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這喪尸圍城是拿鈔票砌的吧?視效大廠是如何制作成群喪尸的?

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今年4月,《最后生還者》的第二季終于迎來了首播。


《最后生還者》美劇改編自頑皮狗2020年推出的同名游戲的前半部劇情,背景設定在了致命真菌爆發、人類社會崩潰的25年后,感染者們逐漸變異成了類喪尸般的恐怖生物。

第二季時間線延續在第一季故事發生的5年后,主角喬爾與艾莉定居在了懷俄明州杰克遜鎮,與喬爾的弟弟湯米、艾莉的摯友蒂娜和杰西共同生活。然而在享受了五年平靜生活之后,他們共同的過去再次找上門來,面對喬爾曾經隱瞞的真相,兩人之間關系變得緊張且充滿沖突,復雜的感情糾葛將他們拖入了更加危險且不可預測的世界。


在這一季中,兩位主角生活的杰克遜鎮已經筑起了防御工事,來抵御感染者的入侵威脅。但在包括艾比意外喚醒雪下數千名感染體等系列事件的綜合作用下,一支感染體大軍向小鎮發起了進攻。


這場喪尸大軍圍城的戲碼讓人印象深刻,而 Wētā FX 在這場圍攻高潮戲中起到了至關重要的作用。今天編編就帶著大家,一起跟著Wētā FX走進幕后~

暴風雪白晝下的終極挑戰

01

劇中,圍攻發生時,正處于在刮著暴風雪的惡劣天氣,戰斗本身設定在了白天,這也成了 Wētā FX特效總監眼里最大的挑戰之一。工作室需要將感染者角色、大規模人群、破壞效果、血腥場面以及其他動作元素,加入到最終鏡頭中。

而拍攝地點位于天氣狀況多變的溫哥華以北地區,從晴天到暴雨、甚至會突然降雪,拍攝條件變化極大,想要將不同天氣下拍攝的素材嚴格統一成暴風雪白晝的視覺風格非常困難。由于天氣不可預測,導致有時候拍攝時間會非常長;有時光線開始變暗,失去自然光時還有好幾個大場景尚未完成。


相比晴天,雨天對于后期團隊來說反而相對容易處理。此前,Wētā FX制作的感染者角色,多出現在“明亮的夜景”中,特殊的環境下可以隱藏很多細節;但在這場發生在白天的攻城戰,讓任何瑕疵都無所遁形,這對CG角色的真實感有著極高的要求。

不過Wētā FX并沒有回避挑戰,為了呈現感染者群體沖鋒的畫面,團隊需要在實景中安放大量的演員。當時有30名特技演員參與演出,但實際鏡頭所需的感染者數量卻高達200人,需要從四面八方涌向鏡頭。


由于拍攝情況會突然變化,而實拍中的感染者仍處于較遠的位置,這時就需要依靠CG感染者添補前景,來保證畫面的沖擊力和完整性;實拍與CG感染者的配合,包括數量、位置、動作節奏等,都需要在現場進行精細規劃與實時調整。

值得一提的是,團隊對“真實感”的極致追求,為視覺特效的創作提供了堅實基礎。Wētā FX團隊幾乎拍攝了所有可用的實景內容,并投入大量資源搭建高度還原的場景,讓整個世界真實可信。即使是全CG鏡頭,通常也會有一個參考實拍鏡頭作為依據,確保最終效果與實拍風格保持一致。






打造千人千面的“末日居民”

02

Wētā FX為這場圍攻戰創建了超過1000名感染者喪尸角色。為了增強畫面的真實感,團隊為每一位感染者角色賦予了獨特的個性。設定上,這些感染者曾經都是懷俄明州的普通居民,在年齡、體型和外貌上存在顯著差異;為了避免重復感,要求每個角色的形象都獨一無二。而在群體系統中實現這種多樣性,成為整個制作過程中最具挑戰性的任務之一。

為此,團隊開發了一套可以修改服飾與頭發模擬效果的系統,讓每位感染者在外觀和動態表現上更加豐富多樣。團隊進行了多達60場獨立的動作捕捉,采集了將近600個動畫循環動作,以確保在任何廣角鏡頭中都不會出現明顯的動作重復。即便是倒地這樣的基礎動作,也能以不同的方式和角度呈現。


然而,僅靠動作差異還不夠,即便動作各異,若是由同一演員扮演,仍會帶來“面孔重復”的視覺疲勞;這種現象反復出現,迫使團隊不斷重返拍攝現場,尋找更多不同表演者進行動作捕捉;Wētā FX的動畫總監還鼓勵表演者在不同鏡頭中呈現不同程度的感染狀態,來展現感染者之間的情緒與行為差異,但需要防止表演過度導致動作滑稽。


最后,Wētā FX采用了一套綜合性的動畫制作方法:基于動作捕捉,幾何關鍵幀動畫、循環動畫和Massive群集模擬來共同完成感染者群體表現。


關鍵幀動畫用于處理主要感染者角色或無法通過動作捕捉實現的特殊動作(比如扭斷脖子);中景和背景中的感染者,則交由群體特效部門,使用Massive生成大規模人群動畫,從而實現既高效又真實的大場面效果。



特效模擬

03

在《最后生還者2》劇集中,Wētā FX 在感染者群體的視覺呈現上突破了傳統群集制作的限制。通常情況下,Massive制作的群體角色不會做復雜的布料模擬,但這一次團隊為多達500-600個背景感染者角色實現了完整的布料和毛發模擬,以確保與近景CG角色一致。

以往提到“群集”工作,往往意味著某種程度上的妥協。但在《最后生還者2》中,團隊幾乎未做任何讓步,所有感染者角色都被打造成了“英雄級別”,都擁有FACS面部系統、全模擬的頭發和衣物,足以應對特寫鏡頭以及與真人演員的互動。


為了實現這一目標,Wētā FX使用自主研發的Loki布料與頭發求解框架,處理這些復雜場景。盡管渲染時間有所增加,但通過渲染農場的并行計算能力,團隊成功實現了高效產出。無論畫面焦點落在哪里,都能看到布料隨風飄動、頭發自然擺動等細節表現,即便是遠景中的CG感染者,也與實拍人物保持一致的物理反應,極大提升了整體畫面的真實感。

尸體堆積的場景處理是另一大難點,Wētā FX使用關鍵幀動畫控制主要感染者在尸體堆上蹣跚行走的動作,結合Nuance進行動作編輯,在尸體堆上應用Ragdoll Dynamics模擬,使其具備真實的重量感與碰撞反饋。為了確保畫面不穿幫,動畫組與生物特效團隊進行了大量協作,確保每一具“布娃娃”尸體都能正確地完成布料與頭發的動態模擬。





Wētā FX還負責了攻擊場景中雪地交互、火焰、焦痕、破壞以及血腥特效的制作。

針對感染者在不同深度積雪中奔跑的需求,特效主管開發了一套靈活的地面交互系統,適用于深雪、硬雪層等多種環境。團隊還特別注意“足跡”的真實性:當一群感染者跑過后,后續角色不能再踏進“干凈的雪”里,為此團隊安排了“預跑”機制,讓畫面呈現出被踩踏過的痕跡。這種細節極其隱蔽,卻極大地增強了真實感。


為了增強戰斗場面的沖擊力,Wētā FX還在Nuke中開發了一套血漿模擬系統,結合粒子與飛濺元素,可根據攻擊方向生成逼真的血跡效果。其中一個標志性鏡頭被稱為“死亡傳送帶”,描繪感染者轉過主街拐角后瞬間被火力掃倒,血漿四濺,場面極具張力。團隊采用投影系統統一處理尸體上的血跡表現,無論是CG尸體還是實拍素材,都可以提取深度信息進行反向投影,從而控制飛濺的程度和圖案大小。


在某些鏡頭中,部分感染者身上燃燒著火焰。Wētā FX特效主管主導開發了一套可控的燃燒系統,支持標記角色、調整火焰生命周期,并結合實拍火焰與CG火焰,確保火焰行為符合角色動作節奏。系統還能根據角色的不同行為來改變火焰的表現方式。


CG獵犬與實拍結合

04

為了抵御入侵杰克遜鎮的感染者,鎮民們動用了訓練有素的獵犬進行反擊。在拍攝期間,團隊使用訓練有素的狗狗完成部分奔跑鏡頭,而在攻擊動作出現時,則使用CG制作的狗。

CG狗的制作始于對現場真實狗的高精度掃描,制作人員不僅采集了HDR圖像,還獲取了大量紋理參考素材。拍攝素材中包含一些實景與CG結合的建立鏡頭,劇組在街道上搭建綠幕,多次拍攝獵犬朝鏡頭奔跑的畫面,并保留部分真實的狗作為參考,以便與CG狗無縫融合。


其中有一幕獵犬撲向感染者脖子的鏡頭,沒有使用替身道具,而是由一位特技演員即興完成動作設計,之后動畫團隊根據動作調整CG狗的姿態,以確保動作流暢自然。動畫方面,多位動畫師對關鍵動作和場景片段進行逐幀制作,創造出豐富的狗群攻擊場景,即使動畫階段尚未渲染時,也能讓人感受到真實感。


隨著戰斗推進,街道上的尸體既有特效化妝團隊制作的實物道具,也有Wētā FX補充的CG尸體,并通過合成在尸體和街景上添加血跡和血腥物組成的額外破壞層,同樣合成方法也被用于處理同一序列中大量的暴風雪和相關大氣效果。

劇集拍攝期間天氣條件復雜多變,Wētā FX需要處理包括雨天、強烈陽光下、無雪、真雪、人造雪等各種情況下拍攝的鏡頭。為此,合成總監在Nuke中開發了一個系統,利用部分機器學習深度和分割工具,結合Nuke粒子模擬,以及來自FX部門的預生成體積模擬來模擬雪花。這個系統會根據攝像機位置、輸入的風向信息自動分布雪景,方便靈活調整降雪量并實時預覽效果。


此外,團隊還開發了一種深度數據重映射方法(depth to deep re-mapping approach),通過引入激光雷達(Lidar)數據獲取精確的深度信息,將機器學習生成的不穩定深度圖重新投射到深度數據中,從而生成連貫且可調節的深度地圖。雖然仍需手動遮罩來完成邊緣細節,但極大提升了合成效率與靈活性,對處理復雜天氣和環境效果發揮了關鍵作用。

就這樣,Wētā FX成功塑造出一個既龐大又細致入微的感染者世界,也為我們帶來了前所未有的沉浸式體驗。

THE

CG

世界

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