文/二弦
導語
要是“有”端游就好了
上周,由SE以及《最終幻想14》(以下簡稱FF14)制作人吉田直樹監制、騰訊光子工作室群研發的《最終幻想14:水晶世界》(以下簡稱FF14手游)不刪檔上線。
從七麥、點點等三方監測平臺的數據來看,FF14手游連續多日登頂免費榜的成績,依然證明了FF14作為《魔獸世界》(以下簡稱WOW)之下第一MMO的強大號召力。
但實際上,FF14在5.0版本迎來公認的巔峰后,就開始進入了衰退期,尤其堪比WOW德拉諾之王、讓人無比汗顏的7.0版本的上線,更是證明了這一點。
FF14好玩嗎?當然,它有著豐富的戰斗生活玩法、王道熱血的JRPG劇情,某種程度上講,甚至可以作為“第二人生”,讓玩家在艾歐澤亞體驗不一樣的因緣際遇。我在游戲中結識的不少伙伴,都超越虛擬,成為了現實中真正的朋友。
我司Teeliy亦如是
與此同時,FF14也已經越來越讓人“無福消受”,在“一個版本堪比一個單機RPG”戰略的指導下,這款運營十年之久的MMO十分臃腫,漫長的通馬桶主線、幾輪錯位的技改讓職業無限趨于同質化、高難副本設計局限于鋼鐵圓環麻將的反反復復,愈發沒有新意、更別提老玩家間約定俗成的繁文縟節讓游戲宛如“規則類怪談”,環境并不算好。
俗話說,愛之深,責之切,我能說多少FF14的優點,也能說多少現如今FF14的缺點。
吉田直樹也曾在采訪中提到,FF14手游的定位不是單純的IP衍生,而是一款新的MMO。那么,一些FF14端游積弊已久的糟粕,應該能在能在手游輕量化過程中消弭。
實際游玩下來,我覺得FF14手游依然有很大的進步空間。
01
還原、重塑
首先必須要承認的是,在騰訊光子的技術力加持下,FF14手游的移植得相當到位,并非簡單的暴力移植。
皮相上,無論是場景還是建模細節,FF14手游都幾乎對齊了端游。海都大水晶、森都咖啡館都是記憶中的模樣。
往細處看,角色、裝備等建模細節同樣可圈可點。肥肥可愛龍娘颯,貓娘美麗光呆憨,品鑒角色,FF14手游照樣不算含糊。
骨相上,FF14手游在最本真的端游玩法體驗基礎上,針對移動端做了適配以及調優。
手游實裝的衣櫥功能,讓幻化圖鑒化、便利化,可以說是一項繞不過去的史詩級優化,其證明了,SE的祖宗之法并非不可變。
SE:勿cue (圖源網絡)
同時,為了縮減MMO任務線不可避免的跑圖、通馬桶帶來的古早MMO體驗,光子對地圖面積進行了縮小,同時加入地圖引導和自動尋路,整體來看,這些改動很大程度上縮短了游戲的垃圾時間。
另外,主城再也不用一個個摸節點水晶,點亮大水晶后節點全開。
而游戲最核心的戰斗系統,手游和端游存在底層邏輯上的區別。
雖然二者都需要排軸、背板,但端游的核心架構是建立在不卡公CD(GCD)、插入能力技的技能循環之上。
手游則將端游的GCD概念刪除,并將各職業動輒二三十個技能進行了整合,一些后期技能比如召喚師的三神召喚提前實裝,這一方面讓端游的職業循環能在手游中再現成為可能,一方面也減弱了FF14前期技能少、表現力差的原始人感,畢竟特效華麗的大技能都是端游4.0、5.0才列裝,對于身處2.0的手游來講還過于遙遠。
降低操作的門檻,增強動作表現力,對于拉動手游留存都是良策。
另外,近戰角色取消身位設計,武僧、龍騎等近戰職也無需真北也可以快樂輸出,黑魔召喚等讀條職業倒是保留了滑步。角色還新增了閃避技能,目前閃避的唯一作用就是取消角色釋放一些技能后的強硬直。
閃避的加入變相增強了游戲的ACT屬性,但相當雛形,個人認為是可以在閃避上再做文章的。
所以手游的戰斗由于沒有GCD、身位的限制,角色技能的循環和站位就顯得沒那么死板,不過強硬直的存在又強化了閃避的重要性,在閃避CD的真空期,玩家的技能釋放就偏保守,反之則不然。
副本層面,FF14手游也針對移動端進行了調整,原本四人本機制、難度均簡化,比如說溶洞不用撿鑰匙,怪物血量削弱,光子通過這些調整盡量控制著單次副本的通關時長。
而在極神高難本中,FF14手游引入了端游只有ACT等插件能帶來的功能“時間軸”,也就是手游會顯示BOSS當前以及即將釋放的技能,方便玩家處理機制。
本質來講,這個東西對于優化MMO的高難體驗百利而無一害,不清楚為啥和DPS統計一樣,SE就是不愿意加進游戲中。如果說別的調整證明不了什么,那時間軸的出現無疑表明,光子做FF14手游的團隊都是老狒狒玩家了。
說了這么多,其實還有很多體現光子技術力的地方沒有提到,比如金蝶的還原、生產生活玩法的調整等等,礙于篇幅,這里不過多展開。
可以確定的是,FF14手游在保證玩家體驗到端游原生劇情和玩法樂趣的基礎上,有許多功能性的部分甚至已經優于端游。
吉田和光子在前期宣發時并沒有畫多少餅,二者確實通過合作完成了端游的還原與重塑,在移動端呈現出了“原汁原味”的艾歐澤亞。
不得不說,FF14手游所重建的這種夢回2.0時代的時空錯位感,對于一些老玩家是有著強烈吸引力的,這也是你能看到許多有關FF14手游的討論所聚焦的點,即 “情懷”的回歸。
但是,FF14手游的問題同樣在于此。
02
但是呢?
現如今,廠商謀求端游轉手游的目的是延長IP生命周期,大多端轉手游戲的目標用戶本身也是原IP的玩家群體,對于入坑門檻高的MMO來說更是如此。
MMO手游化的作用很大一部分落在了豐富游玩場景上,讓玩家能夠“隨時隨地”開玩,對于進一步增強MMO用戶粘性有著積極意義。
包括FF14端游在內,現如今MMO玩家流失的原因無外乎高聳的時間和學習成本以及設備限制這些主客觀原因,這同樣與社會現狀不無關系,越來越快節奏的生活、在互聯網作用下工作與生活邊界的模糊,都讓現代玩家沒有連續的時間坐在電腦前游玩重度MMO。
這是MMO品類的問題,MMO的衰退是時代所趨,廠商供給的內容質量高低,只會延緩或是加速這個過程。
手游化或許是傳統MMO的求生之路,但手游化的目的,應該是盡量抓取玩家的碎片時間,且受限于設備,手游注定要走輕量化的路子。即使現在手游越來越重度,但這個重度也只是與之前手游的橫向對比產生的概念,并不能和端游對齊,對于端游來講,手游永遠是更輕量的。
近些年比較成功的端轉手,《劍網三:無界》《逆水寒》乃至非MMO品類的《永劫無間》,基本都進行了相當程度的化繁為簡。
而FF14手游則或許是為了“原汁原味”,讓輕量化顯得相當克制,導致了與其說是FF14手游版,不如說是FF14 2.0懷舊服。
光子在優化體驗上做出的努力有目共睹,但是奈何FF14本身就是一盤上古時代的寶貝,尤其手游選擇起步的2.0版本,如果2.0版本有Steam打分,那必然是差評如潮。
比如說成了梗的沙之家,確實,“去一趟沙之家”這種只有玩過的人才知道其中奧秘的梗在社區中玩一玩會讓同好都會心一笑,但從產品層面出發,這種沒有實際意義的跑圖任務和遍布全圖的風脈泉、冗長的動畫城副本一樣,都是用來變相拉長游戲時長的粗暴設計。
為了原汁原味,FF14手游就把包括風脈泉和沙之家都挪了過來,包括經典的動畫城,好在動畫城隊伍中無初見就可以跳過。
2.0這些食之無味的劇情和跑圖任務,哪怕老玩家能耐著性子再重走一遍西游,新玩家呢?這些古早的MMO設計能否吸引現在的玩家?
手游化可以服務老玩家,但是不能只服務老玩家。加入自動尋路和減少跑圖對于老玩家來講確實是巨大優勢,而且這同樣也是橫向對比,是和本就存在設計問題的端游在比。
FF14手游的畫面,同樣在2025年沒有什么競爭力,但端游也是這樣的。
再說FF14的核心,副本。
FF14手游的問題,還是在太還原端游副本設計了,誠然,光子做了一些副本機制的簡化以及怪物數值削弱,但是玩家機體也不與端游相同,戰斗層面存在水土不服。
四人本現在的最大問題就是T拉不住怪,沒有盾姿、缺乏廉價的AOE技能,外加搓玻璃的操作下,怪物列表最多顯示4個、扎堆時手指無法精準選中目標怪物,而且鏡頭會伴隨角色轉身自動轉向,這讓T職業在四人本中極容易OT。
那么高難呢?眾所周知,FF14的高難本才是這款游戲的精華,在相當長的時間里它都作為“零式啟動器”讓我欲罷不能,O7S、E4S有許多新奇有趣的機制,各大極神的攻略同樣讓人熱血沸騰。
而正如四人本提到的這些問題,在極神零式這種機制漫天、需要轉火的副本中,手機的設備限制和現在問題百出的戰斗系統真的能跟上嗎?說實話,在FF14手游里,極神的機制難度不是阻礙過本的原因,而是現在依然水土不服的戰斗系統。
現在社區中有非常多有關戰斗的吐槽帖子
比如極泰坦從機制層面已經不算特別難了,但是鎖定即轉向的鏡頭、硬直極大互相卡手的技能組,外加被塞在輪盤里需要拖拽釋放的里技能,都讓手游的操作非常反人類,這些問題才是過高難本的最大阻礙。
現在還有jtt和MT墜崖的bug
可以取消硬直的閃避,在高難本中沒什么用武之地,因為大部分BOSS機制都沿襲自沒有閃避的端游,戰斗中閃避,在沒有熟練掌握前很可能適得其反,這需要時間適應。
當務之急,是把自定義UI和鍵位功能端上來。
所以你可以看出來,FF14手游其實沒有那么輕量,玩家要深度游玩依然要付出相當的時間成本和學習成本,這就讓FF14的手游定位非常奇怪。
首先是端游留存的老玩家沒必要玩手游,因為運營方一方為盛趣、一方為騰訊,這讓FF14和FF14手游沒有實現端手互通的可能。
而新玩家未必能挺過2.0的折磨,如果能挺過,玩端游不是更加合適?
這樣推斷,FF14手游目前最大的受眾,可能還是AFK后的端游老玩家以及缺乏設備條件的潛在用戶,對于前者,FF14手游對于端游的還原與優化都很不錯,對于情懷的滿足無可指摘,后者也能從手游中感受端游的原生體驗。
而FF14手游想要獨當一面也未必不可能,因為它的藍本,也就是FF14雖然有問題,但是不失為一個好游戲。
只不過,手游要實現這一點,調整的地方還有很多,一些端游中的東西,是不好直接端上來的,原汁原味在FF14的手游化路徑上未必是什么好事。
比如說,劇情上,如果不方便跳過2.0直接上小巔峰3.0如果因為怕劇情斷檔,完全可以刪去2.0主線的十之七八,只留下主干,也不會影響劇情理解。
哪怕老玩家,也不會特意回來心甘情愿地跑2.0。
戰斗系統則是手游端游的排異反應,光子做了取消GCD、提前放后期技能這些當然很好,但和手機平臺卻不能說很適配,技改的路徑上更加激進一點未嘗不是壞事。
當然,這些都是后話了。
結語
現在FF14手游也算是正式起步了,不過前途還是霧氣繚繞的,看不太清楚。
暫時倒是因為騰訊強大的社交推動力疊加老玩家情懷、新玩家嘗鮮體驗成為了QQ14,但后續留存數據還有待觀望。
除此之外,FF14手游的商業化也是一個問題。
就目前來看,不走游戲時長付費制、也不實裝GaCha系統的FF14手游的付費面是相對貧瘠的。
FF14端游其中一個賣點就是時長收費制下豐富的免費外觀,但FF14手游沒有這個條件,再加上FF14并非一個數值型MMO,賣數值的道路基本也被堵死了。
幻想藥、類似自動尋路功能的額外付費,很難形成規模。
剩下的,就只有坐騎、時裝等外觀付費了。這一條路同樣不好走,我之前也簡單提到過,FF14手游的畫面在MMO手游中不具備特別強的競爭力,幻想系偏2.5次元的人物建模倒是比較獨特,不過騰訊旗下的《星痕共鳴》也即將開服了,FF14手游的壓力真不算小。
如果說騰訊內部對它的預期是粉絲向作品,到還算是中規中矩。就看后續開啟個人房售賣或是零式等玩法引入后,光子怎么探索游戲以及商業化調整了吧。
不說別的,還是那句話,FF14承載了我許多回憶,現在就說它的兄弟產品塵埃落定還為時尚早,來日方長,還需等待。
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