,反饋很重要。哪怕很多選擇做起來會比較復雜、哪怕會消耗很多工作量、哪怕要考慮一些(玩家)看不見的地方,我們都會把它們做到位。一切都是為了沉浸感。


官方發布的多分支路線演示視頻


新的冒險與感謝

觸:《動物迷城》的正式版要出了,很多人都十分期待黑豹線里即將呈現的內容。您覺得它和狐貍線最大的區別是什么呢?會更偏動作戲一點嗎?

天:黑豹線還是會著重于劇情描寫。如果說狐貍線是一出比較精彩的美劇,那正式版的黑豹線其實更像一部電影。相比狐貍來說,它的故事會更深、更大一些,同時里面的演出也會做得更多、更長,還會加入很多非常夸張的動作戲——這對于逐幀像素動畫來說,實現起來真的很不容易,但我們還是把這方面做好了。


黑豹線里精彩的打斗場面

黑豹的身份是臥底警察,所以它做的一些事情會更偏“硬漢”,懸疑感也更重。我覺得玩家在玩的時候應該會有種“持續期待到最后一個大高潮”的感覺。

這兩條線就像是一盤磁帶的“AB面”——它們是在同一座監獄、同一條時間線上發生的完全不同的故事。


黑豹線里的潛伏場景

觸:《動物迷城》的社區氛圍很不錯,許多博主也會為《動物迷城》創作視頻。您有什么想對玩家說的話嗎?

天:十分感謝玩家們。我覺得真誠的人和真誠的人在一起,自然而然就會成為朋友。我們感謝玩家支持我們的游戲,玩家應該也會感謝我們給他們帶來了一段比較滿意的游戲體驗。我覺得這是件挺好的事情!

我確立這個項目時就在想,一款游戲能不能只靠它本身的好品質成功呢?我覺得,為了達成這一點,不單單要靠團隊努力,也需要玩家社區的支持,只有兩者結合,才能夠證明這個想法。現在,我對《動物迷城》還是蠻有信心的。

我也看到很多玩家在游戲里玩了上百個小時。他們把很多藏得很深的內容都找了出來,還會在群里對新玩家做一些答疑解惑的工作,讓更多的人能體會到CRPG的樂趣。我覺得他們是真的是很喜歡這款游戲——謝謝玩我們游戲的大家,謝謝!

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