相比前兩年,小游戲的受關注程度似乎沒有那么高了。這一方面是由于以《黑神話:悟空》為代表的單機游戲崛起拉走了更多關注,另一方面是由于小游戲所依托的平臺都已經走過了用戶瘋狂增長期,小游戲也就從性感的打天下時代進入了沉悶的守地盤時代。
然而,用戶增量放緩并不意味著具體的游戲產品沒機會了。相反,這個越來越成熟的游戲板塊,正在以更快的速度融入到整個游戲大盤之中,成為游戲生態的一個組成部分。而在眾多傳統品類中,被小游戲影響最大的可能還是SLG。
三國SLG,紛紛登錄小程序
自從小游戲爆發以來,SLG就是其中最吸金的游戲品類之一,先后誕生了如《無盡冬日》《三國:冰可時代》等多個爆款。隨著時間推移,這些游戲表現出強大的生命力,打破了小游戲生命周期無法長久的刻板印象,展露出長青游戲的潛力。
更吸引人的是,即使有了多個SLG爆款占位,SLG品類的大盤增長率依然高得驚人。據6月在重慶舉辦的微信小游戲生態大會披露的數據,SLG品類截至今年的增長依然能超過180%,在所有小游戲品類中處于領跑的位置。
而“SLG小游戲也可長線運營”的現象,也開始吸引越來越多傳統SLG廠商的關注。在今年5月,網易的《率土之濱》,B站的《三國:謀定天下》就紛紛推出了自己的微信小游戲版本。
其中,《率土之濱》小游戲主推的是其今年全新上線的“青春服”版本。該版本主打一個不花錢抽卡的理念,想讓玩家找回十年前SLG初體驗的情懷。有了這樣的定位,游戲復古的畫風不但不成為劣勢,反而是讓不少老玩家找回了早年在宿舍與網吧初識SLG時的感覺。
而另一位品類生力軍,B站的《三國:謀定天下》(下稱三謀)就顯得更激進:公測沒有滿一周年就火速登錄小游戲。
三謀要登錄小游戲的消息,早在B站今年的財報會上,陳睿就已經進行了預告。說明游戲這一決策并非心血來潮,而是早有打算。游戲上線后也的確取得了開門紅。據DataEye-ADX微信小游戲榜單顯示,三謀在6月27日就登上了微信暢銷榜TOP60的位置。
結合三謀的產品特點不難發現,這款游戲的很多設計與小游戲的游玩場景都挺契合的。比如游戲主打一個減負輕量化操作,打地自動搜索自動鋪路,武將一鍵配隊智能升級,聯盟自動加入可隨手委任等等。許多SLG的復雜操作,在三謀中都可以一鍵完成,對于輕度玩家來說非常友好。
而游戲在商業化方面的低成本抽卡、高卡牌爆率,結合適配小游戲玩家習慣的各類限時禮包設計,也是非常符合小游戲玩家的付費習慣。像是限時禮包、邀請好友等形式很容易讓人心動消費。
三謀目前的小游戲暢銷榜成績不算高,這一方面是由于游戲還沒有開始在微信端投入大量預算,另一方面也在于三謀的核心還是在APP端,小游戲更像是游戲為自己打造的一個全新入口。不過,隨著小游戲端的用戶數據變化,不排除B站未來加大投入,屆時游戲沖到榜單更高位置也并非不可能。
三國SLG,攬用戶不問出處
傳統SLG大量涌入小游戲平臺,其實是形勢變化的必然。
據微信團隊分享,如今的小游戲生態,已經形成了一種“輕度小游戲通過廣告為中重度小游戲導量”的生態,相比之下,“通過小游戲向APP游戲導量”的效果已經開始下降。這種此消彼長的趨勢,疊加SLG買量價格不斷升高,促成了SLG廠商親自下場做小游戲的決策。
而當傳統SLG要學做小游戲生意,如何服務好小游戲玩家就成了必須要思考的問題。在這方面,深耕多年的“原生SLG小游戲”前輩們就成為學習對象。比如,自去年上線的《三國:冰河時代》(下稱三冰)身上就有許多經驗。
SLG發展至今,最大的難點和痛點就是尋找用戶。《無盡冬日》用休閑小游戲吸引新用戶的方式早已不是秘密。但小游戲用戶來得快走得也快,純粹買量是無法持續的。
對此,三冰的解決方案就是:美術上走大眾化路線,玩法上降低門檻,另外一個突破口就是加強社交互動。
比如游戲有一個經營玩法就是,玩家可以在微信中分享“朋友小人”,得到點擊后就可以將微信好友“召喚”到游戲內“打工”。玩家可以自由安排好友的工作,并將工作狀態進行二次分享。這樣的設計能將微信朋友圈關系鏈最大限度地利用起來,獲取大量的自然流量。
游戲采用了大量類似的設計,比如養馬系統來增加好友互動,它們的本質其實就是網頁時代的“偷菜”“搶車位”。
事實證明,社區互動的需求一直都在,只不過需要不同的題材內容作為包裝。只要包裝得當,任何類型的游戲都可以跨越固有印象接觸到全新用戶。三冰就通過上述的模擬經營和社交玩法吸引到大量女性玩家。
據開發團隊分享,游戲當前的女性玩家人數已經超過30%,按制作人的說法:“我們可能是目前女性用戶比例最高的三國SLG類游戲。”
新用戶能形成新的玩家生態,而新生態能帶來新鮮體驗。正如三冰團隊分享的,當女玩家變多后,SLG游戲傳統的GVG體驗都會發生變化。女玩家對于協約同盟有自己的理解,而這種不以絕對實力為導向的新型博弈關系給所有SLG玩家都帶來了新鮮感。
所以三冰的成功,關鍵的一點就是找到了新玩家。在這點上,三謀成功也是同樣的道理。
去年,三謀為何能以黑馬之姿殺出來,有過很多分析。有人覺得是產品端輕度化的設計踩中SLG痛點,也有人覺得是外界低估了B站的游戲運營能力。但在我看來,三謀成功有很重要的一點,就是它抓到了一批原本可能不太玩SLG的新用戶,或許可稱之為大學生群體。
一批原本社交關系緊密的用戶其實是SLG游戲最寶貴的核心資產。SLG無論提供多好的畫面、多新的玩法,都不如提供一批高活躍度用戶來得更有競爭力。
而三謀的核心競爭力就是將B站的核心用戶群體——大學生導入了SLG游戲。大學生在頻繁互動中感受到SLG“與人斗其樂無窮”的樂趣:這僅僅是游戲成功的第一層。更重要的是,由大學生新人構成的游戲環境,也變成了游戲提供給資深SLG玩家的一種“服務”。
這本質上就和MMO游戲總會誕生“收徒拜師”梗的原理是一樣。所有社交型游戲,老玩家都希望能將自己積累的游戲經驗和閱歷轉變為一種社交貨幣,那么“帶新人”就是最優質,也最自然的一種兌現方式。
三謀的成功,產品和運營都是可以被他人復制的,唯有B站社區所擁有的那一群用戶,是他人難以復制的。但三謀并不準備止步于此,它今年登錄小游戲,就是瞄準微信上數量廣泛的泛玩家群體,復刻自己去年的成功。
此前,三謀已經上線原生PC版,但只能B站賬號登錄,針對的是基本盤用戶。今年其又推出小游戲,并擴展到微信賬號登錄,擴張用戶大盤的用意是昭然若揭的。而同時布局PC端與小游戲端,也成為SLG的一個普遍趨勢。
小游戲,不可忽略的一極
如果說多端互通是這兩年的大勢所趨,那么小游戲已經從此前依附于平臺的定位,逐漸轉變為獨立運轉的一極。從最近騰訊的很多動作也可以看出,微信小游戲已經不局限于移動端這個入口,而是在主動擴大自己的應用場景。
在今年的微信小游戲大會上,小程序PC端已經作為一個獨立的宣講單元推出。會場體驗區也設置了專門的PC端小游戲體驗。類似《穿越火線》這樣登錄了小程序的原生PC游戲,又通過微信PC端殺回PC平臺,體驗也絲毫不差。
而近期的另一條新聞是新版本的QQ也與微信小程序打通,可直接將微信小程序“遷移”至QQ平臺,實現數據的繼承與賬號的互通。
隨著微信和QQ這樣的國民級平臺對PC端的支持力度不斷提升,小游戲被帶上PC是一種必然。未來一款游戲登錄小游戲,就意味著同時登錄移動和PC等多個設備終端。入口的增加讓小游戲有了更強的競爭力,也得到了更多廠商的重視。
尤其是對于SLG廠商來說,與其持續在IAA小游戲里投廣告承受高流失率,不如親自下場做一個小游戲版本讓玩家點擊即玩。喜歡上游戲的玩家可以直接去下載APP或是PC版,不但轉化效率更高,還能保留賬號數據,顯然是一筆合算的買賣。
可以預見的是,會有越來越多的傳統SLG登錄小游戲平臺。這既是一招防守策略,也是一次開源嘗試。畢竟小游戲的用戶,你不去搶占就會有別人去搶占。而推出小程序既能給老玩家多一個選擇,也能更直接地接觸新玩家,一舉兩得。
延伸來看,小游戲的利好也不僅限于SLG,對其他傳統品類比如MMO或FPS也是一樣的。
而對玩家來說,廠商能這樣卷起來也是好事。小游戲不但能打破硬件霸權,讓玩家擺脫硬件設備的限制,也能讓玩家更直觀地對比不同產品的福利水平。無論是作為新玩家的啟動器還是作為中老玩家的摸魚神器,小游戲都已經是不能被忽略的一極。而游戲廠商,自然不會想錯過這個日益龐大的流量池。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.