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《無主之地4》制作團隊專訪:腳踏實地"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《無主之地4》制作團隊專訪:腳踏實地 廉頗 2025-07-23 返回...

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《無主之地4》制作團隊專訪:腳踏實地


廉頗

2025-07-23

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作者:廉頗

原創投稿

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迫不及待地想要玩到《無主之地4》了

在剛剛結束的Bilibili World 2025上,即將于今年9月12日正式發售的《無主之地4》,吸引了不少玩家眼球。而我們也有幸受邀前往展臺,見到了《無主之地4》首席創意官Randy Varnell與創意總監Graeme Timmins,并向他們提了一些你可能會感興趣的問題。


以下是具體專訪內容:

Q:我們注意到,《無主之地4》的地圖體驗是完全無縫的,請問在開發過程中,這樣的設計是否遇到了一些困難?

Graeme Timmins:無縫開放世界的目標,是讓玩家能夠自由探索世界并隨時進入戰斗。同時,我們不希望玩家在拾取物品、執行任務時被打斷,我們希望能盡可能減少干擾——為了實現這一點,我們的編程團隊和工程團隊,付出了大量的辛勤工作,才使這一切成為可能。

從設計角度來看,我認為很多無縫開放世界游戲都飽受“用任務代替玩法”之苦,我不喜歡這樣。因此,我想確保我們塞滿的那些東西對玩家有回報,且永遠不會感覺像苦差事一樣乏味——我希望玩家在每一步都感到有回報,不一定只是找到一個收集品,如果你找到一個秘密路徑,那也可以是一個有回報的時刻。這不僅僅是為了玩法循環,而是為了讓玩家投入時間后,感到有所回報,并感覺我們尊重了他們的時間。所以,我認為我們在創造無縫開放世界方面做得非常出色,同時又沒有讓它變得冗長、空洞或無聊。


Q:延續上一個問題,既然地圖設計上創造了很多興趣點,那《無主之地4》又是用了什么具體的方式,來滿足玩家的探索欲望?

Randy Varnell:讓我們回顧一下以往之前的任何一部“無主之地”。盡管之前的“無主之地”不是無縫的——你知道,我們有加載屏幕和區域,但我們的區域非常廣闊。所以,我們一直以來在“無主之地”中都有一個設計基礎,允許玩家探索偏離主路的地方,按照自己的節奏進行游戲,去發現秘密、嘗試支線任務等。因此,從某種程度上來看,這次的《無主之地4》只是地圖規模更大,對吧?

剛剛Graeme提到他為龐大的無縫世界做出的努力,實際上他與我們的整個設計團隊合作過,并制定了一些規則、一些指標。我想,大概是“二十秒規則”——如果你朝任何方向奔跑二十秒,你需要找到一些有趣且不同的東西。這可能是一場戰斗、可能是一個寶箱、可能是一個新任務,也可能是一個游蕩的怪物。但我們想確保:無論你在游戲中走到哪里,總有東西在變化。

所以,我們非常有意地吸取了我們過去十六年學到的教訓,并在此基礎上進行建設。這樣在無縫世界中,如果你能到那邊的山丘,你想去那座山丘,那里就會有東西——看看你能用它做些什么,是很有趣的。

因此,我認為Graeme和他的團隊做得非常出色——不管你想四處探索,還是想另辟蹊徑,又或是想停止執行主線任務,而去追求支線任務,你都會玩得很開心。

Graeme Timmins:我還要再補充一些讓探索變得更容易的事。我們增加了新的移動方式,比如鉤爪、滑翔、二段跳、滑鏟。所有的這些,都讓移動變得更加有趣。而且,你現在幾乎可以隨時隨地生成你的載具了——只要你想,就可以非常快速地在世界中移動。當然,隨著進一步的游玩,你還可以拓展快速旅行網絡。

今天在展會現場的游玩,也會是一個很好的例子——它展示了游戲在能夠隨時探索,并總能找到事情做的方面,究竟是怎樣的。


Q:我們剛剛提到了新的移動方式,其中的“鉤爪”目前只能對一些特定點,以及特定物品使用。請問,《無主之地4》是否會在日后的更新中為其賦予更多的使用情境?

Graeme Timmins:鉤爪本身的使用是基于特定點的,我們這樣做是因為想給玩家有趣的選擇和結果——這是《無主之地4》的關鍵詞之一。

我們想確保玩家可以利用特定的路徑設計到達高處,或從戰斗場地的一邊跳到另一邊。但必須有一些選擇,也必須有一些相應的結果。如果沒有任何挑戰,最終一切都會變得無聊。

所以,我們在鉤爪點方面已經非常寬松了。在地圖上有非常非常多鉤爪點,有時我們把它設計得像一個移動謎題,你必須觀察環境并弄清楚如何從A點到B點。我認為,這對玩家來說是一個有趣的挑戰。

你還可以在到達頂點時從鉤爪狀態跳出去,然后二段跳、滑翔,去很多不同的地方。所以,雖然表面上看起來鉤爪點不多,但其實你可以通過使用二段跳和滑翔來拓展可行動的范圍。

Randy Varnell:鉤爪也可以用于其他事情,像是爆炸桶和其他一些物體,你可以鉤住它們,然后扔向敵人。實際上,你也可以鉤住一些敵人,這會讓他們踉蹌或眩暈——所以,你可以在戰斗中將它作為一種工具。

請相信,在我自己試玩游戲的過程中,我一直在使用鉤爪,它簡直變成了某種習慣了。甚至,每當我的眼睛捕捉到一個鉤爪點或一個可以互動的東西,我就會立刻使用它。

我認為,正如Graeme所說的那樣,我們做得很好,地圖上有足夠多的設計,所以你永遠不會感到受限。


Q:由于《無主之地4》擁有比以往更加豐富的技能樹與裝備,請問要如何平衡這些內容,來使玩家獲得更加多樣化的體驗?

Graeme Timmins:(笑)我們正在盡最大努力來平衡它,這很難。我想說的是,我對槍械配件組合系統感到非常興奮,它讓我們的所有槍械都比以往任何時候更加獨特。比如,你可以把泰迪爾部件裝到槍上,打光子彈后把槍扔過去變成爆炸手雷;如果你有雅各布斯部件,當你擊中敵人頭部時也可以暴擊彈跳到其他敵人。所以,我們擁有“無主之地”系列以來最瘋狂的裝備深度。這使得在你看到每一把槍和每一次物品掉落時,都會真正感到興奮——因為,這些組合讓每一把槍都獨一無二。

另外,我們這次引入了新的裝備欄位。所以,現在像火箭發射器這樣的重武器,與許多不同類型的榴彈和飛刀,共享相同的欄位。而且,現在這些東西有了冷卻時間,我們可以更仔細地平衡它們——于是,我們就不必擔心玩家囤積彈藥,一次性花光所有火箭彈藥和所有手榴彈,來瞬間摧毀某個Boss。通過這種方式,我們可以讓游戲更具動態性。所以,我們在裝備方面做了很多工作,并在其中思考平衡性。

以及,雖然我們希望玩家在擁有力量的時刻,感覺自己是個絕對的狠角色,但與此同時,也要停下來思考他們的戰斗,而不是——你知道的,直接碾壓過去,因為那樣很無聊。我們希望玩家感受到挑戰,然后在完成挑戰時感到有回報。

Randy Varnell:(對Graeme)你說到點子上了。


Q:最后一個問題,在終局體驗方面,這次是否能夠透露一些日后的更新計劃?

Graeme Timmins:(笑)我個人非常想現在就發布相關信息,但……(Randy作舉槍手勢指向Graeme)。

我們會在游戲發售前發布終局游戲的信息,其實從現在到9月12日也沒有多長時間。所以,玩家們很快就會聽到更多關于終局游戲的消息。

但我要說的是,我們在游戲的開發早期就考慮到了終局體驗,并為長期終局游戲思考了很多。所以,我對我們如何從《無主之地3》和《小緹娜的奇幻之地》中,去學習打造最好的《無主之地4》終局游戲體驗,而感到非常興奮。是的,雖然我現在不能給你說什么細節,但我真的相信社區會愛上《無主之地4》的終局體驗。

我在《無主之地3》發售后擔任創意總監,所以我負責了《無主之地3》的終局游戲,我從社區學到了很多。所有這些經驗、教訓,都應用到了《無主之地4》中。因此我認為,如果玩家喜歡《無主之地3》,那他們也會被我們在《無主之地4》中所做的事情震撼到。

Randy Varnell:我還要提一下,雖然我們還沒有談論任何我們真正稱之為終局游戲的東西,但我們已經準備好了非常充實的發售后內容,并且已經在討論中了——我們已經宣布我們將有一個季票,包含兩個額外的劇情DLC,每個都會有一個額外的故事,并且都會有新區域的內容。

請保持關注,很快Graeme就能討論游戲的終局內容了。

Graeme Timmins:我們需要先完成這個游戲!所以,我們現在要專注于完成《無主之地4》,然后再談終局游戲。


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