作者:命運Sniper
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近幾年,雙端互通的游戲變得越來越常見了,一個游戲同時有手機端和電腦端2個版本,彼此之間玩法、數據、操作方式都基本相同,似乎并不是什么很稀奇的事情。
但如果你經常在同一個游戲的不同平臺上切換著玩,就會發現有一些操作在電腦上很容易,但到了手機上就很麻煩,反之亦然。
實際上,如果你是一名游戲策劃,尤其是和角色操作、系統功能相關的戰斗或者系統策劃,一定在設計游戲的功能按鍵、交互方式時吃過虧,因為玩家在手機和電腦上操作游戲的方式完全不同的,稍不注意策劃就會弄出一些“反人類設計”,這種問題甚至在已經很成熟的線上游戲里依然存在。
大家好,我是18線小策劃命運sniper,本期《游門弄斧》我將以三角洲行動為例,聊聊手機+電腦的雙端游戲中那些常見的“按鍵(交互)功能設計問題”有哪些,以及如何避免這些問題。
鍵盤不一定比搓玻璃強
我想先問大家一個問題,你覺得對于雙端游戲來說,在電腦上用鍵盤鼠標操作,是不是在任何情況下都比在手機上搓玻璃操作更方便、更容易?
我相信絕大多數朋友的第一反應,一定是覺得100%是鍵鼠更容易,畢竟鍵盤按鍵多,鼠標操作靈敏,怎么都比2個手指在手機上搓玻璃容易。
實際上,雖然在大方向上確實鍵鼠操作更容易,但在部分細節上觸屏操作反而有優勢。
雙端游戲的按鍵功能設計問題中,第一類問題就是忽視了部分場景下鍵鼠操作的局限性,將手機上的操作邏輯照搬到電腦上,結果反而更不好用了。
一個典型的例子就是,滑動這個操作在手機上是比鍵鼠方便很多的。因此,很多依賴滑動,或者完全基于滑動的功能,在手機上好用,在電腦上則并不一定好用。
例如可以發送不同類型標記的標記輪盤功能,在手機上只需要以標記按鈕為起點,進行一個簡單的上下左右滑動,幾乎是一瞬間的事情,只要玩家能記住上下左右分別對應什么標記就行。
但在電腦上,則需要按住鼠標中鍵直到出現標記輪盤,然后再滑動,不但過程更長,期間還無法轉向。
因為鍵鼠中只有鼠標有滑動能力,因此需要先通過長按來確定你真的想要打開標記輪盤,而不是在轉向的過程中想要進行簡單標記,本質上是為了保護轉向這個高頻且重要的操作,犧牲了標記輪盤使用的流暢性。
而手機屏幕的任何地方都可以滑動,在標記按鈕位置滑動代表標記輪盤,在其他地方滑動代表轉向,不存在歧義,也就沒有為了保A而犧牲B的需要,甚至你可以一邊移動一邊轉向一邊使用輪盤。
但進行不同類型的標記也并不是一個非常無所謂的操作,此時就應該在電腦上增加4個快捷鍵來對應4種不同的標記,如果玩家需要,就可以給自己常用的標記加上快捷鍵,如果不需要,就繼續用標記輪盤。
實際上在跳躍和翻越上就有這樣的設計,手機上可以通過在跳躍鍵上上滑來實現翻越,電腦上則可以綁定專用快捷鍵。
從上面的例子我們可以看出,雖然電腦在絕大多數情況下操作起來都比手機更方便快捷,但一個手機上的功能并不是直接原樣照搬到電腦上就OK的,需要根據電腦上操作的特性進行調整和補充。
搓玻璃需要更多便民機制
與第一類問題正好相反,雙端游戲按鍵功能設計的第二類問題,則是有一些在電腦上很簡單的操作,但在手機上則完全沒有優化。
可能很多朋友會覺得這很正常,因為99%的操作都是電腦上簡單、手機上麻煩,別的不說,光是這一屏幕的按鈕看著就夠麻煩的了。
不過和第一類問題類似,有些“麻煩”產生的根源是照搬了電腦上的操作邏輯,從而失去了被優化甚至解決的機會。
一個典型例子就是“拖動”
前面提到了滑動在手機上是一個比較方便的操作,但僅限于小范圍、不精確的滑動,例如各種輪盤、背包界面上下翻頁。但如果要進行大范圍、精確的“拖動”,例如將一個物品從一個地方“拖”到另一個地方,就很麻煩了。
因為電腦上的拖動使用的是鼠標,定位精確、鼠標指針不遮擋視野,長距離移動也是鼠標的常見操作沒有什么特殊的負面體驗。
而大部分玩家持握手機的時候,左右手的活動范圍是有限的,很難完成從右到左或者從左到右的大范圍拖動,手指在屏幕上長距離滑動還會因為摩擦帶來不適。而且用手指拖動的精確性本來就差,還會擋住屏幕讓人無法確定目前手指下方的物體到底是個什么狀態,是已經就位了,還是還差一點距離。
更嚴重的是,拖動物品還會和其他滑動相關的操作彼此干擾產生誤操作。
一次向上的劃屏操作,可能是為了往下翻頁看看下面的東西,也可能是想要把一個東西向上移動,這是完全相反的2個操作,但你也很難要求玩家必須在背包中沒有物品的地方向上滑動才能翻頁。
所以細心的玩家會發現,如果你在游戲中左右移動物品,只要以物品為起點左右拖動就行,反應十分迅速。
但上下移動物品則需要先進行一個短暫的按住,然后再開始拖動,如果沒有按住直接拖動,會被識別為上下翻頁。
因此,在手機上應該盡量減少玩家必須靠“拖動”才能完成的操作,將例如:
- (已存在)通過對物品雙擊實現“拾取”
- (已存在)點擊物品再點擊空位實現移動物品
- (不存在)在物品上進行快速左滑=直接放入安全箱,快速右滑=直接丟棄
實際上,雙擊拾取這個功能對于電腦平臺來說非常雞肋,因為可以直接用鼠標對準物品,然后鍵盤按F,但對手機來說則非常實用,因為無論是拖動拾取,還是點擊后在2級菜單里選擇拾取,都是非常繁瑣的操作,如果沒有考慮到這一點,照搬電腦上的操作邏輯,整個搜刮體驗將是一場災難。
那些本應該能更好的地方
那么,是不是只要針對每個功能的操作方式,充分考慮電腦和手機2個平臺的優缺點給設計好,就萬事大吉了呢?
也并不是,雙端游戲按鍵功能設計的第三類問題,就是沒有考慮到其實存在一些單個平臺獨占的操作方式,導致沒有充分發揮出對應的優勢和便利性。
例如,電腦有鼠標,鼠標提供了一個手機上完全不具備的能力——鼠標懸停,也就是可以在不選中一個物品的情況下完成物品選擇,相反手機上玩家必須點擊一下物品,才能確定玩家想要對什么物品進行操作。
那么是不是電腦上可以有一套特有的基于懸停的操作方式呢?
例如:
- (已存在)懸停在物品上時通過浮窗顯示物品簡介和價格(不過有延遲)
- (部分存在)懸停在物品上時按下快捷鍵可以直接拾取(F)、丟棄(Alt+D,黑人問號.jpg)、使用物品(無)、卸除彈藥(無)等操作
反過來,手機的整個屏幕都可以接受輸入,因此提供了一個電腦所不具備的能力——多點操作、多指操作。
那么是不是手機上可以有一套特有的基于多點、多指的操作方式呢?
例如:
- (不存在)雙指上下滑動可以直接到達倉庫頂端/倉庫底端,減少滑動操作量
- (不存在)先按住A物品再按住B物品可以交換二者,而不需要將A拖動到B的位置
可以看出來,上述操作都是單個平臺獨占的,從操作方式到底層邏輯都完全不同,如果單純以“功能移植”的思路是不行的,而是必須從“平臺能提供什么操作?”“這個操作能完成什么功能”的角度思考才行。
結語
實際上,在前面我給每種問題都舉了一個典型的例子,但這些例子僅僅只是雙端游戲按鍵設計問題的冰山一角,而且不同游戲類型中的問題差異還很大。
例如原神中物品列表在左邊,物品相關操作(鎖定、收藏、詳情)在右邊,手機上體驗尚可,電腦上則是鼠標長征。(僅收藏有快捷鍵——回車,黑人問號.jpg)
而且我相信前面所舉的例子中,有的問題不少朋友自己已經有過體會和吐槽,而有的則會有“對哦,這里優化下會更好”的驚訝。也出現了明明原理相同的問題,有的地方解決了(翻越跳躍獨立按鍵),有的地方就沒解決(不同類型標記獨立按鍵)的情況。
而這正是雙端游戲的按鍵功能設計的難點,功能太多太雜,不同人的關注點、使用習慣也不一樣,策劃自己也會因為自己的習慣問題導致設計遺漏,而等問題暴露的時候有的玩家已經習慣了舊操作,此時的改動如果不是完美的上位替代,那么就很難推進。
但如何能在設計時就盡量全面不遺漏呢?如何用一套系統的方法將電腦平臺和手機平臺的操作優點、缺點給“窮盡”呢?我還得再總結提煉一下,在之后的《游門弄斧》中會分享我的結論。
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