近日在接受外媒Automaton采訪時,《羊蹄山之魂》聯合創意總監Jason Connell和Nate Fox表示,他們在開發初期就決定,不會為了“更大而更大”去擴展游戲地圖,他們更注重的是地圖的內容密度。
在談到《羊蹄山之魂》的整體體量時,Fox表示:“我認為它大致與《對馬島之魂》持平。地圖大小差不多,但《羊蹄山之魂》的密度更高。”
Connell補充說:“在地圖大小和游戲體量方面,我們不認為‘更大’或‘更多’本身就是優勢。”開發團隊吸取了開發《對馬島之魂》時的經驗,轉而專注于提升玩家每一次體驗的質量,而不是單純擴大開放世界的規模。為了讓《羊蹄山之魂》從頭到尾都保持吸引力,他們采用了兩種策略。
第一種策略是營造主觀上的“宏偉感”。Connell解釋說:“雖然地圖實際大小差不多,但現實中的北海道顯然比對馬島要大得多,所以我們努力讓玩家感受到比實際更大的世界。你會看到廣闊的平原和高聳的山脈出現在遠景中——這些都是《對馬島之魂》中沒有的場景,我們的目標是讓玩家切身感受到這種大自然的遼闊與雄偉。”
第二種策略是激勵玩家主動探索。“《羊蹄山之魂》包含了多種系統和細節設計,目的就是讓探索變得自由又有回報。例如,奔跑穿越花叢會提升你的移動速度,如果你沿著花叢的蹤跡前進,可能就會發現隱藏的秘密。我們還加入了望遠鏡和雙筒望遠鏡等新道具,讓玩家可以盡情欣賞風景。所有這些細節共同作用,確保玩家即便在大地圖上也不會感到乏味。”
雖然Sucker Punch原本也可以選擇“將地圖大小翻倍,用來作為賣點”,但他們在開發初期就否定了這個方向。“如果我們那樣做,就必須填充雙倍的內容,而這些內容還必須足夠有意義,不能讓玩家感到疲憊。《對馬島之魂》已經足夠大了,所以我們決定不盲目擴大地圖規模,而是專注于提升游戲內容的多樣性與品質,同時保持相近的體量。”
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