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誰將統治AI游戲時代?騰訊、網易、米哈游技術暗戰

網易游戲

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作者 |辰紋

來源 |洞見新研社

游戲行業的“產能天花板”正被AI技術轟然擊穿。

騰訊、網易、米哈游……所有的游戲廠商都在押注AI,騰訊混元發布混元游戲視覺生成平臺,分鐘級生成高精度游戲角色;網易《蛋仔派對》借AI實現UGC創作平民化;米哈游新作更以實時多模態對話重構敘事邏輯。

無論是騰訊“吉莉”化身玩家AI隊友,還是網易400名智能NPC構建的江湖,巨頭們正用技術證明,AI不僅能百倍提升美術、開發效率,更能讓游戲從“預設劇本”躍遷至“動態世界”——一個為每個玩家實時生成專屬劇情與伙伴的時代,已拉開序幕。

01 一個名字,兩個方向

今年3月在美國舊金山舉行的2025年全球游戲開發者大會(GDC)上,AI賦能游戲的趨勢就已非常明顯,大會召開的16場主題峰會,游戲公司與工具提供商的論壇分享幾乎全部與AI相關。

與此同時,游戲廠商的AI布局也在提速,比如三七互娛,早在2024年就投資了超5家AI技術公司,而像騰訊、網易、巨人網絡、愷英網絡等廠商則構建起了以自研大模型為核心的全方位基礎能力。

根據market.us測算,2024年全球生成式AI在游戲中的市場規模為14.3億美元,預計在2033年達到111.1億美元,年復合增長率為25.6%,毫無疑問,AI游戲已成為游戲廠商的必選項。

叫著AI游戲的名字,實際上卻有著兩個完全不同的應用方向。

一種是在生產端,通過AI的賦能,以較短的周期、較低的成本開發更為復雜、創新的游戲內容,作為生產力工具持續推動降本增效,大致可以稱為“用AI制作的游戲”。

公開資料顯示,三七互娛以AI動作捕捉技術將少林武術融入游戲《Puzzles & Survival》,開發周期縮短40%,同步通過智能客服系統處理70%的用戶問題,人力成本下降60%。

網易CEO丁磊在財報會上更是直言,DeepSeek等技術使游戲研發效率提升30%,尤其在NPC對話設計、關卡測試等環節實現自動化。以《逆水寒》為例,AI生成任務腳本的時間從2周縮短至3天,人力成本下降40%。

騰訊混元發布的混元游戲視覺生成平臺有四項核心能力,AI美術管線、實時畫布、AI 2D美術生成、專業角色多視圖生成,全部都服務于游戲制作的效率提升。

不僅如此,騰訊游戲還推出了無代碼編程的游戲編輯器“輕游夢工坊”,開發者無需寫代碼即可輕松編輯關卡、道具、技能、人物等邏輯,進一步降低游戲制作的開發門檻。

另一種在體驗端,通過生成式AI技術,開發更多樣的游戲內容,且根據玩家的個人偏好量身定制,從而提供更貼近玩家需求的游戲體驗,大致可以稱為擁有“AI驅動的游戲”。

今年2月,騰訊旗下的《和平精英》宣布為數字代言人“吉莉”接入DeepSeek,玩家可通過游戲大廳中的“吉事通”入口,與吉莉展開互動;在游戲中,吉莉又能化身為玩家的AI隊友。

網易基于智能語音、動畫、NLP等技術,很早就在《蛋仔派對》《逆水寒》等熱門游戲中嘗試了AIGC的應用。

比如,在《蛋仔派對》的UGC創作工具中內置AIGC功能,推出可智能對話的智能艾比、AI生物等,從2023年開始,幾乎每隔兩到三個月就有一個新的AI玩法出現在《蛋仔派對》中。

02 還在等待奇點

AI游戲對行業的改變是顯而易見的,以GTA為例,這款全球頂流游戲迭代至今已經發行到GTA5,然而從GTA5到GTA6,時間過去足足12年,期間經歷無數跳票,至今還無新作確切發售時間,其中最大的原因就是優秀作品的制作周期太長,最終呈現出的效果也難以把控。

作為一個玩家,一生之中能有幾個12年?AI的加入下,游戲制作效率大幅提升,如果將GAT新版本的制作時間從10多年縮短至2-3年,以高頻迭代的方式推動著游戲的進化,既會降低這類傳統大型游戲的制作周期,同時在營銷端也有更多話題。

騰訊在最新一次的業績電話會議上,回答投資者問題時,也公布了公司對于AI游戲的理解,“相信AI技術的提升會讓游戲直接和間接的受益”。

直接的方式,是游戲開發商利用AI協助更快的創作更多的內容,更高效的服務更多用戶。

間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,隨著人類更廣泛的使用AI,現在就在被AI賦能的人們,會有更多時間及更強的意愿去從事高自主性的活動。

在游戲研發方面,可以以更短的時間制作出優秀的內容,這樣就能以更高的頻率不斷更新游戲中的高質量內容。在PVE方面,當擁有更智能的機器人,游戲會變得更刺激、更像PVP。

而在PVP方面,當游戲應用AI時,很多匹配,平衡和指導新用戶的工作都能以更好的方式完成。所有這些AI應用都能切實的幫助已經很受歡迎的大型游戲變得更受歡迎,對用戶更具吸引力。

可是,站在一個更高的視角,如果AI只是為了降低游戲的開發成本,提升開發效率,那么它的發展空間將會存在一個很快就能摸到的天花板,未來一定是要帶來營收和用戶數量的提升才是真正有意義的,世紀華通董事會秘書、副總裁黃怡認為,“只有AI能讓游戲更好玩,更有創意,AI時代的游戲才會出現。”

然而,當前基座模型的能力還不足以推動AI游戲完成真正的體驗革命。

礪思資本投資人嚴寬在某次沙龍中就提到,目前還沒有一個既有傳統游戲的可玩性,同時又是AI驅動的游戲出來,核心問題還是基座模型的能力并未達到臨界點,例如推理這類能力,智能NPC是否真的能做到長期記憶等。

其中問題的癥結在于,用大模型來推理NPC的行為邏輯和傳統的游戲程序來規范NPC的行為邏輯這兩種方式的本質差異是知識庫的問題,如何存儲NPC的“記憶”,以及通過“記憶”的串聯完成一環套一環的推理,是非常考驗大模型的。

例如,《燕云十六聲》和《逆水寒》的AI實踐就暴露出明顯的“斷層效應”。

前者以自研AI構建動態江湖生態,讓NPC對玩家行為產生記憶與反饋時,提升玩家在武俠世界中的沉浸感,而后者雖然借力DeepSeek塑造了智能NPC沈秋索,卻因交互場景單薄淪為營銷噱頭。

不難看出,AI游戲在技術上還有一段不短的路要走,游戲廠商們在探索的同時,也在等待大模型技術奇點的到來。

03 結語

當前,AI大模型正在穿透游戲產業的表層,游戲廠商的AI競賽已從最開始的技術堆砌,逐漸演變為“技術生態化”“情感價值化”“產業協作化”的立體戰爭,而2025年則將成為AI游戲的分水嶺。

參考移動游戲的發展路徑,休閑類游戲或將率先爆發,RPG與開放世界因高交互復雜度而暫處探索期,從一個更長的視角來看,最終的勝出者則需具備高效率制作游戲的工業化底座,情感化交互設計以及全球化協作生態這三方面的能力。

當AI不再僅是“降本工具”,而是“體驗引擎”時,游戲最終將跨越“娛樂產品”,成為人類情感與創造力的延伸之境。騰訊、網易、米哈游的競爭,實則為下一代數字文明的奠基之戰。

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