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《棕色塵埃2》主創團隊:少女躍動的“風景線”源于對現實的極致熱愛

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《棕色塵埃2》海外上線兩周年之際,韓國游戲公司Neowiz攜《棕色塵埃2》首次參展BilibiliWorld2025展會(BW2025)。《棕色塵埃2》作為一款續作在全球早有相當的人氣。早在兩年前上線時就因為制作組聽勸,與玩家社區頻繁溝通協作,才讓游戲能夠不斷成長,最終在二游的圈子里收獲高度的評價。即便游戲沒有在中國上線,來自簡中地區的收入也占到10%以上。


游戲動力受Neowiz官方邀請,與《棕色塵埃2》研發負責人李浚熙、發行制作人金鐘鎬、原畫設計“色紙”韓惺賢面對面對話交流。討論了《棕色塵埃2》是否入駐國服、游戲研發心得、美術設計理念、玩家社區反饋等等問題。


以下是本次游戲動力采訪實錄:

媒體:《棕色塵埃2》參與了國內的展會,請問你們是否已經有了在國內上線的想法或者計劃?如果是的話,是否會根據國內的情況做出一定的修改以及特殊的本地化工作?

制作組:這次我們借兩周年之際參展,看到中國玩家對游戲的熱情遠超預期,也收到許多發行商與玩家的合作建議。目前我們正積極探討將《棕色塵埃2》引入中國市場的可能性,但考慮到本地化需兼顧政策合規與玩家體驗,會謹慎推進。我們希望在保證游戲核心品質的前提下,盡早為中國玩家提供更貼合需求的服務。

媒體:第一次參展Bilibili World感受如何?感受到中國玩家的熱情了嗎?

制作組:Bilibili World的規模與玩家熱情完全超出預期!展臺被圍得水泄不通,舞臺活動時甚至難以移動,這種熱烈氛圍讓我們深受感動。作為首次參展的團隊,能與中國玩家近距離互動是極其寶貴的體驗,未來我們希望創造更多類似機會,持續深化與玩家的連接。

媒體:《棕色塵埃2》如今迎來了兩周年,游戲上線初期面臨的最大挑戰是什么?玩家反饋如何影響核心玩法迭代?


制作組:最開始來說,初期數據未達預期,玩家留存出現波動,這對團隊打擊較大。但我們沒有放棄,而是持續通過社區反饋優化內容:例如簡化重復操作、新增“精英怪直通”功能(可直接跳過前期關卡),平衡新老玩家體驗。兩年來,我們始終以“避免玩家疲勞”為核心目標,通過版本更新不斷調整系統,例如將強制日常任務改為“趣味性優先”設計,并建立快速響應機制——只要全球玩家集中反饋某一問題,研發組便會立即著手優化。

媒體:游戲美術設計靈感源自哪里?是如何打造出兼具性感與角色個性的動態姿勢?


制作組:是因為在平時用心的創作之外,會收集很多生活中來源的靈感,比如哪些是男生會比較喜歡的內容,例如記錄日常生活中令人心動的瞬間。另外我們的角色團隊有很多人,都是資深二次元,理解二次元受眾喜歡的風格和類型,他們也會在日常生活中捕捉這些靈感瞬間。

媒體:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的L2D效果為玩家稱道,制作組是怎么平衡游戲內像素小人和皮膚細膩美術風格之間的差異的?


制作組:游戲的美術的角色肯定是亮點,根據游戲內和游戲外有不同的姿勢風格,我們更希望用戶能夠真正的去喜歡或者更接受我們的角色。為了避免剛才提到就是說小人角色和立繪的撕裂感,我們更多的是從角色的魅力本身去出發,把角色真正的性格體現出來,所以說比起平衡這兩種角色的美術比例,更多的是把像素角色的特點和立繪的特點都能表現出來,那么在這個過程中其實反倒是能找到一個比較好的平衡點。

媒體:現在手游都在做減負,降低玩家在完成活動、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》1周年也做了不少減負更新,2周年是否還有這方面的更新?

制作組:就像剛才提到的,游戲上線之初就在持續的做優化,避免太多重復的操作會提高玩家的疲勞感。當然我們也考慮很多新玩家在入坑后會有一些差距,所以最新版本都有推出的一些優化。比如說在后期第五級的精英怪,玩家直接打倒第五級的就能跳過一~四的階段。我們盡力在操作上或者在時間上,去找到一個新玩家和老玩家的平衡點,來減少玩家的負擔。

媒體:《棕色塵埃2》的抽卡模式為何選擇“角色免費獲取+皮膚付費”的獨特設計?


我們發現很多的二次元或者卡牌游戲都是靠抽卡來去實現主要的一個收入,傳統抽卡模式易導致老角色邊緣化,我們希望打破這一循環。通過免費獲取角色、付費解鎖皮膚的機制,既降低了新玩家入門門檻,又通過持續推出新皮膚延長角色生命周期。實踐證明,這種設計讓玩家更關注角色本身而非強度,也提升了長線留存率。

媒體:《棕色塵埃2》已經上線兩周年了,那么在這兩年之內,你認為在游戲房的內容更新,玩法迭代等方面遇到過的最大的挑戰是什么?然后研發團隊又是如何去解決這個問題的?

制作組:正如剛才所言,為了避免玩家產生疲勞度,我們做了很多調整。同時為了游戲性,到了游戲中后期也加了很多新的系統,在滿足老玩家的需求的同時,也去解決新玩家的需求。我們也對系統做了很多優化,很多在初期可以快速跳過的,或者說我們認為說可以更優化玩家體驗的東西,剛才提到的包括像減負,我們持續的通過玩家的反饋,加上社區的動向來去判斷玩家的趨勢去做這種調整,相當于在每個大版本的更新中,都是持續的在去改進。

包括在后期的開發過程中也有一個原則,一定要用心的傾聽玩家的反饋。全球的玩家包括韓國、中國、或者任何一個國家,只要大家都在提這個問題,研發組就會意識到這個問題是需要修改的,所以說比起很多游戲即使無聊,也必須每天完成的這種內容設計方式,我們現在轉變成一個不是非做不可,但是一定要覺得是有趣才會去做的方向,再加上快速的反饋。

媒體:現在二次元游戲競爭十分激烈,許多中國廠商都開始將目光放在了開放世界這一品類上,您和您的團隊如何看待這一現象?是否會因此感到壓力?之后游戲將如何保持現在的勢頭?


制作組:目前確實看到中國有非常多的高品質的3d開放世界游戲,非常的令人驚嘆,這些游戲無論是在質量,還是在美術和規模上都有很多值得羨慕的地方,但考慮到在手機游戲上的一個特性,其實開放世界往往是需要很多時間去移動,因為畢竟還是有野外地圖。當然我們棕色塵埃2雖然并不是一個開放世界,但是也有很多的野外地圖,所以在考慮這方面時,我們其實考慮到讓玩家在移動過程中,能夠真正體驗到游戲的一些內容,而不是的單純的為了移動而去移動,這個是我們首先考慮的第一點。

我們其實也看了很多像原神的這種開放世界游戲,它的場景非常大,但是到后期你用一些便捷的交通工具或者功能可以實現瞬間移動,但到最后我們并不希望這種開放世界成為一個負擔,反倒更多的時注重玩家的體驗感和交互,這個是我們去考慮這部分的背景。我們還是力求去展現更多我們游戲獨有的內容,比如玩家對劇情和角色的喜愛。我們已經做好了明年甚至后年的更新方向,我們也是力求真誠的和用戶反饋溝通,在聽取用戶的意見的同時,把我們游戲的特點,從劇情和角色和更多游戲本身的游戲性的方式來打動玩家。

媒體:《棕色塵埃2》國區玩家規模有多大?如何看待《棕色塵埃2》在中國的市場潛力?


制作組:我們無法特別準確的去判斷中國用戶的具體數量,很多玩家有可能是用加速器或者各種方法體驗游戲的。不過,現在游戲里面提供了簡體中文的版本,我們也從后臺產看了簡體中文版本用戶的數量,現在簡體中文用戶的付費大概占我們整體收入的10~15%左右。當然這個數字有可能不太準確,可能還有海外的或者用其他語言來玩游戲的,但依然可以說中國用戶還是占很大比重的。

雖然目前我們在中國沒有開始運營,但是這個數字也已經遠遠超出我們預期,所以在準備這次bilibili world的同時,我們也在幾周前剛剛開通了我們B站的賬號,雖然只發了幾個視頻,到目前為止已經有16,000的粉絲量。從粉絲的增長速度來看,這個速度和日本韓國是相似的,我們也從中感受到了粉絲的熱情,所以我們還是決定義無反顧的來參加這次的活動,未來我們也是積極的推進中國的運營。

媒體:《棕色塵埃2》2周年的新內容為游戲的人氣又添了一把火,吸引很多新玩家嘗試游戲,作為主創覺得游戲最具吸引力的地方在哪里,如何將這些內容更直接的傳遞給玩家?針對新玩家入坑門檻高的問題,兩周年更新做了哪些改進?

制作組:兩周年更新的時候,我們也考慮到了這一點,我們做了很多便利性修改,因為兩年里面有很多角色,需要在不同的期間拿到這些角色,考慮到新玩家很難去一次性獲得所有角色,我們分析了兩年來的數據,將人氣最高的角色直接免費投放給新玩家,幫助他們快速跳過新手期。2D角色立繪是我們游戲的最大的一個亮點。在游戲里追求更多的玩家和角色的互動,我們研發無論是從策劃到開發,都是比較追求一個極致的完美,爭取提供一個最好品質的角色立繪給到玩家。此外,JRPG的經典元素(如地圖氛圍、音樂)與策略戰斗的結合,仍是吸引玩家的核心。未來會通過模塊化系統(如新增的迷你游戲)滿足不同偏好,同時通過“平行世界”概念擴展IP可能性。

媒體:《棕色塵埃2》里的女性角色立繪相當性感,許多玩家也正是沖著這一點來的。但能看到你們還是在游戲中設計了不少供抽取的男性角色,是出于哪方面的考慮?


制作組:因為我們在研發初期還是要考慮到世界觀和jrpg的故事性,所以游戲里肯定還是存在一些男性角色,最開始有兩個男性角色,雖然后期后續更新了很多女性角色,但是為了一致性肯定不能把男性角色刪掉,所以游戲內還是存在這個基礎的一些男性角色,后續我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到游戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會保留。

其實過往有很多玩家也問過這種問題,像韓國玩家就比較反對,明確說不希望再有男性角色出現。但是像其他地區玩家就不會太在乎這件事,基本上大家認為未來以女性角色為主去做更新就可以,所以說我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。

媒體:《棕色塵埃2》和《棕色塵埃》它在各方面非常的不一樣,中間發生了什么事情,或者說為什么發生了這么大的變化?

制作組:因為1和2都是李浚熙PD一個人負責的制作。在1里面,因為沒有足夠多的預算和時間,其實做了很多的妥協,包括沒有野外的系統,所以說在《棕色塵埃2》上在保持游戲的核心是jrpg這個風格上,加入了野外地圖等。其實戰斗系統沒有做太多的變化,沿用了很多第一步的戰斗玩法,但確實在美術風格上也改了很多,最終還是決定做成1的續作。

媒體:游戲的故事還挺不錯,制作組是否有考慮為這個世界觀擴展一些衍生的游戲項目?

制作組:目前游戲研發團隊更多的還是集中在游戲內部,并不會對游戲的新產品做太多嘗試。大家可以看到現在游戲中是模塊化的方式,有很多系統和內容都是獨立的,可以讓玩家的體驗得到充分的一個擴展,同時也是一個平行世界的一個概念。

同時我們這次兩周年更新,大家可以看到增加了很多迷你游戲,包括像動作類游戲、塔防類游戲,還有休閑類游戲。不同玩家可以去選擇他更喜好的一個內容,這是目前游戲研發在做的,當然我們肯定想未來把這個IP做的越大越強,但是還是需要一定的時間。

在 IP周邊方面,其實我們也看到現在很多游戲都出了動漫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,我們更多的是希望和粉絲有一些更多的互動,比如現在很多游戲會做的演唱會或者交響樂,我們雖然不會做太大規模,但我們準備做一個小型的音樂會,類似這方面正在準備,同時像周邊也是我們也在嘗試生產不同的品類和方向,讓玩家能夠和游戲有更多的這種交互。

媒體:《棕色塵埃2》的運營策略一直都是比較大方的,游戲福利政策被玩家調侃“過于良心”,是否擔心盈利問題?

制作組:確實我們給了玩家非常多的福利,包括這次兩周年,我們為了更多的反饋給粉絲,其實也給了很多。雖然說給了很多,但是其實還是在后臺有做平衡性管理的,不會說給到我們破產的程度。我們的運營策略始終以“玩家體驗優先”:不設置強制付費門檻,不通過數值碾壓逼氪。盡管初期因高福利導致利潤波動,但長期來看,玩家對“良心運營”的認可帶動了用戶增長與口碑傳播,最終實現了收入的健康提升。我們相信,只有游戲本身足夠有趣,才能實現可持續發展。 從運營的方向來回答的話,從過往來看,我們也有虧損的時候,如果確實送了很多收入降低,導致虧損,但總的來看,其實我們項目煩人利潤會越來越高。這是因為雖然送的福利越來越多,但是總體來說粉絲數量會越來越多。雖然正常的玩家流失也會有,但越來越多玩家基于對我們游戲的喜愛,覺得我們游戲良心運營也好,或者游戲品質也好,整體的在線和收入是持續的健康增長的。所以最后我們決定按照這種方針繼續的運營下去,這樣做的優點就是說我們用戶的社區的反饋或者說氛圍是非常良好的。

媒體:您覺得對《棕色塵埃2》的玩家來說,抽卡的動力是角色強度還是美術,團隊又是如何進行游戲平衡工作的?


制作組:一開始是一半一半,一半更注重立繪和形象,一半是看角色的數值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前是五五開,現在可能是六四開。即使角色可能有點弱,但足夠好看,玩家也會抽。所以我們在規劃的時候更多是出于角色和故事的融合度,也肯定要注重角色的美觀,最終還是能夠找到一個比較好的平衡點。

媒體:本作的PC版已上線,會否開發主機版(如Switch 2)?是否考慮加入支持所有平臺之間賬號互通?

制作組:目前PC版已上線,主機版(包括Switch 2)正在規劃中。我們希望主機版能強化操作手感,同時探索賬號互通的可能性——盡管受平臺政策限制,但這是我們努力的方向。

對于賬號共通這方面,從個人角度來說,也希望能夠多平臺共通賬號,但考慮到平臺可能會有限制,我們還是會努力,如果將來提供一個多平臺的話,會努力提供共通賬號方法。

媒體:您曾提到游戲的開發受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機游戲業務,JRPG品類也大有復興之勢,您是否有意向開發一款面向主機游戲玩家的JRPG作品?


制作組:Neowiz是一個綜合研發發行公司,作為下屬的一個獨立研發工作室來說,確實有想法基于《棕色塵埃2》去研發主機版本,但是可能不會是一款3A作品,還是基于游戲的特點來做持續性的開發。

作為Neowiz來說,公司內部也在挑戰很多新的項目,包括jrpg方向的嘗試。但是像很多大公司一樣,在內部孵化項目過程中,有很多考量和嘗試,如果新項目被認為是可以推出的話,肯定會去做持續的努力。

媒體:有沒有觀察到一些不同市場的玩家會有一些怎么樣的不同的偏好,尤其是對于比如說華語玩家或者是中國玩家的?

制作組:從我們調查的一個統計來看,所有地區的玩家對游戲最認可,也是認為游戲最有魅力,還是我們游戲的立繪和角色。第三名的選項中,中國和韓國玩家是比較類似,大家都會比較在意這個游戲運營的溝通和反饋。中國和韓國玩家唯一不太一樣的是游戲的第二優先級,韓國玩家更多的選擇的是戰斗和策略的玩法,有可能韓國玩家更喜歡去競爭,或者是更看重游戲的體驗,而中國玩家更多的選擇的游戲的互動和交互,不只是游戲玩家和角色,還有和游戲整體世界觀的互動。

媒體:《棕色塵埃2》會不會考慮更開放的和玩家溝通的機會,比如說開放玩家的角色設計征集這種溝通方式?

制作組:其實之前我們確實搞了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來去決定一個角色的設定,但這個角色設定分很多種,像最近這次就是從套裝皮膚的投票方式來去決定了一個新的角色,最后我們通過多輪的投票讓用戶選擇說最好看的角色或者設定,但這只限一個角色的套裝。之后有可能,除了敘事和整個故事我們來把控,只要是符合敘事和故事的一個角色,更多的還是通過投票和引導的方式來去讓用戶去更多的參與。但是說如果真正有用戶能夠去設計角色,我們采用這個也是一個可以討論的選項。

媒體:今天BW的展臺很受歡迎,展臺上既有中國的coser也有韓國的coser,幾位對于中國和韓國之間的cos文化差異性有什么看法?挑選coser的時候是會更看重他的名氣,還是說和角色的匹配程度?


制作組:中國現在cosplay的認可度和普遍度其實是高于韓國的,在二次元或者coser的互動方式,感覺中國應該是更更高更有熱情的。但是從cosplay的文化上來看,應該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。

最優先看的還是是否和我們角色有足夠的匹配度,這個是最優先的,當然說在有契合度的前提下,越有人氣肯定越好。

媒體:游戲在五月份的時候聯動了哥布林殺手,制作人在選擇聯動動畫的時候是如何讓挑選的?


制作組:聯動主要的一個方式,其實也是我們用投票的方式來選出的,考慮到《棕色塵埃2》的架構和特點,我們希望找到有契合度的動畫。選擇的方式就是通過投票先篩選出來前20最有人氣的,但是另外一個基準就是不希望和已經有很多聯動的這種動畫去做,這樣的話就沒有喪失了話題性。

媒體:三位主創想對中國玩家的想說的話。


發行制作人 金鐘鎬先生:游戲已經兩周年了,我們在游戲初期的危機之后,一直堅持到現在,感謝所有粉絲的支持,是因為這些粉絲的熱愛讓我們堅持到現在,我們未來會保持初心,持續的給用戶更高品質的游戲和服務。這也是為什么我們這次來參加bilibili world,未來也會持續的去更好的線上更新,更多的去參加線下游戲展,來去不斷的在線上和線下去反饋我們一直給我們這支持的粉絲,然后提供更好的游戲給大家。

原畫設計“色紙”老師 韓惺賢先生:目前游戲市場內有非常多的好的游戲和有特點的角色,其實《棕色塵埃2》的獨特的特點也是游戲角色,除了用心的去創作之外,其實游戲的成功離不開用戶的認可和支持,是因為用戶的反饋才能在持續的把游戲做得更好更有亮點,我們的角色和游戲的成功是和用戶共同創作,還是離不開用戶的支持,也感謝大家對我們游戲和角色的認可,會盡力的和中國玩家有正式接觸游戲的機會。

研發負責人 李浚熙先生:經過兩年的游戲的研發,也確實有很多的感觸。最終感覺作為玩家也好,作為男性也好,我們喜愛的內容其實都是有一個共同點的。不論是剛才說的地區差異也好,或者對角色內容和社區運營的各種需求來說,感覺大家都是同樣需求一個好的游戲。之前更多的是靠感覺來判斷決定游戲的方向。但是今天見到各位之后,其實發現聊到的很多內容其實都有這種共同點。基于這種共同的認知和共同點,我們之后會更努力的去把《棕色塵埃2》做得更好,給中國玩家一個更好的游戲體驗!

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