作者 | 凌風
來源 | 廣告案例精選(ID:ad2829)
最近,一款名為《撈女游戲》的“情感反詐”游戲火爆全球,一度登上Steam國區暢銷榜第一,銷量預估超百萬。
然而,這款游戲從誕生之初就伴隨著巨大爭議——因其標題“撈女”被批污名化全體女性,上線24小時內遭舉報,被迫改名為《情感反詐模擬器》,B站導演賬號封禁,互助功能關閉,甚至被罵上熱搜。
但奇怪的是,越是挨罵,它賣得越好。不禁讓人好奇,這款游戲究竟有何魔力?是“反詐教育”還是“性別對立”的流量密碼?
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國產游戲的“黑馬”
靠爭議登頂
《情感反詐模擬器》(原名《撈女游戲》),制作方稱這是國內首部“情感反詐互動影游”,采用全程實景拍攝和真人演出,劇情共分為7個章節,堪稱2025年國產互動影游的最大黑馬。
有多火呢?上線僅三天,它便超越《黑神話:悟空》和《CS2》,登頂Steam國區銷量榜第一,全球熱銷榜第四,創下國產影游新紀錄。
該游戲定價33元,折扣價更只需要29.4元,定價遠低于同類互動影游的52—68元。
玩家們調侃為 “少刷一個火箭,買十份保命指南”,超高的性價比讓不少玩家選擇購買多份送給朋友,認為這可比 “被撈一次” 的損失劃算多了 。
在游戲的 “互助留言板” 上,也涌現出大量玩家分享的真實案例,“3 個月為主播花 10 萬”“相親遇索財陷阱” 等故事,互助留言板不僅是玩家們交流游戲心得的地方,更成為了男性情感宣泄的出口。
官方曾表示,游戲需要37萬份才能回本。實際銷量達72萬-130萬區間,且還在不斷上漲。日均收入超400萬,成為2025年最賺錢的國產影游之一。
游戲以“情感反詐”為賣點,玩家可以扮演曾被“撈女”欺騙的男主角吳宇倫,面對多名女性角色,化身“情感獵手”,創立“反撈女聯盟”,以身作餌,潛入撈女組織內部,一步步展開復仇計劃。
你可以無條件的滿足女性角色的要求,最后被騙的人財兩空;
也可以建立防御體系,面對她們的要求時刻警惕,然后你會失去一段愛情......
通過200+選項揭露情感詐騙套路(如索財話術、PUA操控),并附贈14萬字的《戀情知識檔案》直接做成反詐教科書。
在劇情設計上,游戲也別出心裁,安排了強制 “被撈” 的劇情,游戲第一章強制玩家“被撈”才能推進劇情,這一設定引發爭議。
玩家必須眼睜睜看著主角被騙光積蓄,才能進入后續復仇環節。這種“先虐后爽”的敘事結構,精準戳中男性玩家的情緒痛點。
雖然官方聲稱“游戲純屬虛構”,但很多情節都能看到現實事件的影子,比如曾引起廣泛關注的 “胖貓事件” 以及 “翟欣欣案” 等現實案例,都被巧妙地融入其中 。
男主在直播間的ID叫“笨貓”;女主名叫“陳欣欣”;又比如,七個章節標題首字連起來,剛好拼出“愿以后再無彷(胖)貓”;就差把"翟欣欣案""胖貓事件"打在公屏上。
游戲中登場的“撈女組織”名為“變鳳凰”,也與網絡熱傳的“撈女培訓班”高度相似。
這也讓玩家們在玩游戲的過程中,有一種強烈的代入感,仿佛自己真的置身于一場緊張刺激的反詐大戰中,現實里那些無法宣泄的情緒,在這個虛擬世界里終于找到了出口。
游戲通過 200 + 選項,將各種情感詐騙套路一一揭露,從索財話術的步步緊逼,到 PUA 操控的心理拿捏,每一個細節都刻畫得入木三分。
隨著劇情推進,玩家還能解鎖“戀情檔案”。里面整理了105個情感知識點,分為“認知篇”“吸引篇”“曖昧篇”“經營篇”“反撈篇”“共創篇”等模塊。
該游戲試圖通過一種“游戲化”的方式,講述一段健康的親密關系應該如何建立、發展和經營。
玩家在游戲中,仿佛能看到自己或身邊人在感情中遭遇過的那些 “坑” 。
就拿 “胖貓事件” 來說,游戲中男主為了挽回感情不斷轉賬的情節,與現實中 “胖貓” 為女友多次大金額轉賬的情況如出一轍。這種對現實事件的高度還原,讓玩家們感同身受。
這些現實案例的加入,不僅增加了游戲的真實感,更讓玩家在玩游戲的過程中,時刻保持警惕,意識到情感詐騙可能就發生在自己身邊。
有玩家在Steam評論區直言:"現實里被撈男撈女坑過的,建議來游戲里復仇。"不少人在游戲里想起了現實中那些被騙的經歷,繼而產生情感投射,代入自己。
當反詐教育披上互動影游的外衣,當社會新聞被編碼成游戲劇情,這款產品早已超越娛樂產品范疇,成了性別議題的情緒容器。
2
96%好評VS全網罵戰
游戲火爆的同時也伴隨著前所未有的爭議。北京青年報、新華網等官媒點贊其"創新反詐形式",認為它填補了游戲市場在情感反詐教育方面的空白,稱其比傳統宣教更有效。
玩家認為游戲揭露了真實存在的情感詐騙現象,是“防騙圣經”。
但社交媒體上卻罵聲不斷。不少網友認為,游戲將“情感詐騙”簡化為“女性騙男性”,強化性別對立,游戲原名《撈女游戲》,這個標題就被很多人認為是對女性群體的污名化,將部分實施情感詐騙的個體行為,擴大到整個女性群體,容易引發性別之間的矛盾和對立 。
更有玩家指出,游戲中的“互助留言板”淪為厭女言論集散地,與“反詐”初衷背道而馳。
在游戲劇情中,雖然也對一些女性角色的行為進行了背景解釋,像主播陳欣欣接近男主是為了給罹患癌癥的母親湊手術費,網紅唐曉甜被 MCN 公司壓榨、被迫營業,但這并未能完全消除反對者的質疑。
這些設計本可消解性別對立,卻在輿論混戰中徹底失聲。
爭議背后,當游戲被簡化為"男VS女"的標簽大戰,沒人再關心角色背后的生存困境。
隨著越來越多反對聲,#撈女游戲污名化女性#話題閱讀量破億,B站導演賬號光速被封,游戲互助功能緊急關閉。
反對聲浪反而助推了銷量。大量男性玩家自發組織"抽獎送游戲",Steam評論區變成性別戰場:"玩完終于理解兄弟為什么跳江了""這游戲不該叫反詐,該叫《仇女模擬器》"。
部分女性玩家也認可其反詐價值,認為“渣男撈女都應被揭露”。
然而導演胡耀輝的三封"感謝姐妹們"手寫信,直接引發核心男性玩家不滿,在游戲的三封感謝信中,他提及 “感謝姐妹們”,這一表述被部分玩家認為是在討好特定群體,與游戲前期所宣揚的 “直面社會議題” 的立場不符 。
為了平息爭議,導演胡耀輝手寫道歉信,強調本意是感謝女性玩家及演員,稱考慮不周。
導演解釋創作初衷是表達「反對情感欺詐」,傳遞「愛人需要先愛自己,因為只有保護自己,才能守護愛情」的價值觀。
但這一舉動并沒有完全得到玩家的諒解,Steam 好評率也從 96% 降至 93%,差評數量激增。
大量玩家在 Steam 平臺打出差評并申請退款,游戲的口碑受到了一定程度的影響 。
3
為什么全網罵得越兇
它賣得越好?
《情感反詐模擬器》的爆火,除了其自身的內容特質外,還與它精準抓住了社會情緒以及流量紅利密切相關。
首先是撈女”一詞自帶爭議性,直捅"撈女"這個社交媒體G點,將部分女性在情感關系中不道德的索取行為進行了極端化的概括,很容易引發大眾的情緒反應 。
游戲通過標簽化敘事制造話題,將情感詐騙的主要實施者設定為女性,吸引站隊。罵得越狠,熱度越高。
另外是身份杠桿,男性情感受害者的“復仇幻想”這一設定,讓男性玩家以"反詐"之名沉浸式參與劇情,該游戲為現實中情感詐騙受害者的男性提供了“虛擬復仇”的出口。玩家通過“反撈”劇情獲得心理補償,這正是其核心爽點。
通過"胖貓"等劇情設計,把社會新聞轉化成可交互的復仇劇本,現實中無法追討的正義,在虛擬世界一鍵執行。
但游戲將情感詐騙問題過度簡化為女性對男性的欺騙,反詐教育反而異化成性別對立的助燃劑,掩蓋了背后復雜的社會因素,如社會價值觀的扭曲、經濟壓力對人的影響等 。
從某種程度上說,游戲像是借著 “反詐” 的殼,對女性集體進行道德審判。在游戲中,五位女性角色被設定為 “撈女”,她們的行為被片面地展示,而忽略了她們背后可能存在的人性掙扎和社會原因 。
即使游戲中對個別女性角色的行為進行了解釋,如陳欣欣為母親湊手術費而欺騙男主,但這種解釋在一些人看來,只是為了緩解游戲的爭議,并沒有真正改變游戲對女性的刻板印象 。
這種做法不僅容易引發性別對立,也無法真正解決情感詐騙這一社會問題,反而讓問題變得更加復雜和敏感。
就像《完蛋!我被美女包圍了!》靠擦邊營銷橫掃市場后,整個互動影游賽道陷入內容同質化困局,用性別沖突制造流量,終將被反噬。
然而,它的成功也暴露了深層問題:是“反詐教育”,還是“仇恨營銷”? 是揭露現實,還是加劇性別對立?
4
一場精心策劃的流量收割
《撈女游戲》的走紅,本質上是一場精心策劃的流量收割。
值得玩味的是,"撈女"一詞正在經歷可怕的語義膨脹。有女生曬出男友送的奶茶,評論區竟出現"開始撈了";某博主分享戀愛轉賬記錄,也被質問"準備學翟欣欣?"
《情感反詐模擬器》恰是吃準了這波泛化焦慮,它未必故意污名化女性,卻精準收割了性別信任危機帶來的流量紅利。
它打著“教育”旗號,實則以性別標簽刺激情緒,讓玩家為“情緒”買單,而非游戲本身。
但當"反詐"淪為新的財富密碼,當親密關系被簡化為防詐攻略,或許我們更該警惕:屏幕里的"虛擬復仇"越痛快,現實中的兩性對話就越艱難。
《情感反詐模擬器》的火爆,恰恰反映了當下輿論場的撕裂,這也反映了,在處理敏感社會話題時,如何把握好尺度、避免片面化和極端化,是游戲開發者和社會各界都需要思考的問題 。
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