圖/小羅
這段時間,我一直在玩上周剛剛發(fā)售的《龍與地下城:無冬之夜2增強版》。這個“增強”既非復刻也非重制,只是對2006年的原版游戲進行了些許畫面、鏡頭和操作上的優(yōu)化。
先說結論,我非常不建議大家購買這個版本,尤其不建議已經(jīng)通關過的老玩家買,除非單純想要“補票”。但游戲本身的游玩體驗,總歸不會讓人覺得太吃虧。
因為有本體和全DLC的體量,增強版的國區(qū)價格不算貴。新的菜單、鍵位設置和鏡頭移動的確都比原版更加合理,且符合當下的操作直覺,并且添加了手柄支持和聯(lián)機服務器。但這個版本沒有中文,很多原本提升游戲體驗的Mod還不一定能用。更何況,增強版確實在很多方面都透露著懶散。最顯著、最讓人無法理解的例子是,作為一個在Steam發(fā)售的版本,它的快速保存鍵仍然默認為F12,還不能在設置里改。硬要改的話,需要按照網(wǎng)友發(fā)布的教程修改游戲文件。
此外,除了微乎其微的材質光影提升之外,跟隨角色走路經(jīng)常會被卡住、戰(zhàn)術視角會被墻擋住、小地圖和任務日志等懸浮窗口無處安放等原版就十分影響游戲體驗的問題幾乎可以說是原汁原味,流程中可能碰到的Bug也原汁原味,甚至需要調用控制臺。如果說我能夠忍受2006年原版游戲的種種缺點是體諒它的“時代感”,要在2025年發(fā)售的增強版中繼續(xù)忍受這些,除了意志檢定骰出大成功之外,沒有別的解釋了。
增強版的畫質提升非常有限
但就單純的RPG體驗而言,《無冬之夜2》仍然值得一玩。除了口碑不錯的本體劇情和一戰(zhàn)封神的DLC之外,我覺得它有一種很奇特的“鄉(xiāng)土感”,不光是古早畫質和建模營造的中世紀村鎮(zhèn)看起來很接地氣,還因為它講了一個主角看似“天選”、底色卻又沒那么“龍傲天”的故事。
比如說,玩家的親朋好友其實是老一輩冒險者。他們大部分都已經(jīng)解甲歸田,而且出于各種各樣的原因十分抗拒重新出山、處理無冬城面臨的新危機,只愿意利用自己的人脈給小一輩的主角拉來一些幫手。這看起來有點不近人情,但總讓我聯(lián)想到自己跑團時面臨的那個問題——大家總想在高級團給角色安排退休。如果說DnD從創(chuàng)造之初就是為了營造一個讓玩家角色能夠真實生活的世界,那么,人們有風華正盛、想闖蕩天下的時期,自然也有終于對所見之事感到疲憊、想要塵封過往的時期。一度也稱得上是主角團的人物,如今在我們眼里也不過是傳說和發(fā)任務的NPC。舞臺和高光經(jīng)他們之手,轉移到了我們身上。
甚至,《無冬之夜2》對桌游規(guī)則的過度還原——比如大部分新式CRPG都簡化或拋棄了的物品鑒定、手動造物和手動整理背包等極度繁瑣和累贅的操作——也呈現(xiàn)出一種“冒險本質上還是過日子”的氣質。比起游戲性的考量,DnD很多這類令人頭疼的規(guī)則原本就是基于現(xiàn)實邏輯去設計的。對于能夠適應慢節(jié)奏、崇尚沉浸感的玩家,這不一定算得上缺點,但放在電子游戲場景中確實十分折磨。我理解這種理念,但也高舉雙手贊成這些機制被逐漸優(yōu)化掉,官方不干有的是Mod來干。畢竟,現(xiàn)實跑團中我還能在活人隊友面前嚷嚷著“你的斗篷可是我縫的”來換取一兩句稱贊,在電子游戲里累死累活地手搓裝備可沒人感激。
和老一輩的交流雖然很少,但還算得上點睛之筆
好在《無冬之夜2》的文戲確實非常精彩。尤其是主線第二幕的一場庭審戲,那是整個劇情轉折的高光時刻,也給予了玩家充分的扮演自由,可以在場上巧舌如簧地羞辱對手,也可以步步緊逼讓他們顏面盡失。這也是隊友好感度系統(tǒng)首次體現(xiàn)出重要作用的劇情,可能會出現(xiàn)一些非常讓人意外的援助。第三幕前夕,玩家一邊在地城解密、一邊聽NPC們娓娓道來幕后大Boss從英雄墮入暗影的過往,感覺比任何戰(zhàn)斗都讓人更沉浸地感受到自己涉足了某些“更宏大的陰謀”。
總體而言,《無冬之夜2》本身是個好游戲,增強版則進行了微量的體驗提升,程度大概只是把這類操作和規(guī)則都較為復雜的老游戲10分的“勸退指數(shù)”降低到了8分。我個人對此并不滿意,但也沒覺得后悔。畢竟,一次恢弘的冒險總是值得的。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.