引言虛擬現(xiàn)實(shí)早于 Oculus & Co.:一家英國初創(chuàng)公司如何普及虛擬現(xiàn)實(shí),但又因技術(shù)、家用游戲機(jī)和時(shí)代精神而失敗。
20世紀(jì)90年代初的虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮并非由美國大型科技公司引發(fā),而是由一家英國小型初創(chuàng)公司引發(fā)。早在虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入家庭客廳之前,它就已經(jīng)出現(xiàn)在游樂場里——巨大的設(shè)備、粗壯的線纜和笨重的VR眼鏡。虛擬現(xiàn)實(shí)正是這一切的推動者。
Virtuality Inc. 成立于 1987 年,總部位于英國萊斯特,創(chuàng)始人是計(jì)算機(jī)科學(xué)家兼人機(jī)交互 (HCI) 研究員喬納森·D·沃爾登 (Jonathan D. Waldern) 博士,他此前曾從事交互式 3D 系統(tǒng)和立體顯示的研究。成立僅一年后,這家當(dāng)時(shí)仍名為“W-Industries”的公司就榮獲了英國科技集團(tuán) (BIT) 頒發(fā)的創(chuàng)新獎(jiǎng)。2 萬英鎊的獎(jiǎng)金資助了 VR 原型的開發(fā),并很快吸引了眾多投資者。
01
虛擬現(xiàn)實(shí)在游樂場大受歡迎
早在1990年,W-Industries就在倫敦的“Computer Graphics '90”展會上推出了首款面向公眾的VR設(shè)備:“Virtuality 1000SU”。這臺設(shè)備由一個(gè)開放式的艙體構(gòu)成,玩家必須站進(jìn)去并戴上一個(gè)巨大的VR頭盔——也就是所謂的“Visette”。玩家使用操縱桿在多邊形的3D世界中移動。與之配套的游戲“Dactyl Nightmare”后來作為Oculus Rift的重制版發(fā)布,如今仍然可以暢玩——如果你真的想玩的話。
雖然目前的設(shè)備(例如Meta Quest 3)可提供 110 度的視野、高達(dá) 120 Hz 的幀率和 2,064 x 2,408 像素的分辨率,但 Virtuality 的首款游戲僅提供 65 度的視野和 276 x 372 像素的分辨率,幀率約為每秒 20 幀。然而,以當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)來看,這項(xiàng)技術(shù)堪稱革命性的:頭部運(yùn)動通過磁力追蹤實(shí)時(shí)記錄,聲音由頭盔內(nèi)的四個(gè)揚(yáng)聲器發(fā)出,內(nèi)置麥克風(fēng)可與其他玩家進(jìn)行語音聊天。計(jì)算能力由配備雙 TMS 顯卡的 Amiga 3000 提供。
同年,公司更名為“Virtuality Inc.”,不久之后,街機(jī)開始在全球銷售,并在美國、日本和歐洲的主題公園、購物中心和貿(mào)易展覽會上展出。福特、IBM 和英國電信等公司也投資了 Virtuality 系統(tǒng)。1991 年,Virtuality 開始開發(fā)自己的數(shù)據(jù)手套“Space Glove”,用于記錄手部和手指在空間中的運(yùn)動。隨后,Virtuality 又推出了“Virtuality Force Feedback Glove”,借助氣動執(zhí)行器實(shí)現(xiàn)觸覺反饋。
02
技術(shù)飛躍和附帶項(xiàng)目
下一代機(jī)器于1994年問世,名為“Virtuality 2000CS”系列。這次使用的不是Amiga,而是一臺搭載33 MHz Intel 486DX處理器的IBM PC。內(nèi)部開發(fā)的顯卡“Expality PIX 1000”配備兩顆Motorola 88110 RISC處理器、8 MB DRAM和4 MB VRAM,在圖形處理方面實(shí)現(xiàn)了顯著的飛躍。VR眼鏡“Visette 2”變得更緊湊,鏡片現(xiàn)在可以調(diào)節(jié)以適應(yīng)不同的眼距。
除了舒適度之外,Virtuality還改進(jìn)了顯示屏,現(xiàn)在兩個(gè)1.6英寸的液晶顯示屏分辨率達(dá)到了800 x 600像素。盡管人體工程學(xué)設(shè)計(jì)有所改進(jìn),硬件成本也有所降低,但Virtuality未能憑借新設(shè)備延續(xù)其最初的成功。街機(jī)市場的巔峰時(shí)期已經(jīng)過去。
九十年代中期,Virtuality 與 IBM 合作開發(fā)了 VR 工作站“Project Elysium”。
在2000系列產(chǎn)品的同時(shí),該公司也嘗試在其他領(lǐng)域開拓VR市場。例如,1994年,該公司與IBM合作開發(fā)了“Elysium項(xiàng)目”,這是一款用于建筑可視化、醫(yī)療培訓(xùn)和教育應(yīng)用的VR工作站。該系統(tǒng)采用與2000CS相同的技術(shù),但專為專業(yè)環(huán)境設(shè)計(jì)。售價(jià)高達(dá)4.7萬美元,相當(dāng)于今天的10.2萬美元左右。
03
Atari 的 VR 眼鏡慘敗
Virtuality 也希望進(jìn)軍消費(fèi)市場。該公司與雅達(dá)利(Atari)合作,在 1995 年的 CES 上展示了適用于雅達(dá)利 Jaguar 游戲機(jī)的 VR 眼鏡。雅達(dá)利在 20 世紀(jì) 80 年代已經(jīng)培養(yǎng)了兩位頗具影響力的 VR 開發(fā)商。黑紅相間的“Jaguar VR”與之前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)相似,但更加緊湊。頭部運(yùn)動將通過紅外線檢測,除了 Jaguar 控制器外,還計(jì)劃配備一個(gè)“空間操縱桿”進(jìn)行控制。該操縱桿還將被追蹤,以便在游戲中實(shí)現(xiàn)手部動作。
Virtuality 為 Atari Jaguar 設(shè)計(jì)的 VR 眼鏡始終處于原型階段。
游戲《導(dǎo)彈指揮部》(Missile Command)的VR版本原計(jì)劃在發(fā)布會上推出。據(jù)稱,一個(gè)名為“區(qū)域獵人”(Zone Hunter)的演示版本也已準(zhǔn)備就緒。然而,由于系統(tǒng)不穩(wěn)定,該版本最終未能發(fā)布:低分辨率和頻繁斷線導(dǎo)致玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的暈動癥,游戲體驗(yàn)幾乎無法使用。此外,Jaguar主機(jī)的性能也不夠強(qiáng)勁,導(dǎo)致性能問題。
就在Virtuality嘗試重新制作原型機(jī)時(shí),雅達(dá)利卻陷入了財(cái)務(wù)困境。與JT Storage的合并最終導(dǎo)致雅達(dá)利退出主機(jī)市場,Jaguar VR項(xiàng)目也被迫中止。
04
游戲機(jī)之戰(zhàn)徹底結(jié)束了街機(jī)游戲的狂熱
Virtuality 試圖與雅達(dá)利聯(lián)手在消費(fèi)市場站穩(wěn)腳跟,但失敗了,這讓該公司損失慘重。另一個(gè)問題是,20 世紀(jì) 90 年代初,街機(jī)市場面臨著越來越大的壓力。超級任天堂和世嘉 Mega Drive 等家用游戲機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,使得街機(jī)對目標(biāo)群體來說越來越缺乏吸引力。Virtuality 試圖通過創(chuàng)新來維持市場活力,但該公司的經(jīng)濟(jì)效益已不復(fù)存在。
1993年,Virtuality在倫敦證券交易所上市。上市首日股價(jià)翻倍,公司估值達(dá)到7500萬英鎊。但僅僅四年后,一切就結(jié)束了:在與雅達(dá)利合作的家用游戲機(jī)試驗(yàn)失敗以及街機(jī)業(yè)務(wù)需求停滯不前之后,Virtuality最終于1997年申請破產(chǎn)。
無論是1995年專為世嘉VR-1主題公園游樂設(shè)施推出的“Mega Visor Display”頭顯,還是1996年推出的搭載英特爾奔騰處理器和溫徹斯特復(fù)制品(帶后坐功能)的3000系列頭顯,都未能扭轉(zhuǎn)頹勢。其余的專利和技術(shù)都被出售給了其他公司。
05
揮之不去的 VR 遺產(chǎn)
沃爾德恩博士本人搬到了加利福尼亞州,創(chuàng)立了 Digilens 公司,至今仍活躍在 XR 行業(yè)。舊的 Virtuality 系統(tǒng)如今已享有崇高的地位:它們被修復(fù)并在博物館和收藏家中展出。
回顧過去,Virtuality 是首批讓虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)普及到大眾的公司之一——盡管時(shí)間很短。這家小公司在消費(fèi)市場掀起了第一波 VR 熱潮,并由此引發(fā)了一系列(失敗的)項(xiàng)目。
愿景清晰,但市場尚未做好準(zhǔn)備。價(jià)格昂貴、重量過重,而且時(shí)機(jī)尚早。然而,Virtuality 在 20 世紀(jì) 90 年代使用的許多技術(shù)——頭部追蹤、立體頭顯、多人 VR 和 3D 音頻——如今已成為現(xiàn)代 VR 系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)配置。
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