沉寂已久的游戲行業正以一種超乎預期的強度,重新奪回資本市場的焦點。
Wind數據顯示,網絡游戲指數自4月以來穩步上揚,漲幅超過30%。游族網絡、完美世界、吉比特等一眾公司股價大幅上漲。史玉柱執掌的巨人網絡,更是憑借年初至今超100%的漲幅,成為這輪行情中最耀眼的明星。
而如果從去年的底部反彈算起,冰川網絡、完美世界、愷英網絡、吉比特等公司的股價都已經或者即將翻倍。
這一輪行情的信號彈,是巨人網絡旗下的非對稱競技游戲《超自然行動組》。它在幾乎沒有大規模宣發的情況下,憑借口碑和玩法創新,悄然攀升至各大榜單前列,月流水預估已達億級。
而它作為新游涌現的玩家之一,并非孤例。游戲本身就是情緒消費的集中出口之一。根據東方證券的觀察,不管是經歷了前幾年的陣痛,游戲行業該有點新東西了。
“學習網易好榜樣”?
要理解這輪行情的內核,《超自然行動組》是一個很不錯的切入點。它并非行情的起點,但是卻揭示了游戲廠商這次是怎么出成績的。
這款由巨人網絡開發的游戲,主打“PVE合作生存”,四名玩家組隊進入神秘古跡探險尋寶,同時需要對抗AI控制的“鬼怪”并成功撤離。
沒錯,這個概念很像網易核心產品之一的《第五人格》,也有不少玩家是兩款游戲的共同玩家,被類似的玩法和風格吸引。
不過有資深玩家告訴我們,《超自然行動組》玩法框架更像海外獨立游戲《致命公司》(Lethal Company),而美術風格、題材本土化(如“鬼新娘”等中式恐怖元素)以及核心對抗體驗上,其實和《第五人格》形成了一定的差異化。
《超自然行動組》的崛起路徑,堪稱“非典型”。它不是傳統大廠“頂級IP+海量營銷”的作品,而是在去年7月開啟測試后,經歷了近一年的長線打磨與小范圍口碑發酵,直到臨近暑期檔才迎來爆發。
七麥數據顯示,《超自然行動組》在App Store游戲暢銷榜的排名,在季度內從160名開外迅速跑到前列,昨日更是沖到游戲暢銷榜第11、免費榜第五。在游戲社區TapTap上,《超自然行動組》已經拿下超500萬的下載量,位居PC端熱門榜第一。
按照中信建投證券的最新測算,這款游戲的周度日活躍用戶數(DAU)已達到競品《第五人格》的63%,但日均使用時長,卻是后者的2.5倍以上。
這意味著,雖然在用戶規模上仍有追趕空間,但《超自然行動組》憑借其新穎、高強度的合作與對抗體驗,成功地從存量市場中,攫取了遠超其用戶體量的“玩家時間”。
在用戶時間等同于商業價值的互聯網經濟中,這是一個極具想象力的核心指標。它預示著游戲擁有巨大的流水潛力和長線運營的基礎,也讓市場對其“年流水50億,上限對標《第五人格》全球流水”的預期,有了一定的數據支撐。
另外,這一次的成功也和前兩年市場追捧派對游戲大做文章不同,更像是巨人網絡內部的反思。2024年,巨人網絡營收29.23億元,同比持平;凈利潤14.25億元,同比增長31.15%。今年一季度,其營收達到7.24億元,同比增長3.94%;凈利潤3.48億元,同比下降1.29%,毛利率高達91.27%。
史玉柱今年提到,最近回歸后用了很多精力糾正團隊,“重游戲性超過收入”。從實際上來看,巨人的做法應該是從“數值驅動”向“玩法驅動”戰略回歸。在一個審美疲勞、流量昂貴的時代,真正能夠穿透市場的,依然是回歸游戲“好玩”的本質。
游戲行業,“氣候變暖”
如果說《超自然行動組》的成功是內因+向外學習驅動,那么整個游戲板塊的集體走強,則離不開宏觀環境的系統性“氣候變暖”。過去幾年壓在行業頭上的幾座大山,正在逐漸消融。
首先,游戲面對的社會環境出現了重大轉變。這不僅體現在版號發放的常態化和數量創新高(6月158款游戲獲得版號,創2022年以來單月版號數量新高;2025上半年已發放812款,同比增長20%),更體現在國家戰略層面的認可與扶持。
4月,《加快推進服務業擴大開放綜合試點工作方案》首次將“游戲出海”提升至國家戰略層面。后續,教育部將“游戲藝術設計”增設為高校本科專業;浙江出臺《關于支持游戲出海的若干措施》,北京則誕生了《關于促進北京市游戲電競行業高質量發展的支持辦法(暫行)》。
這一系列信號都標志著,游戲行業再次作為文化輸出和數字經濟重要組成部分的價值,得到了前所未有的正視。環境變好,是修復行業信心和提升板塊估值的最底層基礎。
其次,是市場基本面的切實回暖。伽馬數據顯示,今年5月中國游戲市場規模同比增長9.86%,自研游戲海外收入同比增長6.93%。暑期檔的高頻數據更是印證了玩家“悅己消費”意愿的強烈。游戲作為一種高性價比的娛樂方式,需求端正在穩步復蘇。
更為關鍵的,是行業內部競爭格局的微妙變化:巨頭變得保守,其他廠商的生存空間再變化。
過去幾年,游戲行業呈現出顯著的“騰訊依賴癥”。2024年,行業整體增長中騰訊的分量不容小覷,但它的戰略重心更多在于《王者榮耀》、《和平精英》等“常青樹”產品的深度運營,以保證業績的穩定性。
大廠整體大單品偏少,體量也不大。這種“向內求”的策略,在穩固自身基本盤的同時,客觀上也減小了市場壓力,為中小廠商在創新賽道上進行突破,創造了寶貴的窗口期。
像巨人網絡、吉比特、心動公司這樣的中型公司,便因此獲得了喘息和試錯的空間。他們可以更聚焦地去打磨一款在細分領域具備玩法創新的產品。這輪行情中,領漲的恰恰是這些A股上市的中型公司,說明競爭格局的松動,正在為行業帶來新的活力。
是小插曲還是大機會?
在舊時代的成功法則——端改手紅利、品質升級紅利、流量紅利、頂級IP紅利——幾乎消耗殆盡之后,新的增長點究竟在哪里?
《超自然行動組》的案例,以及本輪行情中其他成功產品的共性,可能指向了一套在舊有規則上調整改善而生的新規則。
第一,玩法是破局的核心。在游戲畫面、制作水平日益趨同的當下,邊際品質提升帶來的收益越來越低。用戶不再僅僅為“更好看”買單,而是為“更好玩”付費。《超自然行動組》的成功,本質上是一次gameplay-loop的勝利。未來的爆款,更有可能誕生于那些能夠提供新穎、高粘性、強情緒價值核心體驗的團隊,而非僅僅是資源最雄厚的團隊。
第二,IP的價值需要進一步被重視。以《原神》、《光與夜之戀》等為代表,其周邊商品(俗稱“谷子”)的火爆,開啟了“IP實體化”的巨大市場。灼識咨詢的數據顯示,2026年中國二次元周邊衍生產業市場規模預計將超1600億元。游戲的商業模式正在從單一的內購付費,向“游戲體驗+IP消費”的復合模式進化。IP的持續運營能力,將成為決定游戲廠商長期價值和盈利天花板的重要指標。
第三,小游戲的價值已經被驗證。2024年,國內游戲市場228億的增量中,有近198億由小游戲貢獻。這個一度被大廠忽視的賽道,正以其輕量化、強社交傳播的特性,野蠻生長,當然也在搶奪傳統游戲的用戶時間。它為中小開發者提供了新的舞臺,也迫使所有廠商重新思考流量獲取與用戶轉化的邏輯。
第四,需要進一步思考硬件、技術與內容之間怎么和諧共生。無論是《黑神話:悟空》與英偉達顯卡的捆綁促銷,還是Switch 2主機的熱銷,都指向高質量的游戲內容正在驅動高端硬件的消費。而這些內容中,能多大程度用上AI之類的技術?AI眼鏡之類的新產品有沒有發展的機會?這一點偏向于下一代開發和體驗需要思考的維度。
綜上所述,當前游戲股的這輪上漲,是估值修復,但也貢獻了很多新的增長思考。對于投資者而言,這意味著評估一家游戲公司的價值,需要從過去單純看產品線和流水,轉向審視其玩法創新能力、IP運營能力和對新生態的適應能力。在開放世界熱潮、派對游戲熱潮等趨勢輪番表演過之后,游戲行業的水,越來越深了。
來源:松果財經
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