在游戲史上,《暗黑破壞神》系列無疑是一座難以逾越的豐碑。從1996年初代游戲問世,便以獨特的黑暗奇幻風格、豐富的裝備系統和爽快的戰斗體驗,吸引了全球無數玩家。可誰能想到,25年后的今天,系列創始人戴維·布雷維克仍對游戲中的一個設計痛心疾首——耐力條,甚至直言這是給新手的“稅”。這背后到底藏著怎樣的故事?
耐力條在《暗黑破壞神》游戲里,主要作用是限制角色的奔跑時間。當耐力耗盡,角色必須靜止下來,等待耐力慢慢恢復才能繼續奔跑。對于低等級玩家來說,耐力條的存在讓他們在探索龐大的游戲地圖時,頻繁被迫減速,極大影響了探索效率。而且在戰斗中,耐力不足還可能導致玩家關鍵時刻無法靈活走位,被敵人抓住機會攻擊。
布雷維克在與《流放之路》制作人克里斯·威爾遜的對話中,毫不掩飾自己對耐力條的厭惡:“每次看到它我都感到尷尬,它懲罰的是新玩家,后期卻毫無存在感。” 他解釋,當初加入耐力條,是想防止玩家通過無限奔跑逃避戰斗,維持游戲的緊張感,讓玩家更專注于戰斗本身,而不是一味地躲避。但從實際游戲情況來看,這個設計并沒有達到預期效果。玩家來到《暗黑破壞神》的世界,就是為了盡情戰斗、刷裝備,耐力條的限制反而打斷了這種爽感。
雖說高等級角色能通過屬性成長擺脫耐力條的束縛,可對于新手而言,前期的游戲體驗被耐力條嚴重破壞。就像你滿心歡喜開啟一場冒險,卻總被耐力不足這個“緊箍咒”限制行動,探索地圖時小心翼翼,戰斗時也畏手畏腳,很難沉浸在游戲世界里。相比同時期的其他游戲,如《最終幻想》系列更注重劇情和角色養成,玩家不會在行動上受到如此嚴格的限制;《仙劍奇俠傳》以精彩的仙俠劇情吸引玩家,也沒有類似耐力條這樣阻礙玩家推進游戲進程的設計。在這些游戲的襯托下,《暗黑破壞神》的耐力條顯得格格不入。
當然,也有人為耐力條辯護。威爾遜就認為,耐力條提供了“角色變強后的成就感”。玩家從最初被耐力條束縛,到后期通過升級、獲取更好的裝備,逐漸擺脫限制,能感受到角色實實在在的成長。但布雷維克對此并不完全認同,他覺得“可以有更好的替代方案”。或許可以通過其他方式鼓勵玩家戰斗,比如給予積極戰斗的玩家更多經驗值、稀有裝備掉落等獎勵,而不是單純用耐力條來限制玩家行動。
如今,游戲行業不斷發展,玩家對于游戲體驗的要求越來越高。回顧《暗黑破壞神》系列,耐力條這個設計雖然只是其中一個小細節,卻引發了廣泛討論。它讓我們看到,一個看似不起眼的游戲機制,可能會對玩家體驗產生深遠影響。不知道未來《暗黑破壞神》新作是否會徹底摒棄耐力條?又會采用怎樣的創新機制,讓玩家的冒險更加暢快淋漓?歡迎在評論區分享你的看法!
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