從去年電子游戲《黑神話:悟空》引發(fā)的現(xiàn)象級(jí)討論,到今年4月教育部以“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”作為新增專業(yè)納入《普通高等學(xué)校本科專業(yè)目錄》,電子游戲可謂正式“出圈”,社會(huì)各界對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)廣泛討論。
隨著游戲經(jīng)濟(jì)在海內(nèi)外的增長(zhǎng),對(duì)于年輕人而言,游戲產(chǎn)業(yè)正從娛樂消遣、“社交貨幣”等功能,逐漸轉(zhuǎn)型成為一種潛在的擇業(yè)方向。
盡管游戲化教育以及嚴(yán)肅游戲在公益領(lǐng)域的應(yīng)用都使得家長(zhǎng)們不再“談?dòng)螒蛏儭?,但相?duì)其他傳統(tǒng)職業(yè),游戲行業(yè)是一條具有發(fā)展前景的“康莊大道”嗎?從事游戲行業(yè),是否僅僅意味著愛游戲,游戲打得好?為更好實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值,冒著風(fēng)險(xiǎn)走上所謂的游戲賽道是否值得?這些問題普遍存在于α世代家長(zhǎng)當(dāng)中。
游戲產(chǎn)業(yè)“出圈”,成為潛在擇業(yè)方向
相對(duì)于以00后為代表的Z世代,出生于2010年之后的α世代不僅是“數(shù)字原住民”,也被認(rèn)為是伴隨著觸屏、云端與AI(人工智能)成長(zhǎng)的一代。于他們而言,電子游戲接近于“數(shù)字母語”,也是日常生活和社交的一部分。他們中不乏對(duì)游戲游刃有余的人,打算將游戲作為職業(yè)志向。
如何在尊重學(xué)生興趣與審慎規(guī)劃之間找到平衡,已然成為當(dāng)下家庭與學(xué)校在游戲問題上所要面對(duì)的全新課題。
談及作為職業(yè)的游戲,人們想到的首先是電競(jìng)從業(yè)者在屏幕前的“高光時(shí)刻”,代表國(guó)家出戰(zhàn)亞運(yùn)會(huì)的職業(yè)選手,或者在電競(jìng)直播間里收益頗豐的人氣主播。自2016年教育部首次將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”列為高職專業(yè)以來,電競(jìng)確實(shí)為部分學(xué)生打開了主流應(yīng)試路徑之外的發(fā)展可能。
實(shí)際上,除了專業(yè)的電競(jìng)領(lǐng)域之外,游戲產(chǎn)業(yè)鏈條已經(jīng)擴(kuò)展得十分龐大,從上游的游戲策劃、研發(fā)與美術(shù),到中游的發(fā)行與運(yùn)營(yíng),再到下游衍生而成的陪玩、陪練、代練、二創(chuàng)等新型自由職業(yè),游戲行業(yè)的就業(yè)區(qū)間仍有許多空間待開發(fā)。在這些新職業(yè)、新崗位中,從業(yè)者并非都是游戲高手,從業(yè)者既包括游戲技能與心理素質(zhì)都過硬的職業(yè)選手,也包括編程、美術(shù)、敘事、音樂等領(lǐng)域的專業(yè)人才,還延伸到賽事運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)公關(guān)、法律合規(guī)與數(shù)據(jù)分析等其他支持性領(lǐng)域。
電競(jìng)之所以被列為競(jìng)技體育的一種,正是因?yàn)樗穆殬I(yè)化門檻很高,天賦、努力甚至運(yùn)氣缺一不可。統(tǒng)計(jì)顯示,2024年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模4.9億,而職業(yè)電競(jìng)選手約10萬人,頭部頂級(jí)聯(lián)賽在冊(cè)選手僅有幾百人,而能登上頂級(jí)聯(lián)賽舞臺(tái)的更是“百萬人里挑一”。
即使成為職業(yè)選手,聚光燈之外,這份工作也并不輕松,需要長(zhǎng)期高強(qiáng)度訓(xùn)練,對(duì)策略與團(tuán)體協(xié)作保持敏銳。但一如體育行業(yè)的運(yùn)動(dòng)員,電競(jìng)選手生涯黃金期短暫、流動(dòng)性較大,退役后的職業(yè)轉(zhuǎn)換機(jī)制仍有待完善。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的金字塔結(jié)構(gòu)是“上游選手極度稀缺、下游就業(yè)高度同質(zhì)”,大量有理想的青年最終從事外圍運(yùn)營(yíng)、銷售或內(nèi)容剪輯工作,其職業(yè)價(jià)值與原始期望并不十分相符。
電競(jìng)光環(huán)下,選擇新賽道需三思而行
如果說,電競(jìng)選手還是可以比照傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員來理解的正規(guī)職業(yè),那么以電競(jìng)主播、電競(jìng)解說、代練、陪玩、內(nèi)容二創(chuàng)等為形態(tài)的新生賽道,對(duì)于家長(zhǎng)和教育者們而言還相對(duì)陌生。
目前,國(guó)家已要求相關(guān)企業(yè)實(shí)施“游戲防沉迷”系列規(guī)范措施,旨在限制未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)。然而,未成年人繞過防沉迷機(jī)制、借用賬號(hào)等行為仍普遍存在。這一現(xiàn)象背后并非簡(jiǎn)單的自控力缺失——殊不知,在“沉迷游戲”之外,已有未成年人通過課余代練或陪玩賺取零花錢。金錢,正逐漸成為游戲本身成就感之外的另一種吸引力。
這種打游戲的方式不再以追求即時(shí)反饋和成就感為優(yōu)先,而是將經(jīng)濟(jì)利益凌駕于游玩樂趣之上的數(shù)字勞動(dòng)。“玩工”(Playbour)這個(gè)專業(yè)術(shù)語可以用以概括這種將游戲“Play”和勞動(dòng)“Labour”相結(jié)合,將個(gè)人游戲技能、時(shí)間或情感勞動(dòng)進(jìn)行商品化的游戲形態(tài)。
此外,因?yàn)槿狈﹂L(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的思維,部分青少年會(huì)在掙到“第一桶金”后認(rèn)為,“就算不能成為職業(yè)電競(jìng)選手或主播,但如果代練和陪玩能讓我宅在家里也能掙到錢,我又何必花時(shí)間讀書考學(xué)?”
值得注意的是,陪玩和代練雖然都是游戲衍生服務(wù),但法律禁止未成年人從事相關(guān)工作。無論是《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》亦或游戲內(nèi)部的違規(guī)說明,實(shí)際上都明確禁止未成年人代練。
2023年上海浦東新區(qū)人民法院曾判定北笙公司通過“代練幫”APP,允許甚至鼓勵(lì)未成年人繞過“防沉迷”系統(tǒng)在《王者榮耀》中接單、交易的行為構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。這起案件的判決結(jié)果表明了代練行業(yè)的灰色屬性。而即使是正在走向職業(yè)化的陪玩(即“線上為玩家提供陪伴、教學(xué)、娛樂服務(wù)的職業(yè)人員”),也因?yàn)樵p騙、擦邊等亂象而亟待進(jìn)一步規(guī)范。
總而言之,職業(yè)電競(jìng)比較“難”,游戲零工市場(chǎng)則比較“亂”,對(duì)于時(shí)間寶貴的青少年而言,無論是抱有在游戲中“變強(qiáng)”還是借游戲“變富”的想法,在向游戲投入更多時(shí)間之前,都需要三思而后行。
游戲創(chuàng)作可以成為理性職業(yè)選擇嗎?
因此,相對(duì)于陪玩和代練,對(duì)于多數(shù)α世代而言,將游戲產(chǎn)業(yè)鏈的中上游作為備選方向,不失為一個(gè)理性的選擇。從引擎底層代碼到關(guān)卡敘事設(shè)計(jì),技術(shù)與創(chuàng)意缺一不可。游戲行業(yè)人才往往具備可遷移性技能,且行業(yè)知識(shí)更新速度快,這意味著從業(yè)者需要持續(xù)學(xué)習(xí)并參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。因此,只要在成長(zhǎng)階段打好基礎(chǔ),就更有可能具備勝任游戲公司崗位的確定性。
如果孩子的夢(mèng)想是制作一款經(jīng)典的電子游戲,這也是值得鼓勵(lì)的職業(yè)理想。電子游戲被譽(yù)為“第九藝術(shù)”,雖然市面上的游戲產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,但也不乏具有哲學(xué)高度和藝術(shù)價(jià)值的佳作。有的游戲能夠幫助孤獨(dú)的個(gè)體獲得情感慰藉,有的則被應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、心理學(xué)領(lǐng)域,輔助治療各類疾病。可以說,偉大的游戲如同偉大的文學(xué)或電影,都是一個(gè)值得投入的方向。
基于此,家長(zhǎng)可以引導(dǎo)α世代對(duì)不同的細(xì)分賽道進(jìn)行更深入的了解。這能讓孩子認(rèn)識(shí)到,無論是獨(dú)立制作游戲還是加入游戲公司,除了過硬的專業(yè)技能,還需要基本的創(chuàng)造力、審美能力、邏輯思維、合作能力以及人文素養(yǎng)。從某些優(yōu)秀游戲制作人的作品和談吐中可以看出,游戲職業(yè)對(duì)綜合素質(zhì)和精神品質(zhì)的要求其實(shí)相當(dāng)高,許多關(guān)鍵能力都源于青少年時(shí)期的學(xué)習(xí)和積累。
這提醒那些以游戲?yàn)橹緲I(yè)的孩子:玩游戲可以,但不可荒廢學(xué)業(yè)。進(jìn)入高等教育階段后,即使所學(xué)專業(yè)并非游戲,未來仍有機(jī)會(huì)進(jìn)入游戲行業(yè)。不過,即使加入優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)或成就偉大作品,這條發(fā)展道路也與其他職業(yè)一樣,無人能保證一帆風(fēng)順,甚至可能更考驗(yàn)?zāi)晟贂r(shí)期的積累與韌性。
對(duì)于尚未成年但已踏上數(shù)字化創(chuàng)新之路的α世代來說,將游戲作為職業(yè)目標(biāo)已不再是異想天開,也并不意味著與學(xué)業(yè)或傳統(tǒng)職業(yè)價(jià)值的對(duì)立。家長(zhǎng)和教育者要做的,是與他們并肩站在人生與時(shí)代的十字路口,幫助他們平衡夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí),引導(dǎo)他們避免在游戲中迷失自我,而是從中汲取邁向未來的能量。
(作者單位:上海大學(xué)社會(huì)學(xué)院)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.