網易又又又來了!這款曾在2023年短暫曝光過的,網易布局國際3A游戲市場的自研項目《歸唐》,終于在今天公布了首曝PV。游戲聚焦于晚唐歸義軍傳奇、描繪信使千里送捷報的壯闊史詩。它能否成為改寫網易“刻板印象”、開辟網易在國產3A新賽道的作品?讓我們通過這支信息量巨大的PV,一探究竟。
PV信息解析:《歸唐》是一款什么樣的游戲?
環境
令筆者印象比較深刻的,首先是PV中出現的大量具有西北風貌的地形和建筑。
據史料記載,即便當時歸義軍已經收復了沙洲和瓜州,但由于河西走廊的大部分地區仍被吐蕃控制,傳統的路線已被阻斷。為了避開吐蕃的勢力范圍,信使隊伍并沒有選擇直接前往長安,而是選擇了繞道寧夏以北的沙漠線,即回鶻道。
大致的路線是從沙洲,先北上到天德軍,再從天德軍南下前往長安。具體的路線現已無從考證,但從地圖上來看,這幾個地點的直線距離,也超過了2000公里。
整個路線除了長安的繁華市井外,大部分地區都以雪山和沙漠為主,沿途主角可能會經過包括巴丹吉林大沙漠、騰格里大沙漠、庫布齊沙漠等惡劣的地形。我們也可以在PV中略微瞥見諸如大佛、古城、雪山、戈壁、還有神秘的地宮和遺跡。
玩法
玩法方面,PV展示了冷兵器戰斗、潛行暗殺與探索解謎等多元化的元素。其中,戰斗系統尤為引人關注:畫面中可見角色雙人協同行動,配合執行暗殺。
此外,地宮解謎場景里還出現了四人同屏鏡頭,不禁令人猜想后續是否支持四人戰斗協作。
《歸唐》的一大特色在于其戰斗呈現方式。相較于其他同類型古風題材游戲——它們往往融入武俠元素,如劍氣釋放、輕功飛檐——本作PV展現的則純粹是冷兵器的近身搏殺。劍戟鏗鏘交擊之聲尤為突出,整體戰斗呈現出厚重粗粞的質感,更偏向寫實風格。
劇情
接下來的重點便是對劇情部分的演繹。結合此前網易雷火發布的招聘信息,我們先來解析PV中登場的幾位主要角色。我們將PV中全程跟隨的視角視為主角,即阿耶(父親)和阿寧(兒子)。
身著綠衣的是主角的西域好友
頭戴斗笠的僧人則很可能對應史料中記載的敦煌高僧悟真。
片中唯一的女性角色似乎是西域人士,且對當地非常了解。
而那位身披明光鎧的漢人將領,顯然正是這場起義的領導者張議潮。
關于游戲劇情的走向,我們可以從PV透露的信息推測出大致脈絡。阿寧(主角的兒子)渴望加入張議潮的義軍,而作為曾歷經磨難的前義軍戰士,父親阿耶自然極力反對。但少年心性、倔強的兒子很可能選擇了暗中參與。為此,阿耶找到悟真和尚,試圖阻止兒子加入歸義軍,卻陰差陽錯地踏上了送信的征途。
至于那位女性角色,在PV中展現出亦敵亦友的復雜關系,并暗示其擁有獨立的故事線,很可能是在送信途中才加入隊伍的伙伴。
值得注意的是,整個PV用了大量篇幅展現劇情內容。直接呈現戰斗的場景僅占約1分鐘,其余近4分鐘均用于人物刻畫和故事鋪陳。此外,PV中運用了大量電影化的運鏡手法和特寫鏡頭,足見制作組對敘事表達的重視。
史料對于悟真和尚一行送信途中的具體遭遇記載甚少,這恰恰為制作組在劇情創作上提供了廣闊的發揮空間,其最終呈現效果值得期待。細心的玩家想必也留意到了角色配音部分——人物口型與臺詞高度匹配,適配程度相當出色。
網易要做國人自己的“神秘海域”?
其實整個PV看下來,無論是沿途遼闊壯麗的自然景觀、還是暗藏在地下的各種謎題和遺跡,亦或是整個游戲對于電影化的劇情演繹的重視。都讓我聯想到另外一款擁有悠久歷史的冒險題材游戲《神秘海域》。
《神秘海域》是由索尼旗下頑皮狗工作室打造的動作冒險游戲系列,首作于2007年登陸PS3平臺。一位名為德雷克的幽默冒險家。他穿梭于全球險境——從熱帶雨林、雪山高原到沙漠遺跡,對抗武裝傭兵與神秘組織,揭開歷史謎團與失落寶藏。
系列以電影化敘事著稱,劇情融合了眾多歷史傳說,作品大多都現實場景為藍本進行塑造,玩法融合了攀爬解謎、槍戰射擊與潛行滲透等。其走哪塌哪的標志性的冒險玩法多年來也被玩家津津樂道。《歸唐》想要走的似乎也是類似的路線。
歷史背景:嚴肅的歷史題材與家國情懷
河西走廊的淪陷
在看完了游戲的PV以后,我們不妨來了解一下這款作品的背景。相信大家都注意到,在PV的最后出現了一幅壁畫。
這正是繪于敦煌莫高窟第156窟的《張議潮統軍出行圖》,全圖長達9米,生動地描繪了張議潮出行抗擊吐蕃的場景。
這正是PV中想要展現的,西北孤忠張議潮與歸義軍的家國史詩。在唐朝中央力量鞭長莫及、吐蕃鐵蹄蹂躪河隴的至暗時刻,是他們用熱血與忠誠,點燃了重歸大唐的火炬。
盛唐的光輝曾照耀至中亞咸海,河西走廊是帝國堅實的西北后方。然而,天寶十四載(755年)那場撼動國本的“安史之亂”,徹底改變了這片土地的命運。
為平叛,唐廷急調河西、隴右、安西、北庭的精銳東援。長達七年的拉鋸戰掏空了西北邊防。
虎視眈眈的吐蕃政權,趁機大舉入侵。從安史之亂爆發到大歷十一年(776年),涼州、甘州、肅州、瓜州相繼陷落。唯有沙州(敦煌),這座河西走廊最西端的孤城,仍在頑強抵抗。
彈盡糧絕,孤立無援,苦撐至貞元二年(786年),沙州軍民在“勿徙他境”的悲壯條件下,被迫與吐蕃議和。至此,整個河西走廊盡落敵手。
吐蕃的統治,對河西人民而言是深重的苦難。他們廢除了大唐的州、縣、鄉、里建制,強行推行“部落”、“將領”體系,將河隴居民編入其中。更殘酷的是文化滅絕:強制使用吐蕃歷法,禁用大唐紀年;強力推行吐蕃語,試圖取代漢語;嚴令“辮發易服”,強迫民眾“形遵辮發,左衽束身”。敦煌文書記載,連襁褓中的嬰兒也被要求赭面文身。經濟上,唐朝貨幣被禁,貿易倒退至原始的以物易物。唐人淪為奴隸,動輒遭受“砍頭、剜眼、剝皮”的酷刑。河西,成了血淚交織的人間地獄。
張議潮的崛起與沙州起義
吐蕃貴族的暴政,如同不斷加壓的熔爐。而吐蕃王朝自身,在9世紀中葉也走到了崩潰邊緣。王室內斗,將領混戰,國力急劇衰退。唐廷在大中初年(847-848年)于東部邊境對吐蕃取得的一系列軍事勝利,如同劃破黑暗的曙光,極大地鼓舞了河西人心。
世亂出英雄。沙州漢人大族子弟張議潮,就在此時登上歷史舞臺。他生于貞元十五年(799年),整個成長歲月都在吐蕃統治下度過。家族世代心向大唐,耳濡目染的盛唐榮光與眼前吐蕃的殘酷現實,在他心中埋下了復歸故國的種子。敦煌文書留下他17歲時手抄的玄宗朝名將封常清慷慨赴死的《謝死表聞》,字里行間浸潤著少年張議潮精忠報國的志向。他抄寫的《無名歌》“天下沸騰積年歲...磨折不充十一稅”,更是直指吐蕃統治的苛暴。
大中二年(848年),在吐蕃內亂的背景下,起義的時機趨于成熟。47歲的張議潮,憑借家族威望和多年暗中積蓄的力量,在沙州振臂一呼,發動起義。飽受壓迫的沙州軍民瞬間響應,吐蕃守軍猝不及防,被迅速驅逐。起義之火迅速燎原。
張議潮的身后,凝聚著三股強大的力量:敦煌的世家大族,提供人力和組織;以高僧洪辯為首的佛教力量,給予精神與物資支持;以及苦于暴政、揭竿而起的各族百姓和豪杰。當吐蕃反撲圍城時,軍民同心,張議潮親率兵馬出戰,大破敵軍,穩固了沙州根據地。
血染的捷報與大唐的認可
沙州光復僅是第一步。最迫切的愿望是:回歸大唐! 自沙州陷落,河西與中央的聯系已斷絕近70年。涼州尚在吐蕃手中,東歸之路兇險萬分。張議潮心急如焚,派出十隊使者,攜帶捷報,分頭向東,穿越茫茫戈壁與吐蕃封鎖線,向長安報信!
這是一次悲壯的征程。九隊使者或失蹤,或犧牲。唯有敦煌高僧悟真率領的一支隊伍,奇跡般地繞道大漠,于大中四年(850年)正月抵達天德軍。次年(851年)五月,悟真一行終于踏入長安城!隔絕半個多世紀后,大唐朝廷第一次聽到了來自河西的聲音:沙州光復,河西義士心向大唐!
滿朝震動,君臣振奮!同年七月,張議潮的兄長張議潭,攜帶瓜、沙、伊、肅、甘等十一州地圖,風塵仆仆抵達長安,入朝獻圖!這不僅是捷報,更是宣示:河西,永遠是大唐的疆土!張氏兄弟的赤誠,令唐宣宗李忱由衷贊嘆:“關西出將,豈虛也哉!” 十一月,一道意義非凡的詔書頒下:賜沙州義軍番號——“歸義軍”!張議潮任首任歸義軍節度使。這個凝聚著忠誠與信念的名字,從此載入史冊。
歸義軍的建立,是起點而非終點。涼州仍被吐蕃占據,阻隔東西。強敵環伺,吐蕃殘余、回鶻、吐谷渾等勢力虎視眈眈。張議潮戎馬倥傯,開始了艱苦卓絕的經略。
當然,這些是后話了。游戲主要聚焦的視角,還是十支信使小隊中的一支,他們的旅途將橫跨千里,從沙洲敦煌出發,突破吐蕃追兵的緝捕和包圍、跨越雪山、沙漠和戈壁、經歷惡劣氣候的考驗,最終將捷報傳到長安。
非類魂品類、去小生化形象、嚴肅歷史題材,一改網易的“刻板形象”
去年的《黑神話:悟空》重新定義了國產3A游戲的可能性,也點燃了市場對本土大作的空前熱情。隨之而來的,是眾多廠商紛紛入局,試圖在這一片藍海中分得一杯羹。
然而,縱觀雨后春筍般涌現的“國產3A”項目,一個顯著的傾向是“類魂”玩法的扎堆:高難度戰斗、碎片化敘事、壓抑的世界觀似乎成了某種“標配”。而網易的《歸唐》,在此時卻展現出了截然不同的姿態。它沒有選擇這條看似“穩妥”的熱門賽道,而是堅定地邁向了另一條路徑。
首先,是玩法內核的轉變。 不同于當下盛行的、以高難度動作系統為核心的“類魂”設計,《歸唐》的PV清晰地傳達出其玩法重心在于劇情敘事。冷兵器戰斗、潛行暗殺、探索解謎,這些元素更像是服務于宏大歷史敘事和角色情感表達的工具。
長達4分多鐘的PV中,電影化的運鏡、細膩的人物刻畫和復雜的人物關系鋪陳占據了絕對主導,戰斗場景僅作為敘事節奏的調劑。這種以故事驅動為核心的設計理念,意味著制作組投入了大量精力在劇本打磨、角色塑造、場景氛圍營造以及電影化演出的實現上。
其次,是角色形象的革新。 過往許多國產古風游戲,尤其是動作向作品,其男性主角形象往往偏向俊美、陰柔的風格。而《歸唐》的主角“阿耶”則令人耳目一新——一張飽經風霜、寫滿故事的中年“大叔臉”。
這種硬漢形象的塑造,不僅更貼合游戲所依托的、充滿血性與犧牲的歸義軍歷史背景,也為玩家帶來了更具真實感和力量感的主角體驗,與流行的“美型”風潮形成了鮮明反差。
最后,是歷史題材選擇的厚重感。《歸唐》沒有選擇更容易發揮想象力的仙俠玄幻或架空世界,而是將目光投向了真實而嚴肅的歷史題材:唐代歸義軍張議潮收復河西、千里送捷報的家國史詩。
尊重歷史細節,還原壯闊蒼涼的西北風貌,并試圖傳遞那份深沉的家國情懷與孤忠精神。這種題材本身就意味著更高的考據成本和敘事難度,卻也是塑造獨特文化氣質和沉浸感的關鍵。
這三點與其他游戲不同的差異化選擇,清晰地勾勒出《歸唐》的獨特輪廓。它沒有盲目追隨《黑神話》之后興起的“類魂”浪潮,也沒有延續過往古風游戲的某些刻板印象。相反,網易似乎正試圖通過《歸唐》,在國產3A的版圖上開辟一條以電影化敘事、歷史人文表達和角色深度塑造見長的新賽道。
這種選擇,與外界眼中網易過往“追求流量”、“熱衷換皮”的刻板印象形成了有趣的反差,也讓人看到了大廠在單機領域尋求突破和表達深度的決心。能否成功雖仍是未知數,但這份敢于“不走尋常路”、嘗試更“吃力不討好”方向的勇氣,本身就值得一份期待。
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