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“為什么SOC賽道還有機會?”,我用這個赤裸裸也是自己尤為疑惑的問題,開始了與《失控計劃》項目組的對話。
SOC是騰訊在2016-2017年間提出的概念,差不多已有10年發展歷史。一段時間內,SOC確實是極熱品類,先后有網易騰訊字節等大廠入局,蹦出了多款暢銷榜前排的產品,只不過如今去看長線表現難說“仍值得做”,在玩家圈子里也有些“失鮮”。
但不得不正視的是,SOC賽道正在經歷“新一輪巨變”,“舞臺主角”是騰訊。
不提海外上線的產品,僅國內市場已知儲備,騰訊就有北極光工作室的《荒野起源》、STC產品部的《失控進化》以及騰訊發行線的《饑困荒野》,三款或自研或代理的SOC新作都可能在2025年內推出,以差異化的體驗定位重新分配用戶份額乃至打開新市場。
去年騰訊高級副總裁馬曉軼曾表示“SOC領域還沒有能下定義的產品”,如今的布局,很難不讓人聯想騰訊在廣撒網探索,尋找路徑做成這個“定義級產品”。
基于該背景,我借著BW的機會找上了《失控進化》制作人弈然與發行負責人煒杰,詢問他們怎么看SOC的機會以及對《失控進化》抓住機會的思考。
《失控進化》可能是最有資格印證SOC在國內市場更多潛力空間的產品之一,有Steam頭部SOC產品Rust的正版玩法授權,走的是不同于現有主流SOC手游的公平對抗PVP單局循環路線,所以這次交流也能幫我反向理解“騰訊為什么還看好這個賽道”。
以下為采訪實錄(有所微調):
01 選定SOC賽道的“第三條路”
游戲日報:為什么會覺得SOC賽道還有機會?
弈然:SOC是個寬泛的概念,有許多細分賽道,目前能看到三個主要分類,“偏向于MMO化的SOC”、“套SOC概念的卡牌或RPG”和“公平競技的生存體驗”。前兩類已是紅海,對應都有頭部產品,但它們并未完全地滿足想要玩生存游戲的用戶,因此出現了流失。
這就是我們在做的“重生存過程”SOC的機會,讓用戶從頭到尾體驗生存壓力,而不是給他們一個數值成長游戲。另外,SOC有很好的開放世界底子,它可以用UGC來支撐玩家的沙盒創意,Rust如今就有很大一批用戶留在這部分體驗中。我們未來也想以此路徑進一步拓盤,逐步去滿足沒有那么強PVP對抗訴求的用戶。
煒杰:過往SOC產品爆發能反映出這種題材“足夠吸量”,說明玩家喜歡生存體驗。我們明知道需求在那里,只是沒有找到很好的解法,所以才會持續探索。
游戲日報:Rust構建出的細分玩法機會是怎么“留”到現在的?
弈然:我推測有兩方面原因。其一是“看不懂”,國內能玩懂Rust的設計師并不多,存在些信息差;其二是Rust的技術、美術與策劃門檻都很高,它既是開放世界,又很寫實,同時還是大型多人對抗,研發壁壘非常高,或許有人去做了,但并沒有做得出來。我們也是花了很多的精力和很長的時間,去解決做《失控進化》的技術與優化等難題。
游戲日報:你們為何選擇拿Rust的玩法授權?
煒杰:這一SOC細分玩法是大家都能看到的機會,拿Rust的玩法授權可以搶占先機。我們關注到Rust是因為它在Steam上表現太好了,十多年了還在頭部,足以證明它的玩法結構經得起推敲。有這樣的原型之后,我們需要做的就是降維搬到新平臺,相對簡單。
弈然:從研發出身的視角來談,做游戲最難的是找到持續可玩的玩法,歷史上有太多上線爆紅的游戲活不過一年,Rust的玩法也是從無數嘗試中被玩家選中的,這是它最寶貴的地方。如果讓我們自己去建框架打磨,不但很困難,也需要很長的時間去調整。
游戲日報:為什么判斷換到移動端的“Rust”能做,能有市場?
煒杰:一款產品的手游化,如果本身游戲樂趣集中在操作上,想去做手游就很難,因為兩個平臺的操作方式與門檻區別極大,但如果很多體驗建立在信息差、認知門檻或策略性上,如果已經在PC端被驗證,做到移動端仍舊可行,因為它還是同樣的循環。
弈然:我認為可以從三個方面去思考。
1是游戲的核心樂趣如果放到移動端會不會被大范圍閹割,這個很關鍵,和某些重動作的射擊游戲不同,剛槍只是Rust的一部分,它的建造探索和生存在移動端也可以玩得很好;
2是移動端能不能解決PC的部分痛點,實現拓盤,Rust就符合這點,你不可能時時刻刻坐在電腦前,但你能隨時掏出來手機“守家”;
3是移動端是否真的有需要這種玩法的群體,這是發行的同學幫我們花了很長時間研究出來的。
以上3點,有兩項以上比較契合,我覺得做手游就是很有潛力的。
游戲日報:具體說說是怎么驗證玩法群體的?
煒杰:Rust在海外更有認知度,所以一開始《失控進化》是想先發海外的,但后來調整到了國內先上,這是因為評估后我們覺得硬核手游還是國內接受度會更高,目前我們在逐步軟核化,可能到軟核2.0后才適合到海外。
此前測試中,我們驗證了部分核心用戶對《失控進化》的認同度,接下來的更大規模測試我們會去探索了解下入搜打撤玩法乃至更大范圍其他玩法的用戶接受度。
02 “我們吵了至少半年的架”
游戲日報:你們做《失控進化》時怎么決定“留什么,改什么”?
煒杰:我們其實吵了有至少半年的架(前期沒進入到發行階段,也會參與到研發交流,到當下分工才更明確些)。
弈然:這很正常,做手游的過程中沒什么參考,不止跟發行吵,我們策劃內部也天天吵,因為每個人站的玩家視角都不一樣,一個選擇到底是不是照顧了某類玩家,以及這種所謂的“照顧”是不是真正照顧到了,太難判定了。
我們找到的最好經驗就是跟玩家交流,玩家不會上來就噴你,他會問你為什么這么改,做出來的改動他能理解,也會給你尊重。
游戲日報:《失控進化》向軟核調整的目的是什么?
弈然:不同于端游集中硬核玩家,手游用戶就像“千層蛋糕”,什么水平的用戶都有,所以做移動端要更多考慮覆蓋度。不過《失控進化》也不是全面軟核化,而是在原有基礎上提供軟核模式,把選擇權交給玩家,我們做好社區與引導,玩家自然會去找到最適合自己的。
游戲日報:在軟核化后,《失控進化》的強對抗魅力會不會被一定程度上掩蓋?
弈然:我們的軟化并不是為了把最難的壓下來,而是讓難度曲線從階梯狀變為彎勺狀,最難的硬核玩法其實和Rust端游沒太大區別。
之前Rust的最大問題在于玩家還沒有學會怎么玩,就直接被扔進了最殘酷的世界里,但端游本身的玩家群體就會比較硬核,同時還有買斷成本,玩家會給游戲一定的耐心。到移動端,就不能“一上來就把玩家干懵了”。
《失控進化》目前打算開放休閑模式、標準模式和挑戰模式,我們分析認為與端游一致難度的挑戰模式其實并不適合做中大DAU,可能大部分用戶會落在標準模式上,標準和挑戰都是承載未來長線留存的,但并非所有玩家都會持續玩挑戰模式。
游戲日報:拋開那些熟悉Rust的核心用戶,降難度后玩法,你們確定能留得住對這個IP/玩法類型不熟悉的新玩家嗎?
煒杰:我們認為可以,但確實也還沒經歷過大規模測試,需要進一步驗證。
弈然:我們也特意做了一些事情來強化玩家這個階段的爽點,比如加入AI機器人、加入無人的領地,來讓玩家練習“抄家”、練習野外團滅對手,這也是游戲最高光的體驗。同時我們還有碎片玩法,進入之后可以讓玩家直接扮演進攻方“抄家”,跳過“前面10余個小時”的過程。這種組合拳是能幫助玩家發現游戲魅力,過渡到正常有深度的體驗中的。
游戲日報:難度的拆分主要是做什么?
弈然:一方面是做PVP保護,即玩家什么時候接觸PVP以及PVP之后的損失有多大,另一方面是把控游戲節奏,高難度的模式節奏壓力會更大,同時物資也更稀缺,帶來的是雙重壓力,標準模式的壓力可能小一些,但不是永遠都小,可能是緩慢釋放。
游戲日報:在移動端做《失控進化》的戰斗體驗,你們的標準是什么?
弈然:首先是一定不能讓我們的戰斗體驗“太骨骼驚奇”,那會讓玩家受不了,玩家對Rust端游戰斗的印象也是“能接受”而不是超越一些頭部射擊產品,所以做《失控進化》時我們必須讓它符合大部分手游射擊用戶的操作習慣,在框架內上下跳動。
其次是也一定會保持Rust的戰斗特色,比如全方位的海陸空戰斗、有對槍高手也容納陰人老六,我們會竭盡全力保證每個戰斗維度上都有策略空間。
03 有耐心地追求“逐步成長”
游戲日報:你們覺得《失控進化》能不能做成中大DAU?
弈然:當然是希望能做成,但它確實得一步步來。這個玩法不是上手就爽,需要慢慢品味,所以不太可能一下子爆幾千萬的用戶量,需要先有一批核心玩家,我們穩住之后慢慢擴散。
游戲日報:未來會不會走入MMO化SOC的運營困局?
煒杰:我們不是內容消耗性產品,這就是做PVP的價值,在PVP方向上能參考的長線運營案例很多,需要做的就是更新規則、新地圖,加入變量,讓玩家始終有新鮮體驗。
弈然:我覺得初心很重要,如果開始就堅持不了,后面游戲必然會偏離開發目標,我們希望做中大DAU產品,就絕對不可能在后期選擇數值養成路線。不可避免,如果DAU不理想會帶來很多壓力,但至少目前受到的各種反饋都在讓我們越來越堅定了。
游戲日報:你們認為《失控進化》會給SOC賽道生態帶來什么變化?
弈然:主要是對玩家過去想要玩,但玩不到的SOC體驗補充,每一局都是追求怎么更好的活下去,對抗打得更精彩。 我們不追求把SOC賽道所有的玩家都拉進來,因為部分玩家也確實就想要MMO化的SOC體驗,我們去滿足的是那些尚未被滿足的用戶。
游戲日報:為什么要同步做PC端?
煒杰:更多是在從用戶場景出發,他們會有需求“在任何地方掏出來手機玩”,也會有需求“當在家里時希望有畫質更好的體驗”,我們希望互通來做到全場景覆蓋。它是有性價比的,目前還不確定能拓展多少PC用戶,但只要能給玩家更好的體驗,更優秀的流程幫助,對我們的長線、以及向外轉達的品質認知,都是重要助力。
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