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一年漲幅至少8倍,Steam游戲的AI含量越來越高

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近日,海外游戲開發者Ichiro發布了一篇報告,報告中稱Steam有7818款游戲使用了生成式AI,占Steam游戲庫的7%(總量約114126款游戲)。

Ichiro曾任Valve顧問,任職期間,他協助建立了 Steam Labs。去年4月,他出于好奇,自制工具搜尋了下Steam上含AI生成內容的游戲,結果顯示的數量有1000款左右。

V社曾對Steam上的AI內容有過一段時間的整治,2023年出于對版權歸屬的擔憂,屏蔽了使用生成式AI內容的游戲,2024年1月V社有所松口,要求開發者自行在提交游戲時填寫是否使用以及如何使用AI技術的調查,V社會在游戲介紹頁面將其披露。



得益于此,Ichiro可以直接檢索商店頁面來統計使用AI內容的游戲數量。今年6月,他再度發起調查,結果顯示約有7000款,及至7月發文,這一數字飆升到了7818,相較去年漲了8倍,在2025年發布的游戲中,披露AI使用情況的游戲占比接近20%。Ichiro認為這一數字只是保有量,因為調查的填寫是自愿的,AI的使用規則、標準并不明朗,開發者也有可能隱瞞使用情況。

Ichiro將AI生成內容的使用情況大致分為5個類別:

  1. 視覺資產:大約占60%,包括角色、背景、紋理、模型等;
  2. 音頻內容:包括背景音樂,角色配音、旁白等。
  3. 文本、敘事內容:從物品描述到故事情節的一切內容;
  4. 宣傳材料:包括游戲描述、橫幅等;
  5. 游戲代碼:大量游戲使用生成式代碼來輔助開發。

在過去一年中,含AI內容的游戲,評論量最高的四款分別是:

My Summer Car,評論數量8.65萬,“在房間內發現一些AI生成的畫作”;



Liar‘s Bar,評論量4.3萬,“配音由AI生成”;



The Quinfall,評論量6k,“部分界面圖像由AI生成”;



inZOI,評論量2萬,“玩家可輸入文本來生成特殊的紋理,根據圖像創建3D模型,根據視頻為角色添加動作”。



AI實時生成游戲嶄露頭角

V社將AI的使用情況分為兩個大類,預生成的內容與實時生成內容,前者旨在提升效率,后者旨在革新體驗,它會在游戲運行過程中產出預設外的內容,如米哈游聯合創始人蔡浩宇帶隊開發的Whispers from the Star,這類基于AI技術衍生的游戲類型可以說是AI與游戲發展的前沿。



Ichiro在調查中發現,使用AI實時生成內容的游戲越來越多,如:

  • Comedy night,在這款語音交流游戲中,開發者使用AI來檢測玩家上傳的舞臺背景、面具中的敏感元素;
  • AI Roguelite(2022年發售),使用AI實時生成文本、圖像、音樂等內容;
  • Never Ending Dungeon,使用AI生成隨機地圖,包括NPC、陷阱、怪物等;
  • Dreamio,根據玩家文本輸入生成故事、畫面、音樂等;

除此之外,還有大量游戲使用了由AI技術支撐的NPC,類似《逆水寒》中的AI NPC。

在這些實時生成內容的游戲中,較為顯眼的是AI Roguelite,國區58元的售價,400+評論中有83%的好評率。



開發者聲稱這是世界上第一款所有素材與游戲機制均由AI生成的游戲,它可以根據玩家的預設生成世界,根據文本內容生成對應的圖像音樂等,玩家可以通過點擊、擲骰子等交互操作來推進劇情,而非單純輸入文本。

瀏覽玩家評論可以看到,絕大多數玩家都將其視為是AI Dungeon的升級版,他們認為這是一個實驗,且象征著游戲未來的發展方向之一,從技術角度、未來潛力、完全開放的生成式故事等角度給予好評,且故事體驗能隨著AI技術的發展而發展(響應越來越快、邏輯更加一致)。

AI使用率上漲vs玩家輿論頻發

投資機構A16Z在去年年末曾發布一份報告,根據對650多名游戲開發者的調查,報告稱有73%的工作室在工作流程中使用AI,大多用于游戲原型的制作或前期的內容生產;有39%的受訪者借助AI工作效率提升逾20%。



有53%的受訪者正在探索如何借AI生成內容重塑游戲玩法,即實時生成內容。

從具體的開發者采訪來看,也能發現伴隨著AI工具能力的提升與適用范圍的擴大,如3D模型的生成,開發者對于生成式AI的態度以及使用率均有所提升。

Creativebloq的編輯就先后兩次采訪過多位獨游開發者,詢問他們對生成式AI的看法。

綜合來看,他們對AI技術的使用大多集中于輔助編寫代碼,如Hauntii開發者Leo Dasso借助GitHub Copilot來提高編寫效率,《陷陣之志》開發者Matthew Davis與Justin同樣通過GitHub Copilot來快速填寫函數名稱,但他們都表示只能用于簡單、重復性的工作,復雜代碼所消耗的檢查時間是徒增麻煩。Flea!2的開發者Alastair Low會用AI生成圖像來驗證或激發靈感,也會用它來編寫資助申請類的公文,Inkle工作室的敘事總監Jon Ingold則表示他們嘗試著用AI做一些實驗,如借助AI來翻譯腳本語言編寫工具Ink所編寫的劇本,不過情況并不如意。



或出于使用目的,或出于使用情況,或出于版權憂慮,這些獨游開發者們不同程度地對生成式AI持有批判態度,《陷陣之志》開發者Matthew便認為工作室研發的游戲規模小,并不需要AI來快速生產內容,且他們對人工定制的解決方案更有好感。



出于道德、情感層面的抵觸,可能是目前AI生成內容在游戲方面受阻的主因之一,如果說版權爭議尚未確定,那玩家的大面積式的抵觸與輿論發聲便是目前生成式AI的尖銳問題。

如此前《幻獸帕魯》的AI爭議,因PocketPair社長溝部拓郎曾在2021年使用AI生成寶可夢形象,并表示隨著AI的成熟度能規避版權問題,雖然爭議爆發后PocketPair表示帕魯均由美工設計、團隊投票篩選產生,但生成式AI的版權問題已然成為一項公共議題。



11bit工作室新作《多重人生》也因AI的使用陷入輿論漩渦,玩家發現游戲字幕、文案等內容出現大語言模型的提示詞,懷疑游戲使用了AI技術卻未在商店頁面表明(即未在V社的調查填寫中披露AI使用情況),官方隨后給出公告,聲稱迫于時間壓力,部分外包翻譯未聘請專業人員,而是使用AI完成,AI生成內容大約占游戲總文本數量的0.3%,官方許諾會在發售后逐步更新、完善。



從以上案例看,Steam上因AI生成內容而爆發的負面評價大多與兩方面有關,一是關注度越高,AI的使用需要越為審慎,且應做到坦誠布公;二是關聯性越強,越容易遭受反噬,尤其是那些將美術、敘事視為核心資產的游戲。

兩個方面需綜合評價,像《情感反詐模擬器》,關注度高,但AI的使用與游戲核心體驗弱關聯——使用AI生成一些背景素材,玩家并不會因此產生反感;



而像《純愛獨白》這類重美術資產的游戲,因圈子小眾、游戲偏好垂直,AI生成的CG并沒有引起大范圍的抵觸——雖是AI,但立繪的一致性還是有保證的。



評價的兩極對立大體還是集中在將AI技術用于實時生成內容的游戲中。上述的AI Roguelite其實就是一個典型,好評集中于玩法想象力、AI技術運用前景,差評集中于體驗匱乏、技術缺陷,whispers from the star的玩家評價,也是類似,技術好評、體驗乏味。歸根結底,該類實時生成的游戲的體驗是反傳統的,它并不提供完整性的敘事或游戲體驗,而是一種依賴依賴玩家自主能力的生成式體驗。



上述話語可視為AI實時生成游戲的標準評價模板

人工智能資深研究員、倫敦國王學院高級講師Mike Cook認為AI實時生成游戲理由有更多的出路或主導概念,英偉達在2024 GDC期間展示的技術項目《Covert Protocol》不應該是AI游戲的最終走向,他認為關于游戲AI的有趣之處不在于如何讓它模擬人類工作,而是如何重塑玩法,他舉了兩個例子來揭示這些方向:



圖源:Rock Paper Shotgun

其一是利用AI來改變《蔚藍》的玩法,《蔚藍》因難度讓不少玩家望而卻步,一些研究員通過AI輔助,讓玩家僅需操控跳躍鍵來進行游玩,其他操作由AI完成,通過降低玩家需要考慮的要素來降低難度。

其二是《我的世界》、《洞穴探險》,這些游戲使用了程序生成技術,但其生成結果均是開發者預設的產物,而非AI來源混雜的奇怪生成,這意味著AI實時生成游戲本質上仍舊需要回到創作者主導的研發中,而非純粹的技術變體。

結語

無論是重塑工作流還是為交互體驗注入新氣息,AI的影響力毋庸置疑,Steam上使用AI技術的游戲也遠比紙面上的要多得多。就其現狀來看,這場由技術帶來的震蕩,大多還停留在想象層面,實際的體驗仍有相當大的跨度。

依個人所見,拋卻版權糾紛、道德輿論等使用上的問題,AI生成內容在游戲層面的使用只關乎兩點,一是經濟問題,即AI融入工作流后如何影響生產成本的問題,這是絕大多數開發者需要面臨的現實,也是游戲開發的殘酷真相;二是體驗問題,AI如何提升或改變游戲面貌與玩家體驗?它屬于游戲的未來。

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