從《黑神話:悟空》開始,國產游戲開始向高品質不斷沖擊,以一種近似于3A游戲的姿態獲得了玩家們的關注。但3A游戲高品質、高體量、高預算中,高預算往往占據了重要一環,游戲制作如同拍電影,低成本以小博大雖然偶有出現,但高周期和高投入幾乎成為保障3A級游戲名譽雙手的重要一環。在前有《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》下,從2014年立項至今的《失落之魂》在一眾口碑游戲中自然承載了不少壓力。
無論如何,《失落之魂》作為游戲項目能夠從個人愛好發展至團隊,并最終由索尼“中國之星計劃”推動本身并不容易,在預算無法媲美真正3A游戲大作的前提下,它會拿出什么樣的殺手锏?
在前段時間,筆者有幸受邀前往蘇州參與《失落之魂》小型的線下體驗會,游戲本身尚處在后期制作階段,但已接近PlayStation主機要求成品壓盤的程度,雖然不代表游戲的最終品質,但在許多細節中也能一窺《失落之魂》的獨特之處。
從最終幻想殺到鬼泣
爽快,是《失落之魂》給人的第一印象。與類黑魂游戲不同的地方在于,《失落之魂》不掙扎于每一個小怪是否能給主角卡澤爾(Kazer)制造成噸的傷害,一開始的教學關卡提供了簡單的上手提示后即刻開干,不拖沓的戰斗爽快確實讓人眼前一亮。
例如地下實驗室小怪數量較多,但血量很少,在掌握簡單的連擊技巧之后,就可以通過一套連擊先干倒一波遠程或者近戰,以保證戰場中的主動權。同時連擊技巧可以快速掌握,不會因為上手難度而卡關。
當然,小怪也 并非一成不變。比如斬月山小怪會轉入地底,攻擊的時候要掌握時機,地底和地上屬于兩種不同的狀態和血量,擊殺的時候需要掌握技巧。
但無腦割草在《失落之魂》中也是不被允許的,在遇到第二主角阿瑞納(Arena)之后,基礎的連擊技能也隨之開啟。游戲允許主角卡澤爾通過擊打小怪快速的獲取能量,進而召喚出阿瑞納實現接下來的高能擊殺,高能擊殺過程是完全自動的,有的放矢的打擊節奏也能給筆者在猛搓一段時間PS5手柄之后,獲得一點喘氣時間,這對后續遇到Boss之后非常有用。
事實上《失落之魂》遇到Boss的機會非常頻繁。甚至在第一章節開端里面就需要輪番挑戰4個以上Boss,并且每一個Boss技能、節奏都不一樣。讓筆者在進入游戲后半小時無腦割草的爽感戛然而止,取而代之的是快節奏的技能躲避、反擊。
游戲雖然通過NPC設置了手動存檔點,但絕大多數情況下是允許玩家犯各種各樣的錯誤的,比如在挑戰Boss之前不需要回溯到上一個存檔點,如果遇見Boss突襲,重來時候可以快速跳過過場動畫,都保證了游戲的節奏感。因此大多數時候不要猶豫,根據游戲提示向前沖,總沒有錯的。
Boss戰中則可以盡可能利用二段跳和空中揮劍延長滯空時間,在多數時候,Boss的進攻以地面為主,同樣也給筆者很多喘息的機會。例如玫瑰將軍會發動全地圖的地毯式進攻,滯空后同時發動攻擊,可以打斷對方技能,進而獲得主動權。
當然,不同的Boss獲勝訣竅和使用技能都不一樣,《失落之魂》掌握節奏足夠好的一點在于,可以讓你在短時間內快速找到規律,進而獲得成就感。
在試玩《失落之魂》的3個半小時中,筆者明顯感受到游戲是循序漸進隨著劇情推進而難度升級的,越往后面,重復挑戰的可能性就越大,但節奏帶來的快感確實讓人有些欲罷不能。簡單的說,這是一個男主角頂著最終幻想發型,并擁有近似于鬼泣節奏的爽感游戲。
光線追蹤與DLSS 4,一個都不能少
光有戰斗肯定是不足以支撐整個游戲的,借用《失落之魂》制作組的話來說,這是一個融合了多種異世界風格的游戲。在短暫的3個半小時試玩中,筆者確實感受到了這一點。從一開始的帝國城墻,跌入科技風格濃厚的地下室,再到市井濃厚的港口,再到透著歐洲古典風格濃厚的斬月山,《失落之魂》幾乎每一個章節轉換之后帶來的風格轉換也是巨大的。
正如我們開頭而言,這不是一款嚴格意義上的3A游戲,花費巨大成本進行美工創作似乎不太現實,但有效利用現代科技,感官上的愉悅是完全有機會的。這個任務就落在了光線追蹤和NVIDIA DLSS 4技術上。
在試玩現場提供了PS5主機版本和PC版本進行嘗試,筆者優先選擇了PC,從最終體驗來看,這個選擇完全正確。一方面得益于PC版《失落之魂》也對PS5游戲手柄進行了深度優化,根據不同場景和打擊給予的力回饋完全不同,在PC上也能獲得很好的手柄擊打反饋。另一方面就是光線追蹤,讓它的畫質表現遠勝于PS 5版本。
在《失落之魂》中默認開啟光線追蹤效果,并且差距非常明顯。比如港口水面的波光粼粼,地下實驗室的金屬質感與光影,以及烈火燃燒時候空氣彌漫薄霧的散射效果,都是需要開啟光線追蹤之后才能感受得到的。
為此,制作組為PC版《失落之魂》準備了 搭配GeForce RTX 5070 顯卡的PC用于 現場體驗 。RTX 50系列顯卡的光追單元RT- Core提升了光追效率,獲得比上一代顯卡高出2倍的光線與三角形相交測試吞吐量,游戲中隨時出現的光追特效得心應手。在最高畫質的2K游戲分辨率下,不開啟DLSS 技術就基本能夠獲得超過100FPS的幀率體驗了。
但重點當然還是DLSS 4多幀生成帶來更快的游戲節奏和低系統延遲,這套技術同樣需要RTX 50系列顯卡支持,可以 為每個渲染幀生成最多三幀,再加上DLSS超分辨率可以將 低原生分辨率 通過AI還原成高清場景,進而讓游戲幀率成倍增加。
在實際體驗中,《失落之魂》在2K最高畫質下,GeForce RTX 5070開啟DLSS 4多幀生成后可以輕松運行到400FPS甚至更多,DLSS 4本身還自帶Reflex技術 降低系統延遲,對于一款注重于動作、反應和節奏的動作類游戲而言,同時獲得畫質、游戲幀率提升,操作延遲降低,不開就是沒天理的。
另外除了場景、戰斗,制作組表示花費大量的精力用來構建游戲女性角色上,這使得《失落之魂》的女性角色細節更多,也更養眼,在正式版推出之后,也不妨期待一下。
寫在最后:值得期待
從整體來看,融合了多種元素的《失落之魂》美術風格在游戲中形成了統一,得益于光線追蹤開啟后,游戲整體質感有了顯著提升,同時DLSS 4讓游戲幀率、體驗都往前提升了一大步,作為一款十年前立項的游戲,由索尼“中國之星計劃”推動,在第一時間擁抱NVIDIA RTX 最新技術本身,就看到了制作組對各種可能性保持了相當開放的態度。
而得益于畫質與戰斗帶來的爽快與流暢,PC版268元的定價,能在第一時間擁抱國產近似3A級別的游戲作品,是完全可以接受的。這其中要歸功于游戲制作組在動作系統、畫面優化上的不懈努力,另一方面則是光線追蹤和DLSS 4立了重要的功勞。
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