今天《英雄聯(lián)盟》海外論壇的熱門(mén)帖子,是拳頭游戲是否操控了玩家的匹配機(jī)制,也就是國(guó)內(nèi)觀眾最喜歡討論的“ELO”話題,甚至衍生出擺爛就是最好上分辦法的邪門(mén)歪理。近年來(lái),《英雄聯(lián)盟》的匹配機(jī)制爭(zhēng)議愈發(fā)頻繁,甚至比以往任何時(shí)候都要熱烈,不只是國(guó)內(nèi),韓國(guó)和海外都在討論。本周,兩位韓國(guó)主播Dopa和Ralo關(guān)于匹配機(jī)制的觀點(diǎn),在論壇上引發(fā)了熱烈討論,拳頭游戲員工也親自下場(chǎng)進(jìn)行回應(yīng)。
事情的起源也是韓國(guó)的“ELO”觀點(diǎn),“匹配機(jī)制被操控”的話題在韓國(guó)玩家社區(qū)中廣為流傳。知名主播Dopa長(zhǎng)期認(rèn)為這種說(shuō)法純屬無(wú)稽之談,但另一位著名主播Ralo針對(duì)此話題發(fā)表了激烈看法,引發(fā)廣泛關(guān)注。Dopa本周在看到Ralo的觀點(diǎn)后,部分認(rèn)同其說(shuō)法,并發(fā)表了自己的見(jiàn)解。
Ralo認(rèn)為以前的《英雄聯(lián)盟》,玩家的匹配完全基于公開(kāi)的ELO分?jǐn)?shù)。后來(lái),匹配機(jī)制開(kāi)始引入其他因素,例如聊天記錄、榮譽(yù)等級(jí)、延遲數(shù)據(jù)、符文選擇等,影響玩家的匹配結(jié)果。新機(jī)制迫使玩家需要進(jìn)行更多場(chǎng)次游戲,才能達(dá)到應(yīng)有的段位。這是因?yàn)橥婕覕?shù)量減少,拳頭游戲希望通過(guò)延長(zhǎng)游戲時(shí)間來(lái)提高玩家參與度。
Dopa對(duì)此發(fā)表了以下看法:他認(rèn)為匹配機(jī)制已不再僅依賴(lài)ELO分?jǐn)?shù),這一點(diǎn)令人感到困擾。但除了拳頭內(nèi)部人員,無(wú)人知曉具體影響因素,Ralo提到的例子(如聊天記錄、榮譽(yù)等級(jí)等)僅為推測(cè)。是否將此視為“操控匹配”或正常運(yùn)作的匹配系統(tǒng),取決于個(gè)人視角。
他認(rèn)為,如果系統(tǒng)根據(jù)玩家的惡意行為(如頻繁信號(hào)或聊天噴人)將其匹配到類(lèi)似行為的玩家中,這難道不是一種合理的機(jī)制?這樣,非惡意玩家能獲得更好的游戲體驗(yàn)。技術(shù)實(shí)力仍是決定段位的核心因素,玩家最終都能達(dá)到應(yīng)得的段位,只是可能比以往需要更多場(chǎng)次。
總體來(lái)說(shuō),Ralo作為娛樂(lè)主播,其言論半開(kāi)玩笑性質(zhì),但技術(shù)主播的Dopa覺(jué)得許多玩家過(guò)于認(rèn)真對(duì)待這些說(shuō)法,將其作為無(wú)法上分的借口。Dopa的觀點(diǎn)相對(duì)理性,認(rèn)為匹配機(jī)制的變化確實(shí)存在,但“操控”一說(shuō)被夸大。他個(gè)人更傾向于純粹的ELO系統(tǒng),并認(rèn)為當(dāng)前的段位系統(tǒng)不如過(guò)去的公開(kāi)ELO直觀。然而,他也指出,圍繞“50%勝率”或“匹配操控”的討論常被斷章取義,部分玩家只是借此發(fā)泄情緒。
在這個(gè)帖子下方,多名拳頭游戲員工進(jìn)行回復(fù),包括拳頭游戲創(chuàng)始人Marc。其中,riotjustacapybara的回應(yīng)最值得關(guān)注,Sara在這里分享一下具體內(nèi)容。這位員工以《萬(wàn)智牌》的隨機(jī)洗牌機(jī)制為例,解釋玩家對(duì)隨機(jī)性的誤解:
- 在《萬(wàn)智牌》社區(qū),玩家常質(zhì)疑在線洗牌機(jī)制不隨機(jī),試圖通過(guò)論壇帖子、數(shù)據(jù)分析等“證明”自己被算法針對(duì)。這種想法源于人類(lèi)對(duì)隨機(jī)性的天然誤解,傾向于從微小趨勢(shì)中尋找模式,構(gòu)建符合心理預(yù)期的故事。
- 《英雄聯(lián)盟》的核心變量在于匹配機(jī)制:隊(duì)友和對(duì)手的搭配,以及他們的選擇如何相互影響。有時(shí)你的隊(duì)伍可能三路劣勢(shì),有時(shí)則能輕松碾壓。這并非“操控”,而是概率分布的自然結(jié)果。
- 玩家難以接受隨機(jī)性帶來(lái)的不可控感,因此創(chuàng)造了“連敗者隊(duì)列”、“操控匹配”或“拳頭針對(duì)我”等說(shuō)法。這些是人類(lèi)尋求解釋的心理沖動(dòng),但并非事實(shí)。
- 從另一個(gè)角度看,若“連敗者隊(duì)列”真存在,拳頭作為高度與社區(qū)互動(dòng)的公司,十多年來(lái)從未有員工泄露相關(guān)內(nèi)幕。這難以置信。數(shù)千名員工中,總會(huì)有人為博取關(guān)注而揭露“黑幕”。更簡(jiǎn)單的解釋是:拳頭盡力平衡游戲質(zhì)量與匹配時(shí)間,目標(biāo)是提供最佳玩家體驗(yàn),而非故意制造挫敗感。
他還幽默提到《萬(wàn)智牌》社區(qū)的笑話:“輸了是運(yùn)氣不好,贏了是技術(shù)高超。”這反映了玩家普遍的心理傾向——將失敗歸咎于外部因素。關(guān)于段位與隱藏分MMR的討論,riotjustacapybara進(jìn)一步解釋?zhuān)?/p>
- 段位系統(tǒng)疊加在MMR之上,旨在為玩家提供成就感和進(jìn)步的滿(mǎn)足感,基于他們的技術(shù)表現(xiàn)和勝場(chǎng)積累。
- 即使公開(kāi)MMR,玩家仍會(huì)質(zhì)疑匹配結(jié)果,比如抱怨“隊(duì)友MMR正在下滑”、“ADC是單英雄玩家卻被針對(duì)禁用”等。問(wèn)題的根源不在于信息透明度不足,而在于玩家試圖將負(fù)面結(jié)果歸咎于外部因素。
- 當(dāng)前的段位系統(tǒng)雖不完美,但滿(mǎn)足了玩家對(duì)進(jìn)步的心理需求。
作為《英雄聯(lián)盟》首席玩法設(shè)計(jì)師的Phroxz0n在帖子中明確表示:“匹配機(jī)制僅基于玩家技術(shù)和角色分布的公平性,不涉及榮譽(yù)等級(jí)、信號(hào)使用等其他因素。”他表示拳頭內(nèi)部沒(méi)有連敗者隊(duì)列,他們不會(huì)故意將那些失利的玩家、表現(xiàn)不佳的玩家放到同一個(gè)隊(duì)列,使得他們陷入連敗。
作為一個(gè)打了十幾年《英雄聯(lián)盟》的老玩家,Sara以前的上分欲望很強(qiáng),中途有幾年轉(zhuǎn)為大亂斗玩家,就是覺(jué)得“系統(tǒng)在坑我”,雖然我知道這種抱怨只是情緒宣泄。而在疫情那幾年,陪著朋友又重新開(kāi)黑打排位賽,在放下勝負(fù)欲后,我對(duì)于游戲結(jié)果沒(méi)有那么執(zhí)著,即使連敗也不覺(jué)得“系統(tǒng)在安排我”,最多是吐槽一下這局的運(yùn)氣不好。因?yàn)槟銦o(wú)法決定你會(huì)遇到怎樣的對(duì)手和隊(duì)友,只能盡力而為。
其實(shí),拳頭近年趨向于TrueSkill2的匹配機(jī)制,這是一個(gè)基于玩家實(shí)力來(lái)匹配對(duì)局的機(jī)制。在這個(gè)匹配機(jī)制下,技術(shù)仍是上分的核心,但《英雄聯(lián)盟》畢竟是5v5的游戲,是人玩的游戲就存在實(shí)力波動(dòng),這是系統(tǒng)都無(wú)法掌控的事情。有些人就是突然那天手感不好,或者想在峽谷里開(kāi)送,非要玩不擅長(zhǎng)的英雄。這些不穩(wěn)定因素導(dǎo)致上分難度增加,但如果你打的局?jǐn)?shù)足夠多,勝率總體上還是溫度的。
盡管拳頭總是強(qiáng)調(diào),PVP游戲的匹配系統(tǒng)以公平性和玩家體驗(yàn)為目標(biāo),但我們都清楚,這不可能做到完全的公平,F(xiàn)aker也不能保證T1每次都能贏下GEN,何況我們是和陌生人開(kāi)黑。玩家對(duì)隨機(jī)性的誤解和對(duì)外因的歸咎,是此類(lèi)爭(zhēng)議的根源。盡管設(shè)計(jì)師公開(kāi)隱藏分系統(tǒng)可能更直觀,但段位系統(tǒng)已深入人心,滿(mǎn)足了玩家的成就感需求。但無(wú)論匹配機(jī)制如何調(diào)整,玩家的技術(shù)水平仍是決定段位的關(guān)鍵。
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