足夠荒誕,又足夠現實
封面 I《情感反詐模擬器》
作者 I 李東陽
報道 I 李東陽朋友圈
只需一杯奶茶錢,讓4萬網友在線圍剿“撈女”。
這段日子,你的社交媒體、朋友圈肯定繞不過5個“撈女”,這是6月19日上線的一款名為《撈女游戲》的情感反詐互動影游,一經登陸直接成為爆款,海內外玩家集體為其打call。
爭議點在于游戲的名字與內容,上線第一天就因海嘯般的輿論,火速更名為《情感反詐模擬器》,之后該游戲導演、游戲官方在各大社交媒體的賬號相繼被封禁。
極目新聞也發文稱:撈女游戲的本質不是反詐而是厭女。
但不可否認的是,爭議在某種程度成了助推游戲大熱的鋪路石,據相關媒體估算,截至2025年6月30日,游戲銷量在steam平臺已售賣100萬套,累計營收超430萬美元,妥妥的印鈔機。
值得討論的是,撈女游戲的大火究竟契合了當下那種情緒,這種經濟模式是否健康可持續?
一個被各種戲耍玩弄的游戲,咋就讓全球直男上頭了?
給各位簡單介紹下劇情,男主角吳宇倫,塵世里的一個普通人,在大城市獨自打拼,住城中村吃拼好飯,月入兩千多,嘴角擠不出一絲笑。
看到這各位先別著急照鏡子,更悲慘的在后面……
男主偶然遇到了一個甜美、善良的女主播,名叫陳欣欣,她一通命途多舛的故事講完,成功讓男主為其花了爺爺留下的50萬遺產,從此銷聲匿跡。
聽著像一則社會新聞,大多數人平日里看到還會咒罵一句那有人這么傻,但這種在游戲里復仇的爽感沒有人甘愿錯過。
游戲里的套路正是如此,被騙后男主恍然大明白,創立“反撈女聯盟”,以身入局,潛入撈女組織內部,向“撈女們”討回失去的一切。
至此,一個正義感十足的故事框架就此搭建完成,接下來完全的爽局。
不過,游戲里并沒有一味的把幾個女主角刻畫的無情無義,而是相對立體飽滿,說白了時代下的普通人,并非一開始就走上了不歸路,而是被經歷了生活的磨難、身邊人的背叛,最終無奈黑化。
這正是這款游戲相對高級的一面,男主懲惡揚善的同時,沒有制造出絕對的對立,而是治愈這些在迷途中掙扎的女主角們,把她們心中的善良釋放出來,通俗點說搞出一個“包餃子”的大結局。
前文提到過,有網友和媒體質疑這款游戲涉及厭女,但也有媒體表達了贊賞聲,如北京青年報,稱該游戲“通過互動敘事手法,抽絲剝繭地拆解情感詐騙、PUA操控、經濟勒索等現實陷阱,將游戲打造成一堂生動深刻的反詐公開課。”
而且,這款游戲的身臨其境之感,或許才是讓人心悸的地方。
值得一提的是,撈女游戲由曾執導過《一路向西》的導演胡耀輝操刀,質感這一快拉滿。
專業導演在布景、燈光、演員調度這一塊對其他互動影游可謂降維打擊,比如影片中陳欣欣重逢的那場戲,不論是陳欣欣落淚的表演,還有雨夜與回憶交替的畫面,都讓玩家感嘆看到了電影級別的視覺畫面。
的確,頂著國內首部“情感反詐互動影游”的頭銜,《情感反詐模擬器》采用全程實景拍攝和真人演出,沉浸感和真實感無與倫比。
更重要的是,這款游戲中能映照出不少現實生活的影子。
如曾經轟動全網的“胖貓”事件,游戲里男主角的網名叫“笨貓”、女主播陳欣欣的寵物貓叫“胖貓”,前期的劇情設定如男主送外賣、女主當主播也和“胖貓”當時的真實處境一致。
這起案件彼時的轟動性可見一斑,植入真實事件更能激起玩家們的體驗感,從游戲角度來看,這個做法是成功的。
還有主角陳欣欣,原型可能來自幾年前的翟欣欣案,這個案件的受害者,是一位創業成功的IT工程師。
以上這些,讓玩家將游戲視為“虛擬復仇工具”,將現實中無法宣泄的委屈,在虛擬世界找到了出口。
這也是游戲引起爭議的地方,畢竟這樣的人和事屬于少數,可能會激起一些本該歸于平靜的矛盾。
當然了,還是得提一下這款游戲的巧妙之處,它沒有一味的放大這種矛盾,而是從社會議題的角度出發,調動用戶情緒共鳴的同時,努力尋求著最優解。
《情感反詐模擬器》的爆發,再度濺起真人互動影游的水花。
時間倒回2023年,一款名為《完蛋!我被美女包圍了》的真人戀愛影游橫空出世,當年銷量便達190萬份,銷售額超8000萬元,無數直男被釣成了翹嘴。
行業一度響起“擦邊就能賺錢”的呼喊聲,在2024年,平均每個月就有5款左右的產品上線,但其中絕大多數都是炮灰,很難再現《完蛋》的奇跡。
而今年以來,已經有超過30款真人互動影游上線,題材仍是以戀愛為主,同時還有一些懸疑、古風等題材,可以說行業的內卷趨勢已經上來了。
相對于主流游戲,這類游戲的影響力仍然有限。
而且這次爆火的《情感反詐模擬器》,算是來自傳統影視行業的跨界打擊,畢竟影視行業從拍攝、調度等方面都很適合互動影游游戲。
當然了,真人互動影游目前也有其弊端所在,如互動性欠缺,玩過的朋友都知道,很多時候只是跟著劇情做選擇題,可操控性并不強。
而且好的互動影游是需要精致劇本加持的,有價值有內涵才能找到破圈的機會。
有專業人士表示,目前AI的崛起,可能會給互動影游注入新的活力,真正變成玩家期待看到的游戲。
值得注意的是,這類游戲以現實案例為根基固然能夠增添體驗感,但要把藝術作品轉化為有價值的社會表達是需要一定功夫的,稍有不慎難免翻車。
《情感反詐模擬器》上線5天就回本的操作,讓人們又看到了男性消費力的潛力。
其實在游戲這一塊,去年的《黑神話:悟空》更有說服力,2024年全球銷量超1800萬份,銷售額突破90億元,還帶動聯名周邊一起賣爆。
遙看2018年,天使投資人馬可元在一場公開演講中對消費市場價值作出排名:少女>兒童>少婦>老人>狗>男人。
“男人消費不如狗”的消費觀點一梗成名。
回望這條覺醒之路,或許是圍繞戀愛關系的消費正在褪色,男性消費者開始將消費重心轉向自我。
電競設備、公路自行車、潮玩、手辦等產品銷量激增都是這一現象的說明,尤其現在又多了“情感防騙課”,一種新的消費觀念正在形成。
美妝與時尚品牌也敏銳察覺到了這一風口,如LV、Dior等國際大牌,紛紛推出男性專屬的香水、護膚和配件系列,男士護膚品牌理然,憑借“新男士護膚”的定位迅速崛起,僅三年銷售額就突破10億元。
“他經濟”或許是未來撬動消費的新增長點。
其實這種的消費邏輯更像是一種孤獨經濟,伴隨著“低欲望社會”、婚戀市場萎縮等現象出現,畢竟結婚率以及生育率已經說明了一切。
回到游戲話題,新產業的崛起當然是咱們樂于看到的,但類似這樣的游戲,不該簡單的歸結為親密關系坍塌的時代癥結,而是更應該關注游戲爆火背后折射出的問題。
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