文/小豬
導語
明星廠商的常規發揮
全球游戲市場中,稱得上“爆款制造機”的廠商屈指可數,但要列舉的話,一定少不了國內的海彼游戲。
成立于2018年的海彼游戲,次年推出的首作就是現象級爆火的《弓箭傳說》。隨后幾年時間里,他們不斷優化、復用《弓箭傳說》玩法結構,接連打造出了《彈殼特攻隊》《砰砰法師》《蛇蛇貪吃》等一眾在國內外市場都備受歡迎的產品,創造了幾乎沒有熱游“空窗期”的傳說。
海彼游戲旗下部分產品累計收入情況,數據來源:點點數據
近兩年,海彼游戲的出新、出爆款頻率還在不斷增加。
2024年,先后上線的《冒險者日記(Capybara Go!)》和《弓箭傳說2》并肩沖榜,血洗全球多個國家和地區榜單。據點點數據和時代財經發布的榜單,這兩款不僅以驚人的吸金實力在“2025年一季度中國游戲出海黑馬榜”上成功會師,甚至還出現了包攬榜單TOP2的罕見景象。
直到今日,《冒險者日記》和《弓箭傳說2》上線數月后,收入情況雖然略微有所波動和下滑,但全球月流水仍能穩定在千萬美金以上。
在老游的市場競爭力依然強勁的情況下,海彼游戲又在今年6月10日,迫不及待地將今年新作《胡鬧地牢》端上了國內市場。
截至目前,該游戲最高沖上了iOS免費游戲榜單TOP3和暢銷榜TOP42,早一步上線的海外版本《Wittle Defender》也在中國港澳臺等地區,穩居暢銷榜TOP10。上一個爆款面世剛過半年,海彼游戲的新一輪刷榜已經開始了。
01
正宗海彼味兒
自成立以來,海彼游戲深耕中度休閑游戲市場,在打造出一眾爆款熱游的同時,還摸索出了一套幾乎百試百靈的“爆款公式”,即“輕度玩法+肉鴿元素+RPG養成”。這套組合拳在海彼旗下產品中的出場率之高,幾乎成為了海彼出品的標簽。
除了大家熟知的這個公式之外,海彼CEO王嗣恩在此前的一次行業會議上,聊到團隊立項原則的時候還額外提出了兩個標準:創新的單局玩法和以內購為主的混合變現。我們在海彼游戲推出的大多數游戲中,都能找到以上幾大要素,這些要素似乎就是海彼游戲爆款不斷的秘訣。
最新上線的《胡鬧地牢》也是一個完美符合以上條件的典型。
- 核心玩法
在這款游戲中,海彼游戲選擇了當下最受歡迎的塔防玩法作為核心,并在此基礎上進行創新,將塔防方向設計成了比較少見的中心式塔防。英雄們站在屏幕中間,站樁輸出抵御從四周涌來的怪物,提高了游戲早期緊迫感,也拉滿了成長后期的清屏爽感,這一招“先抑后揚”非常能夠調動玩家情緒。
而英雄的局內成長,依然主要圍繞著肉鴿系統進行推進。剛剛進入關卡,玩家就可以通過兩輪選擇,從提前選定的陣營中選擇2個英雄,作為先發上場。
在隨后的對戰過程中,玩家擊敗怪物同時會不斷積累經驗,當積累的經驗達到升級標準,即可觸發三選一選項,玩家可以選擇增加一名英雄(最多上陣5名)或者對場上的英雄技能升級,對技能build進行組合與搭配,提高輸出效率,用以對抗更加強大的敵人。
關卡中的階段Boss被消滅后,還會掉落寶箱獎勵,開啟寶箱不僅可以獲得一批資源獎勵,還有概率直接提升一個或多個技能等級。
最終,如果英雄能在挺過20波怪物攻擊后,依然存活則通關成功,如果關卡還沒結束,所有英雄血量歸零,則游戲結束,提前結算獎勵。
每個關卡都設置了不同進度的獎勵,比如挺過第10波怪物進攻可以獲得一定獎勵,挺15波怪物可以獲得更多獎勵,通過第20波攻擊,也就是成功通關的話,即可獲得所有獎勵;只有完成通關,才能解鎖下一關卡。
進度獎勵一定程度上降低了玩家闖關失敗的挫敗感,也能讓玩家借此在局外提升英雄實力,重振信心開啟新一輪戰斗。而對局中的隨機肉鴿元素,也為玩家重復闖關提供了豐富的內容支持,讓玩家每次闖關都能獲得不一樣的刺激體驗。
- 局外養成
而在局外,養成則主要圍繞著英雄進行展開。
英雄的主要獲取渠道依然是“招募”,也就是抽卡。這些英雄分為法師、戰士、輔助、游俠等職業,神話、傳說、史詩、普通四個品級,還擁有冰、火、電、風等不同屬性。
不同屬性之間存在克制效果,玩家可以借此應對某些格外難纏的Boss。某些英雄之間還存在羈絆關系,擁有羈絆的英雄同時上陣,還有機會觸發對應的連攜技。這些設計進一步提升了游戲陣營搭配的策略性。
在闖關受挫的時候,玩家可以使用積累的英雄經驗,對已上陣的英雄進行升級和升階,提升對應英雄的攻擊、防御、生命值等屬性。更換陣容后,替換上場的新英雄將直接繼承原英雄的等級,這也就意味著玩家可以將有限的資源全部集中到能夠上場的英雄身上,大大降低了資源的消耗,提升了陣營變換的機動性。
玩家還能使用與英雄屬性一致的魂石資源,對英雄進行升星,進一步提升英雄屬性的同時,還能解鎖更多新的技能。
同時,玩家還可以充分利用英雄的裝備和符文系統,進一步提升英雄屬性。
除了針對性提升目標英雄實力之外,玩家還可以借助“天賦養成”系統,花費金幣,直接獲得天賦卡,對全隊屬性帶來永久的整體加成。
- 商業化變現
在商業化設計方面,《胡鬧地牢》依然堅持著海彼的傳統,那就是“以內購為主的混合變現”。
游戲在英雄復活、抽卡、禮包獲取等點位加入了一些廣告位,這些激勵廣告能夠提升低氪或零氪玩家的游戲體驗,同時充分發揮這部分玩家的價值。
不過整體來看,游戲的主要變現手段仍以內購為主,付費點圍繞著提升高品級英雄獲取概率、養成資源獲取、免廣告特權、收益增加、復活次數提升等實際的游戲需求設計,以月卡、每日禮包、每周禮包、每月禮包和鉆石充值形式呈現,最低禮包價格6元,最高禮包價格設定為648元。
02
不夠驚喜的常規之作
在海彼的爆款打造經驗加持下,《胡鬧地牢》的沖榜也是預料之中的事情。
不過從營收數據來看,該游戲似乎暫時還稱不上“火爆”。據點點數據,國內版本在上線至今(6月19日)不到兩周時間里,在iOS單平臺的下載量約74.9萬,收入超400萬元;海外版本自6月9日正式上線以來,收入約176美元(合人民幣1260萬元),全球收入合計超1600萬元,遠不及爆款前作《冒險者日記》日賺百萬美金和《彈殼特攻隊》首月流水過億的盛況。
新老游國內營收情況對比,圖源:點點數據
新老游海外營收情況對比,圖源:點點數據
在游戲內容方面,該游戲的確完成了一些有趣的嘗試和細節設計。比如固定位置的站樁輸出,在放大游戲緊迫感的同時,進一步降低了玩家的操作門檻,讓毫無游戲經驗的“泛玩家”,也能通過簡單的肉鴿選擇,在早期關卡中體驗到絲滑割草的爽感。同時又給英雄增加了屬性克制、連攜技的特點,保證了深度核心玩家在游戲后期的策略性和深度探索空間。
再比如關卡中添加了一些比較細節的數值變化:其一,英雄的某些技能經過3次升級后,將自動完成突破,技能輸出的范圍和效果會大幅提升,同時還將解鎖對應英雄的高階技能;其二,出場的英雄數量越多,戰斗過程中能夠獲得的經驗倍數就越高,觸發肉鴿選項的頻率也就越快。
這些設計使得游戲的闖關節奏會越來越快。在關卡的推進過程中,越來越多的怪物蜂擁而至,與英雄們產生質變的高輸出技能,在一方屏幕中短兵相接,絢麗的特效之間,迎面撲來的怪物盡數倒下,這種被極限放大的刺激感和爽感,能夠有效減少玩家在反復闖關和前期戰力積累過程中產生的疲勞感。
被怪物包圍的壓迫感拉滿
不過整體來看,這款游戲并不能直接給人帶來耳目一新的沖擊感。
題材上,游戲選擇了相對常規的包裝設計,因此很難像《冒險者日記》一樣,在前期的市場認知度和用戶吸引力上搶到優勢。
可愛的卡皮巴拉形象在推動《冒險者日記》走紅方面起到了關鍵性作用
玩法上,“塔防”元素在近期新游市場中的出現頻率之高,可以說是達到了“泛濫”的程度??v向塔防的“靶心like”仍在不斷出新、沖榜,環向塔防的“LD-like”也層出不窮,更自由的路線設計則有"躺平like"等變體占據細分市場。
"割草"玩法也早已不再新鮮,在“吸血鬼like”席卷手游市場后,同類玩法和素材如過江之鯽,后來者很難給玩家塑造新的品牌認知。
同時,固定站位+自動輸出的設計減少了游戲的操作空間,玩家只需要通過簡單的點擊動作就能正常推進游戲進程,這種簡化在某種程度上降低了玩家的操作壓力,同時也有可能因為對玩家的專注程度要求不高,減少玩家的游戲沉浸感。
買量上,海彼游戲也一如既往地采用了相對沉穩的投放策略。據insightrackr和AppGrowing Global,《胡鬧地牢》國內和海外版本,均在游戲上線前后才集中增大投放規模。至今,該游戲在中國大陸地區投放的圖片和視頻素材規模剛剛過萬,海外地區的投放素材量達5000組,且海外版投放巔峰的6月13日素材總數為1536組。
投放素材量級趨勢,圖源:AppGrowing
基礎的玩法、套路的框架、穩健的投放節奏,在日趨激烈的市場競爭中,《胡鬧地牢》很難再靠這樣一把“常規牌”贏得滿堂彩。
結尾
目前《胡鬧地牢》剛上線不到兩周,現在就要對這款游戲的成敗落下結論還為時尚早。不過這款游戲略顯平淡的開局,確實給大家提了個醒——世界上并不存在百試百靈的“爆款公式”。
過去,海彼憑借獨樹一幟的研發思維和不斷優化的玩法結構,推出了一款又一款備受玩家青睞的產品,在全球手游市場的激烈競爭中開辟出一條成功之路,成為行業標桿。
而如今,當"工業化爆款"的方法論已成為行業共識,如何避免"成功路徑依賴"的陷阱,在借力成功經驗的同時進行更多創新探索,便成了他們新的課題。
畢竟,面對日益挑剔的玩家口味和不斷升級的市場審美,只有在標準化生產與創新突破之間找到平衡,才能避免從"爆款制造機"淪為"流水線工廠"。
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