外媒wccftech認為,微軟最新一輪裁員事件或許表明,Xbox正在輸掉其多年來試圖依靠Game Pass爭奪游戲行業主導地位的斗爭。
2017年10月,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉在投資者財報電話會議上向外界宣布,公司希望復制Netflix的成功,推出類似的游戲訂閱服務。
盡管微軟這些年來收購了眾多工作室,并讓很多游戲在Game Pass首發上線,然而他們又意識到,游戲不可能局限于單一主機平臺,如果不將這些游戲移植到PlayStation甚至任天堂主機上,他們會損失慘重。這導致了最近遭到眾多粉絲抱怨的多平臺策略,而Game Pass的增長也停滯不前,遠低于微軟的宏偉目標
專注于游戲行業的數據分析公司Alinea analytics的市場分析主管Rhys Elliott對此發表了自己的看法,Elliott認為訂閱并不適合游戲。
Elliott指出,游戲行業經歷過過度擴張的時期,這讓許多公司批準了高風險的項目和戰略,但現在市場已經大不相同,游戲市場已經進入成熟飽和的階段。Game Pass策略是微軟針對Xbox One的主要補救措施,但未能達到預期的效果,Xbox在訂閱服務上押錯了寶。
盡管有許多人宣稱,訂閱將成為消費者獲取游戲內容的主流方式,就像Spotify、Netflix等公司在音樂和視頻發行領域占據主導地位一樣。但就算各大公司盡了最大努力,訂閱也不會成為游戲發行的主要方式。原因顯而易見:游戲比其他娛樂方式更占據時間和精力。同樣的消費水平和時間精力,人們可以每月在Spotify上收聽數百首歌曲、在Netflix觀看數十部電影/電視劇、但大多數人最多只能玩幾款游戲,即使是沉迷游戲的玩家也是如此。
毫無疑問,Game Pass迄今為止未能像微軟希望的那樣發揮其影響力。市面上的游戲實在太多,而且越來越多的游戲在發布數年后仍在不斷更新內容,分散了人們對新游戲的注意力。玩家根本沒有足夠的時間玩完所有這些內容。質量而非數量才是制勝的關鍵,也才能避免提高付費價格。
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