2025年7月,首批電競專業(yè)本科畢業(yè)生已步入社會數(shù)年,他們的職業(yè)軌跡折射出行業(yè)光鮮背后的現(xiàn)實圖景。
2016年“電子競技運動與管理”專業(yè)獲教育部批準后,大批青少年懷揣職業(yè)選手夢想報考。然而如今,不少畢業(yè)生的工作與最初憧憬相去甚遠:有人在賽事公司做導(dǎo)播助理,月薪六千且合同一年一簽;有人轉(zhuǎn)行至MCN機構(gòu),靠推廣鍵盤鼠標謀生;還有人如伍俊平般,從電競專業(yè)學(xué)生轉(zhuǎn)型為游戲外設(shè)品牌助理,在直播間講解耳機性能。
專業(yè)教育與行業(yè)需求存在明顯錯位。課程多側(cè)重賽事運營、短視頻剪輯等理論,實戰(zhàn)訓(xùn)練匱乏,且教材雜亂、師資多為其他專業(yè)轉(zhuǎn)崗。某高校教務(wù)老師透露,學(xué)生多為文化課成績偏低的藝考生或青訓(xùn)淘汰者,畢業(yè)后常陷入“高不成低不就”的困境——既難入職業(yè)戰(zhàn)隊核心,又缺乏游戲設(shè)計、媒體運營的系統(tǒng)能力,不少人從事電競酒店基層、陪玩等邊緣工作。
行業(yè)收縮加劇了就業(yè)壓力。2023年移動電競市場增速轉(zhuǎn)負,俱樂部縮減規(guī)模,崗位競爭白熱化。HR更青睞有實戰(zhàn)經(jīng)驗的轉(zhuǎn)行者,應(yīng)屆電競畢業(yè)生常被視作“需要安排任務(wù)的學(xué)生”。
盡管如此,部分畢業(yè)生仍以其他方式參與行業(yè):有人進入體育局負責青少年電競推廣,有人在內(nèi)容平臺做賽事剪輯。他們的經(jīng)歷揭示,電競行業(yè)的光環(huán)之下,更多人在幕后承擔著執(zhí)行、運營等基礎(chǔ)工作,構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)的“隱形基石”。
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