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11天1000萬!美國大廠做了個率土Like?具體情況如何?

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6月19日,由2k公司研發的SLG新游《文明帝國:同盟時代》在港澳臺、新馬泰、韓國等市場上線。

但具體在收入、下載方面的表現,《文明帝國:同盟時代》也交出了較為不錯的答卷,11天時間收入破1000萬。

具體情況如何?《文明帝國:同盟時代》在海外市場營銷策略上又有著怎樣的打法?對于2k而言,《文明帝國:同盟時代》又意味著什么?今天DataEye研究院對《文明帝國:同盟時代》進行詳細的剖析。

一、市場表現

【事實&數據】

收入情況:點點數據顯示,截止至6月29日,《文明帝國:同盟時代》上線11天,雙平臺預估收入約為1022萬元。(扣除平臺分成)其中韓國市場提供超45%的收入來源。


下載情況:點點數據顯示,截止至6月29日,《文明帝國:同盟時代》上線11天,雙平臺下載量約為42萬次。(含17、18日預下載)其中韓國市場提供超51%的下載來源。


【DataEye研究院觀點】

11天收入千萬元收入,具體緣由可能是以下幾點因素所促成的:

在核心玩法方面,《文明帝國:同盟時代》延續了《文明》系列的特性,玩家可以自己選擇不同的文明特性,每個文明擁有專屬的科技樹、戰術風格和奇觀(如金字塔、大本鐘)。

并且區別于傳統《文明》系列的回合制,本作采用了「率土Like」玩法,包括走格子、占領、行軍等內容,與《率土之濱》有一定的共通之處。


在社交內容方面,游戲以限時賽季為核心,每個賽季引入新的地圖規則、勝利條件和專屬獎勵(如限定領袖皮膚、資源加速道具)。玩家需與聯盟成員(最多200人)合作建造奇觀、制定外交策略或發動大規模戰役,例如聯合盟友圍攻敵方首都或爭奪地圖中央的 “科技高地”。賽季結束后,聯盟排名將決定成員的獎勵等級,激勵長期協作與戰術迭代。

當然,在實際內容上,《文明帝國:同盟時代》在《文明》系列之外,作出了不同的內容設計。如弱化了《文明》系列游戲的勝利條件(傳統的文化、科技、宗教勝利等),轉而以賽季目標(如領土控制、奇觀建造)和聯盟排名為核心,強調即時對抗與團隊成就。

同時,游戲采用免費下載+內購模式,可購買資源加速、領袖招募券或外觀皮膚。部分玩家擔憂內購可能影響平衡性(如付費獲取強力領袖或跳過關鍵任務),但官方強調核心玩法仍依賴策略而非付費強度。媒體評價認為其成功將《文明》的深度策略移植到移動端,但部分機制(如實時戰斗的微操復雜度)對新手不夠友好。

總的來說,《文明帝國:同盟時代》在保留《文明》系列 4X 核心(探索、擴張、開發、征服)的基礎上,通過實時戰斗、賽季制和聯盟協作開創了移動端策略游戲的新范式。盡管在平衡性與操作門檻上存在爭議,但其豐富的歷史內容、動態的全球地圖和深度社交機制,仍為策略愛好者提供了獨特的樂趣。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,從投放趨勢來看,《文明帝國:同盟時代》在今年4月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個位數的區間。直到上線當天,素材投放量才有了明顯的提升。


(二)素材創

DataEye-ADX顯示,高曝光量素材創意形式中,基本以展示類UGC廣告素材以及游戲實錄素材為主。

(三)創意內容

具體在素材包裝方面:

類UGC廣告素材主要是以玩家的口吻來突出各個游戲角色人物形象以及游戲實際玩法,以此為吸睛點。


游戲實錄素材,主要是直接展示游戲玩法、美術特效等內容。


除此之外,《文明帝國:同盟時代》的真人素材是以素人為核心,主要通過素人來介紹游戲玩法、福利等內容。


更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。


【DataEye研究院觀點】

《文明帝國:同盟時代》的買量投放呈現出三個特點:

素材投放量相對較少:單日超400組素材的投放量,在海外市場的產品投放中并不突出,這從側面印證了《文明帝國:同盟時代》并不是完全通過買量進行獲取。

注重游戲內容自身亮點素材類別重點在突出游戲角色建模畫風以及核心玩法,且整體風格簡單、直接,注重品牌格調。這一好處在于可以直接展示游戲的品質,同時通過品牌、畫風的傳播,來吸引高質量的用戶群體。

關鍵在于, 《文明帝國:同盟時代》是脫胎于《文明》系列的手游,且后者在海外市場本身就擁有較大量級的粉絲群體。也就是說,用《文明》類玩法的素材,是可以保證吸引到核心的受眾用戶。

真人素材較為接地氣:《文明帝國:同盟時代》背靠大IP,核心用戶數量多基數大,更“接 地氣”的素材內容或許能建立起一座相對牢固的“橋梁”,穩定地轉化端游用戶群。

三、社會化營銷

【事實&數據】

(一)社媒傳播

DataEye研究院觀察到,早在24年2月份,《文明帝國:同盟時代》就開始在FaceBook平臺建立英文市場賬號布局傳播內容,多數內容是以展示游戲相關角色以及突出游戲世界觀。


在推特平臺(X),《文明帝國:同盟時代》在今年4月創建日文市場賬號。


在YouTube平臺,《文明帝國:同盟時代》會根據不同版本發布不同數量的視頻(如韓文版138條、繁體版8條、英文版39條),但整體播放量并不突出。


此外,《文明帝國:同盟時代》在推特上宣布游戲上線前達成了注冊人數破200萬的成績。


【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《文明帝國:同盟時代》在傳播側營銷特點如下:

其一:重玩法式營銷。基于產品的畫面、玩法以及《文明》IP的加持,《文明帝國:同盟時代》在社交平臺取得了不錯的播放量,并且在亞洲市場取得了超200萬人次的預約,這些用戶給游戲上線提供了充足的用戶來源。

其二:重視全球市場,尤其是日韓。《文明帝國:同盟時代》在全球市場動作頻頻,大搞線上傳播的同時,格外重視日韓市場的傳播。事實來看,日韓市場也是《文明帝國:同盟時代》主要的收入來源。

值得關注的是,雖然《文明帝國:同盟時代》在英文市場也做有傳播內容,但其并未上線英文市場,后續上線,或許會迎來一次新的收入高峰。

四、通過SLG品類,打開公司局限

聊聊2K這家游戲公司。

這家公司在手游市場,主要是依托于體育類產品的成績。但其新作《NBA 2K25 MyTEAM》今年以來在全球市場的收入僅有6000萬元,這與一線手游有著較為明顯的差異。(雖然2K核心是在PS、PC市場)


2K亟需一個爆款在提升自身在手游市場的影響力,因此,DataEye研究院認為,2K開發《文明帝國:同盟時代》的核心邏輯是基于IP價值最大化市場機遇精準捕捉的結合:

對玩家:提供輕量化、社交化的《文明》內容體驗,滿足歷史策略愛好者與移動端用戶的需求。

對2K:通過移動端擴展用戶基數,探索新商業模式,拓展自身局限,從單一的體育產品,往SLG品類進行延展。

對行業:以“賽季制+聯盟協作”的重新定義移動端策略游戲,推動類型創新。

從當下成績來看,《文明帝國:同盟時代》的表現并沒有太過亮眼,但仍有可發展的空間。

一方面,從品類來看,SLG本身就是慢熱型賽道,后續發力的產品并不罕見;另一方面,從地區來看,目前《文明帝國:同盟時代》僅上線日韓、港澳臺、新馬泰等市場,并未在歐美市場上線。

而根據騰訊在海外發行的《Age of Empires Mobile》成績表現來看(今年以來雙端收入超2億元),歐美市場,尤其是美國市場,對于這一類型/題材的產品是有著較高付費能力。


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