《矩陣:零日危機》線下試玩報告:“刷寶+肉鴿”真有搞頭
廉頗
2025-07-23
返回專欄首頁
作者:廉頗
原創(chuàng)投稿
評論:
商城特賣
明末:淵虛之羽
¥218
¥248
-12%
前往購買
光與影:33號遠征隊
¥196.2
¥218
-10%
前往購買
最后生還者
¥206
¥414
-50%
前往購買
完蛋!我被美女包圍了!2
¥40.5
¥45
-10%
前往購買
荒野大鏢客:救贖2
¥88
¥279
-68%
前往購買
刷刷刷。
“牙刷”“毛刷”“眼影刷”“眉筆刷”……各式各樣的“刷”,是最先映入我眼簾的文字。
再三確認邀請函上的地址,我終于確定自己沒有走錯地方。
知道的人明白這里是《矩陣:零日危機》線下品鑒會,不知道的人還以為自己跑到了大型刷子展覽館。
經過了解,我得知這是為了接下來將要組隊體驗游戲,預先取的隊伍名稱。
我們在《矩陣:零日危機》這個刷寶肉鴿游戲里,要干的不就是“刷刷刷”嗎?這么一想,這些和刷子沾邊的隊伍名稱,倒也應景起來。被欽定為“鍋刷”后,我到自己的位置坐了下來。
對我來說,《矩陣:零日危機》并不是一個新朋友。在今年三月份的首次測試,我就受邀參加,體驗了游戲一番。
而現(xiàn)在,《矩陣:零日危機》給我最大的感覺是“戰(zhàn)斗爽”,這種感覺不僅延續(xù)到了本次線下品鑒會,而且還更上了一層樓。
《矩陣:零日危機》的“爽”,并非單純來自廉價的數(shù)值膨脹。在首測版本中,高機動性的爽快戰(zhàn)斗體驗,給我留下了深刻的印象。
錯綜復雜的地形結合角色卓越的機動性能,使得《矩陣:零日危機》的戰(zhàn)斗方式擺脫了二維平面的站樁射擊。角色在戰(zhàn)斗中可全程高速移動,利用充滿高低落差的地圖環(huán)境,靈活地閃展騰挪,巧妙地與敵人展開拉扯。
而在這次體驗的S0賽季版本中,再次優(yōu)化了高機動戰(zhàn)斗的游戲體驗。
比如在首測版本中,角色“海因克斯”在使用AOE技能“雙生亂舞”后,會停留在原地進行旋轉射擊。而“海因克斯”作為一個生存能力較差,要頻繁位移規(guī)避傷害的角色,“雙生亂舞”不僅會打斷高機動性戰(zhàn)斗的流暢節(jié)奏,更有可能讓“海因克斯”突然暴斃。
但這個問題,在本次的S0賽季版本中,便不復存在。現(xiàn)在,“海因克斯”在使用“雙生亂舞”時,依舊會保持原有的機動能力,極大地提升了角色的生存空間,同時也讓玩家在高機動性戰(zhàn)斗中,有了更多的可操作空間。
《矩陣:零日危機》的另一個爽點,來自豐富的構筑空間,足以讓角色的性能發(fā)生質變——即便是同一角色,其玩法也能在不同玩家手中,展現(xiàn)出顯著的差異性。
同樣以“海因克斯”為例。他在裝備武器“病毒暗星”時,可以走武器技能流派——選擇“安全法則”的“遲緩攻擊”和“堅冰儲藏”,再配合“潛能秘鑰”里的“應急儲備”,讓每次武器技能都享受到“遲緩攻擊”的巨額傷害加成。
“海因克斯”的另一把武器“零度新星”以攻擊頻次見長,此時走攻速流,搭配“雷霆法則”,就能高頻觸發(fā)閃電鏈,造成高額的AOE傷害。
作為一個肉鴿刷寶游戲,《矩陣:零日危機》內擁有一套極為慷慨且深具層次的構筑系統(tǒng)——武器、能力模塊、戰(zhàn)斗矩陣、權限、潛能秘鑰、套裝……這些系統(tǒng)支持起了角色豐富的構筑方向。盡管這些成長項原本可能多到讓人眼花繚亂,但放在《矩陣:零日危機》里,卻絲毫不顯臃腫。我認為,這得益于《矩陣:零日危機》對每個成長項,都進行了明確的定位和區(qū)分。
比如,同為“通關三選一”局內成長項,“權限”與“潛能秘鑰”便有著明顯的主次之別。
“權限”是通過普通關卡獲得的成長項,能夠不斷升級強化。同時,“權限”隸屬于各類不同法則,相同法則下的“權限”效果可產生協(xié)同效應,是構筑玩法體系的核心要素。
而“潛能秘鑰”則是擊敗BOSS后的獎勵,其提供的加成雖強,但相對獨立,只能同時激活一個,能夠迅速提升構筑強度。
于是,在普通關卡中積攢與角色性能相匹配的“權限”,擊敗BOSS后再利用合適的“潛能秘鑰”進行強化,成為局內成長項構筑的主要策略。
而且,在S0賽季版本中,玩家會有更大概率抽取到“雙重法則”,讓不同的法則效果產生聯(lián)動。增加“雙重法則”的權重后,玩家無法湊齊成套法則的游戲體驗得到了大幅提升,還進一步獲得了“多法則流派”的玩法套路。
局外成長項“能力模塊”和“戰(zhàn)斗矩陣”也各具功能。“能力模塊”類似于其他肉鴿游戲中常見的“技能樹”,允許玩家在一局游戲結束后投入獲得的點數(shù),提升角色的基礎數(shù)值,為玩家在前期游玩中提供了一定的驅動力,并平滑了難度曲線。
而“戰(zhàn)斗矩陣”則承擔著游戲后期的消耗內容。填充“戰(zhàn)斗矩陣”的模組,便是刷寶游戲中爆出的“裝備”,能提供強大的增益,玩家需要不斷刷關,獲得高稀有度和適配詞條的模組來填充“戰(zhàn)斗矩陣”,以完成自己符合自己BD的搭配。玩家通過在“戰(zhàn)斗矩陣”中裝填模組提升性能后,便能挑戰(zhàn)更高難度的關卡,再刷出更強的模組,從而達到正反饋循環(huán)。
坐在品鑒會現(xiàn)場,和策劃一起組隊,邊打邊聊時,則更加感受到了《矩陣:零日危機》在“刷寶+肉鴿”的玩法結合上,做到了一次相當完美的元素融合——通過互補,解決了兩個玩法各自的痛點。
刷寶玩法的爽點,在于爆出稀有裝備的刺激感,以及構筑成型、角色強度提升的成就感。但為了刷取裝備,重復下本的這個過程堪稱折磨,是一個相當枯燥的重復搬磚過程。構筑成型后,玩家難遇敵手,反復割草的廉價爽快感,很快就會讓人興趣缺缺。
肉鴿玩法的爽點,在于隨機元素帶來的新鮮感和可重復游玩性。但隨著游戲來到終局,游戲內的隨機元素盡數(shù)被摸清,局外成長又被通通點完后,玩家無法既無法通過新玩法獲得新鮮感,也無法通過局外成長獲得強度提升的正反饋,更多只能靠自身水平提高這種內向驅動支持游玩動力——但對手殘黨來說,這無疑是極度不友好的。
這時,“刷寶+肉鴿”的玩法優(yōu)點就體現(xiàn)出來了——
肉鴿玩法提供的隨機元素,能讓反復下本刷寶的過程不再單調,終局的進階難度也讓玩家得以驗證構筑的強度;而刷寶玩法提供的局外構筑系統(tǒng),則讓肉鴿模式到了終局,依舊能獲得性能提升,補足了游戲的長線驅動力。
這也就是為什么,《矩陣:零日危機》能在游戲的整個流程,都讓人深深著迷。
在品鑒會上,策劃還透露了一個讓我倍感期待的信息:在S0賽季版本,游戲還將推出三大新模式,以進一步豐富游戲的玩法,讓游戲更耐刷。
“修正行動”是爬塔玩法,在正常關卡長度感到“寸止”的玩家,能在“修正行動”的超長流程中,更加充分地體驗自己的構筑,狠狠爽一把。而“病毒狂潮”則是類幸存者玩法,更為玩家?guī)砀铀斓墓殖备畈蒹w驗。最后的“失序鏈區(qū)”玩法,最令我意想不到——它居然是一個“BOSS RUSH”玩法。不過,考慮到游戲中那些機制各異、極具手工感的關底頭目,制作組掏出這個模式,就相當于直接把優(yōu)點擺在玩家面前,倒也在情理之中。
其實,從這些新模式的推出,我們不難看出《矩陣:零日危機》“刷寶+肉鴿”的優(yōu)秀玩法融合,并非偶然天成。或許正是有了玩法上的豐富探索,才有了如今《矩陣:零日危機》在“刷寶+肉鴿”玩法上的深度與廣度。一些看似微不足道的細節(jié)優(yōu)化不斷積累,最終構成了《矩陣:零日危機》如今出色的游戲體驗。
《矩陣:零日危機》線下品鑒會結束后,我?guī)е鴿M滿的收獲和期待離開了現(xiàn)場。雖然距離游戲在7月30日正式上線還要一段時間,但我現(xiàn)在已經難以按捺自己的期待。
你看,這就是《矩陣:零日危機》的魅力。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.