在Too Kyo Games推出《百日戰(zhàn)紀 -最終防衛(wèi)學園-》之前,聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)小高和剛曾坦言,工作室急需這款游戲取得成功——否則,為推進項目而背負的巨額貸款可能導致公司破產(chǎn)。如今,經(jīng)過兩個半月的熱銷和大量正面口碑發(fā)酵,它似乎真的讓公司走出了虧損泥潭。事實上,游戲的表現(xiàn)遠超預期,工作室甚至計劃在已有的龐大分支時間線基礎上,新增更多劇情路線。
在接受彭博社采訪時,小高和剛提到,《百日戰(zhàn)紀》漫長的開發(fā)過程曾一度威脅到這家成立不久的工作室。Too Kyo Games成立于2017年,由小高和剛與另一創(chuàng)始人打越鋼太郎共同創(chuàng)立——此前,兩人因《彈丸論破》和《極限脫出》系列在Spike Chunsoft聲名鵲起。成立后的幾年里,工作室推出的作品雖延續(xù)了兩位主創(chuàng)的個人風格,但《百日戰(zhàn)紀》無疑是首次實現(xiàn)了“思想融合”的集大成之作:它既包含《彈丸論破》標志性的校園生活社交模擬元素,后半段又展開了復雜的多路線分支劇情,最終可達100種結(jié)局,堪稱強化版的《極限脫出》。對于這樣一支小團隊而言,這無疑是野心勃勃的項目,也正因如此,它耗費了整整五年開發(fā)時間,還不得不依靠資金援助才得以完成。如今,小高表示游戲“銷量相當不錯”,公司“未來面臨破產(chǎn)的可能性已不大”。
那么,接下來呢?Too Kyo Games已然推出了夢想中的作品,且市場反響良好。向來野心勃勃的小高和剛稱,他希望通過補丁和擴展包新增劇情線,讓《百日戰(zhàn)紀》的生命周期再延續(xù)十年,使其近似一款“服務型游戲”。
“我試圖讓這款游戲向《賽博朋克2077》或《GTA Online》看齊,”小高告訴彭博社,“我想打造一個‘劇情向游戲’的開放世界。”
《百日戰(zhàn)紀》開篇采用典型的視覺小說結(jié)構(gòu):玩家將操控一隊高中生,在100天內(nèi)抵御外星入侵者、保衛(wèi)學院——學院內(nèi)藏有一件關(guān)乎人類存亡的武器。三個月的時限結(jié)束后,劇情會迎來不劇透的重大轉(zhuǎn)折,由此衍生出截然不同的分支路線,每條路線均由不同編劇主導。因此,每條路線都各具特色,不過其中有一條路線能揭開游戲的全部真相(前提是玩家知道如何觸發(fā))。每條路線都包含多個結(jié)局,有些顯然是“最終結(jié)論”,有些則更像“壞結(jié)局”。從部分路線的大膽走向來看,《百日戰(zhàn)紀》在題材和基調(diào)上幾乎沒有限制。若工作室能啟用輪換編劇團隊,游戲或許能在數(shù)年內(nèi)保持新鮮感。如今Too Kyo Games的財務狀況足以支撐這款新作,我們完全有理由期待游戲及工作室的未來。
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