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嘗鮮《明末》之后,《黑神話》的含金量還在提升

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《明末:淵虛之羽》,你給它打幾分?



去年《黑神話:悟空》橫空出世,被當(dāng)做“村里的第一個(gè)大學(xué)生”,也不負(fù)眾望獲得口碑、銷量雙豐收,銷售額達(dá)到了驚人90億元。今年又來(lái)了個(gè)靈澤科技開發(fā)的《明末》,以明朝末期的亂世為背景,虛構(gòu)一個(gè)妖魔橫行的時(shí)代,玩家扮演女俠展開冒險(xiǎn)。同樣是充滿中國(guó)元素的游戲世界,同樣是備受期待的國(guó)產(chǎn)3A,《明末》開啟預(yù)購(gòu)之后就迅速登上了steam熱銷榜,為付費(fèi)游戲第一名,已經(jīng)有了成了下一個(gè)大爆款的潛質(zhì)。



然而,作為后來(lái)者的《明末》,卻沒(méi)有像《黑猴》那樣,收獲國(guó)內(nèi)外的一邊倒好評(píng),評(píng)價(jià)反而有點(diǎn)兩極分化

01史詩(shī)佳作?還是一坨?

確實(shí)有相當(dāng)多的媒體打出了高分,IGN中國(guó)評(píng)了個(gè)9.0,他們認(rèn)為《明末》的地圖設(shè)計(jì)水準(zhǔn)出類拔萃,探索正反饋非常充足,而且可以主角可以使用各有特點(diǎn)的武器。



另一家外國(guó)媒體PCgamesN,也給出了8分的好評(píng),認(rèn)為《明末》打造的半開放的世界中,融入了大量中國(guó)傳統(tǒng)文化和精湛的關(guān)卡設(shè)計(jì),有競(jìng)爭(zhēng)“年度最佳游戲”的潛力。



夸,確實(shí)夸得有點(diǎn)道理。就拿武器來(lái)說(shuō),玩過(guò)《黑神話》的人都知道,因?yàn)樘烀说脑O(shè)定問(wèn)題,他只能用棍,造型改來(lái)改去也還是棍,而明末里面什么雙手刀、單手劍、斧子隨你選,對(duì)應(yīng)大量的不同招式,boss和地圖的設(shè)計(jì)也確實(shí)亮眼,不僅有大量的古建筑,還給boss融入了川劇變臉、打鐵花等中國(guó)文化元素。



但是在另一邊,《明末》挨噴,也挨得挺狠。在正式發(fā)售首日,它的steam評(píng)價(jià)頁(yè)面已經(jīng)飄紅,玩家差評(píng)率竟然高達(dá)76%……



其中最多人提到的,就是優(yōu)化太差,閃退、報(bào)錯(cuò)、掉幀、卡頓、延遲,這些問(wèn)題很多玩家都在反映,一些嘗鮮的主播也有提到,在雪地關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)性能下降的問(wèn)題,重復(fù)挑戰(zhàn)boss,還會(huì)可能遇到一次比一次卡的情況,非常奇怪。



還有很多人噴《明末》畫質(zhì)拉胯,動(dòng)作僵硬,建模跟什么仙俠網(wǎng)游似的,就連對(duì)話中的人物語(yǔ)言都沒(méi)有調(diào)整好音量,嚶嚶嚶的不知道在說(shuō)個(gè)什么玩意。低情商,“這優(yōu)化不如我奶來(lái)干。”



就連最溫和的玩家,也給出了“感覺(jué)買國(guó)產(chǎn)游戲像炒A股”“放在十年前算佳作”這樣的高情商評(píng)價(jià)。



除了設(shè)計(jì)師和程序員要挨罵,另外一些差評(píng),則是送給游戲運(yùn)營(yíng)的,在玩家眼里,運(yùn)營(yíng)把能踩的雷踩了個(gè)遍,每個(gè)操作都在挑戰(zhàn)大伙的底線。

在預(yù)購(gòu)階段,靈澤給了額外的護(hù)甲套裝和武器作為預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì),買豪華版還能多送四套服裝和幾件武器。然而游戲上線之后,玩家去NPC那里領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì),結(jié)果一團(tuán)糟,多位標(biāo)準(zhǔn)版玩家稱自己在NPC中領(lǐng)到了豪華版的獎(jiǎng)勵(lì),又有豪華版玩家稱自己的獎(jiǎng)勵(lì)里,只有基礎(chǔ)的預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)。連物品這點(diǎn)小事都辦不好,堪稱災(zāi)難。



更離譜的點(diǎn)在于,這游戲才剛剛發(fā)售,就迎來(lái)了“環(huán)國(guó)區(qū)降價(jià)”,其它國(guó)家的用戶獲得了不同程度的折扣,最高22%,打完折之后,實(shí)際到手價(jià)普遍低于國(guó)區(qū)。



這下又把中國(guó)玩家給得罪光了,我把你當(dāng)國(guó)產(chǎn)之光,你把我當(dāng)日本人?這么多負(fù)面體驗(yàn)疊加在一起,還想要玩家給好評(píng),確實(shí)是強(qiáng)人所難了。

02 期待越高,失望越大

只能說(shuō),《明末》這個(gè)游戲,在浮浮沉沉之后,又回到了原點(diǎn)。

2021年,《明末》放出首支預(yù)告片之后,立刻就引發(fā)了群嘲,因?yàn)閷?shí)機(jī)展示中角色動(dòng)作過(guò)于僵硬、建模粗糙,人物的表情更是毫無(wú)情緒起伏,跟僵尸似的,UI和招式還跟一些國(guó)外的知名動(dòng)作游戲神似,直接被玩家判定為屑,毫無(wú)誠(chéng)意的山寨作品,小學(xué)生水平



被罵了一通之后,靈澤科技沉默了,這個(gè)項(xiàng)目也銷聲匿跡了,隱身了3年時(shí)間。

2024年,《黑神話:悟空》一炮而紅,大大小小的媒體都在討論,你爸你媽都能聊一嘴,國(guó)產(chǎn)3A這個(gè)話題達(dá)到了史無(wú)前例的熱度,大家也對(duì)《黑神話》的繼任者無(wú)比期待,呼喚下一個(gè)爆款。在這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,《明末》發(fā)布了新的實(shí)機(jī)演示,之前飽受詬病的僵尸臉問(wèn)題,得到了很大的改善。



再加上虛幻5引擎的引入,以及眾多人物和場(chǎng)景的細(xì)化,再加上各種炫酷的招式和特效,至少在視覺(jué)這塊,《明末》已經(jīng)跟《黑神話》站在了同一個(gè)水平線上。



于是,風(fēng)評(píng)瞬間反轉(zhuǎn),網(wǎng)友們開始覺(jué)得,“OK,這家伙復(fù)讀之后像是能考上本科了。”

靈澤也抓住這個(gè)機(jī)會(huì),在各種采訪和軟文中,把自己手里能打的營(yíng)銷牌全都打了出去,不斷吊高玩家的期待。感情牌:“《明末》沒(méi)有外部投資,全靠外包業(yè)務(wù)支撐……腳踏實(shí)地做自己愛(ài)玩的游戲。” 鄉(xiāng)土牌:“成都造國(guó)產(chǎn)3A大作……背景設(shè)定在明末時(shí)期的四川……” 文化牌:“游戲融合了古蜀文明和神話元素,并還原了綿陽(yáng)平武報(bào)恩寺等歷史古跡……” 情懷牌:“開發(fā)者是魂迷,遵循魂類原教旨主義……”





你說(shuō)它不懂行吧,它是真會(huì)宣發(fā),能讓玩家心癢癢,每天盼著游戲發(fā)售,你說(shuō)它懂行吧,游戲優(yōu)化給玩家來(lái)坨大的,運(yùn)營(yíng)更是在玩家脆弱的神經(jīng)上反復(fù)橫跳。

這甚至還沒(méi)包括游戲機(jī)制設(shè)定的問(wèn)題,那些硬著頭皮玩下去的人,發(fā)現(xiàn)這游戲很難,而且是為了難而難。前期主角脆皮得要命,路邊小怪幾刀就能砍死你,地圖里到處都是陷阱,稍不注意就踩個(gè)地雷給自己揚(yáng)了,想去存?zhèn)€檔,發(fā)現(xiàn)“土地廟”也是怪偽裝的,抓著你一頓暴打,這種陷阱,碰一次是又好氣又好笑,如果整個(gè)地圖布滿了陷阱,玩家就只剩生氣了。



美工這塊就很離奇,好的方面是有特效,有真的照搬古建筑,壞消息是,它莫名其妙搞什么《明末暖暖》。主角有很多套服裝,是走性感暴露路線的,開衩恨不得開到腰以上,跟陰森的環(huán)境格格不入,不知道的還以為穿越去了隔壁《劍星》,問(wèn)題是,人家設(shè)定成未來(lái)科幻世界,搞點(diǎn)福利還說(shuō)得過(guò)去,你號(hào)稱代表中國(guó)傳統(tǒng)文化,然后整這出……



而游戲內(nèi)一些元素,也讓玩家產(chǎn)生了既視感,這UI的畫風(fēng)和配色,玩過(guò)《黑神話》的人都會(huì)覺(jué)得眼熟,游戲視頻的彈幕中時(shí)不時(shí)還會(huì)冒出一句,“這個(gè)boss像廣智” “那個(gè)像黑熊精”。



老外在玩《明末》的時(shí)候,也總是提到模仿借鑒,滿是毒藥的木道,在別的游戲里見(jiàn)過(guò);像減速帶一樣設(shè)置在路邊的刷怪點(diǎn),也在別的游戲里見(jiàn)過(guò);無(wú)休無(wú)止召喚怪物的死靈法師,也在別的游戲見(jiàn)過(guò)。



PC Gamer

現(xiàn)在大家再回頭看,當(dāng)初對(duì)《明末》成為“村里第二個(gè)大學(xué)生”的期待,只覺(jué)得自己像個(gè)小丑,又上當(dāng)了呀。



這么對(duì)比起來(lái),《黑神話》當(dāng)年的表現(xiàn)已經(jīng)算是驚艷了,雖然4K特效拉滿后很吃性能,但普通顯卡降低畫質(zhì)也能流暢運(yùn)行,至少?zèng)]有引發(fā)大規(guī)模投訴,更沒(méi)有整出東西發(fā)錯(cuò)這樣的低級(jí)失誤。

都2025年了,村里首位大學(xué)生的含金量還在提升。

03 公式做題都做錯(cuò)?

如果你玩了一款新游戲之后,反而覺(jué)得老游戲牛X,那就問(wèn)題大了。難不成,《黑神話:悟空》并非國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)大規(guī)模崛起的象征,而是機(jī)緣巧合下的曇花一現(xiàn)

反正《明末》表現(xiàn)出來(lái)的是,廠商拿著現(xiàn)成的公式做題,都無(wú)法保證做好

像有些外媒的批評(píng)中,就提到了類型和題材問(wèn)題,覺(jué)得《明末》沒(méi)新意。PC Gamer認(rèn)為,《明末》在長(zhǎng)達(dá)40多個(gè)小時(shí)的游戲流程里,安排了大量的Boss戰(zhàn)和NPC互動(dòng)內(nèi)容,但整體上缺乏對(duì)類魂游戲的創(chuàng)新性突破,普通戰(zhàn)斗形式單一、缺乏打擊感,游戲中充斥著重復(fù)出現(xiàn)的敵人和毫無(wú)意義的路徑探索。另一家外媒Polygon甚至直言,《明末》看起來(lái)是挺酷的,但它代表了一種已經(jīng)持續(xù)過(guò)久的潮流,好吧,類魂游戲真的已經(jīng)夠多了



什么叫類魂?主要特征是高難度格斗,不斷打小怪打boss升級(jí),玩家在一次次挑戰(zhàn)中推動(dòng)劇情,死亡會(huì)有一定懲罰。模式始于From Software的《惡魔之魂》,因此得名。后面不斷有公司推出類似的作品。《只狼》、《血源詛咒》、《法環(huán)》、《匹諾曹的謊言》都屬于魂游,游科的《黑神話》一般也被視為此類,是個(gè)非常擁擠的賽道。



各家廠商熱衷于搞魂游,本質(zhì)原因就是開發(fā)難度低且爆款率高

魂游的地圖是小而精的立體迷宮,其關(guān)卡總體上還是遵循 “線性推進(jìn)” 的邏輯 ,以篝火或者什么土地廟為錨點(diǎn),連接各個(gè)分散區(qū)域。所以開發(fā)者不需要設(shè)計(jì)開放世界的動(dòng)態(tài)事件、地形交互或什么生態(tài)系統(tǒng),有利于優(yōu)化。因?yàn)橥婕冶幌匏涝谝恍K區(qū)域,其中的風(fēng)景也必然是類似的,什么磚塊、植被、箱子、雕像,貼圖和建模都可以重復(fù)利用,很省心。



游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗也很好設(shè)計(jì),主角無(wú)非就是那幾個(gè)武術(shù)動(dòng)作,閃躲、奔跑、劈砍、格擋,小怪和boss也一樣,還不需要弄出什么智能的AI來(lái)操控,設(shè)計(jì)者只要確保怪有幾套固定攻擊模式,并且動(dòng)作前搖明顯、傷害合理,玩家能一定程度上預(yù)判就可以了,什么智能?什么平衡性?壓根不用管的。



而魂游本身的機(jī)制,已經(jīng)被證明足夠受歡迎,在一次次挑戰(zhàn)中提升自己的技術(shù),驗(yàn)證不同武器對(duì)不同boss的效果,本身就是種趣味,很多人喜歡。像篝火當(dāng)錨點(diǎn)、地圖中有陷阱之類的設(shè)定,也已經(jīng)固定了下來(lái),就跟“汽車一定要有輪子”的鐵律一樣,直接抄就行,不需要你改。

這類游戲不僅好玩,還有觀賞性。有時(shí)候你看別的單機(jī)游戲直播,可能看半天都不知道他們?cè)诟闶裁礀|西,因?yàn)橛^眾沒(méi)有從頭了解設(shè)定,而魂游的核心就是高難度打怪,每個(gè)boss都要嘗試很多次,你只要看兩分鐘就大概明白多難打了,然后欣賞主播不斷吃癟和抓狂,看著看著,你自己也入了迷,然后掏錢。



拿著這套魂游公式,開發(fā)者省了很多功夫,可以把重心放在另外幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)上 ————難度調(diào)整、性能優(yōu)化、故事敘述視覺(jué)效果。做得好就成功,做不好就涼涼,簡(jiǎn)單又粗暴。

前兩項(xiàng),《明末》已經(jīng)被證明是徹底做砸了,面對(duì)鋪天蓋地的差評(píng)和吐槽,也不知道靈澤能否及時(shí)修復(fù)。

現(xiàn)在只能寄希望于后兩項(xiàng)了,中國(guó)在后兩項(xiàng)有先天優(yōu)勢(shì),上下5000年歷史就是硬氣,沒(méi)事去挖一挖名著古籍,掃描一下文物,故事和素材不就有了嗎?而且經(jīng)得起想象和解讀。因?yàn)楣适律婕暗絼⊥福睹髂返墓适聞?chuàng)意要等大多數(shù)人玩過(guò)了再來(lái)討論,此時(shí)此刻只能說(shuō)一句,網(wǎng)上的明粉千千萬(wàn),要是這都做砸了,你也是真的牛。

綜合來(lái)看,《黑神話》和《明末》兩款游戲,都是沒(méi)有太多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司,試圖在前人已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)可行的模板上,講中國(guó)故事,然后盡量融入一些自己創(chuàng)意,結(jié)果卻大相徑庭,一個(gè)爆火,一個(gè)差評(píng)如潮。所謂“橘生淮南則為橘,橘生淮北則為枳”,可能就是如此吧。



再說(shuō)個(gè)恐怖故事,在《黑神話》成功之后,很多廠商真覺(jué)得這公式是萬(wàn)能的,套上去就必火,所以削尖了腦袋要往魂游賽道里面鉆。

什么架空世界的《影之刃零》、《達(dá)巴:水痕之地》,還有主打武俠情懷的《代號(hào):致金庸》……一大堆類似的國(guó)產(chǎn)大作正在開發(fā)中,全員公式做題家。是真的用心在做游戲,還是想蹭著熱度撈一波,只有開發(fā)者自己心里清楚了。



看過(guò)《明末》的遭遇,不知道這些廠商有沒(méi)有意識(shí)到,玩家其實(shí)并不好哄,想掛著國(guó)產(chǎn)光環(huán)糊弄了事,只會(huì)被爆錘。

只能說(shuō),祝好運(yùn)吧。

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