騰訊的一步新棋。
文/九蓮寶燈
今天(7月25日),《命運扳機》終于開啟了全球「先覺測試」。
這也是《命運扳機》第一次公開接受全球用戶的檢驗。從字節(jié)出走來到騰訊,經(jīng)過3年研發(fā),這款項目能夠見到一絲光亮的日子,好像已在眼前。
去年,這款「二次元吃雞」就在海外曝光,并進行了一次小型封閉測試。今年初拿到版號后,他們又很快在國內(nèi)開始了緊鑼密鼓的動作。
比如在上個月,游戲就邀請了很多國內(nèi)外射擊游戲知名電競選手和技術(shù)主播,進行了小規(guī)模的試玩品鑒會,在這個月初在國內(nèi)發(fā)布了首曝PV。
《命運扳機》這次測試的表現(xiàn)究竟如何?今天尚屬測試首日,我很難給出一個確切的評價。但在游戲中,我卻發(fā)現(xiàn)了一個意料之外的東西——
我之前都一直用「二次元吃雞」來概括這款游戲,但他們想做的事情,好像并不這么簡單。
01
不只是「二次元吃雞」
在聊他們想做的事兒之前,我們不妨先來看看這次測試前,游戲到底積攢了多少熱度。
首先是國內(nèi)。在好游快爆上,這款的游戲期待值達到了8.5分;預(yù)約量方面,游戲也進入了WeGame游戲預(yù)約榜TOP10——別忘了,游戲如今才首次在國內(nèi)測試,聲量還沒有達到最大的時候。
《命運扳機》相關(guān)的視頻也能看出目前的曝光度。如今PV在B站的播放量已經(jīng)突破763萬,還積攢了3.1萬條彈幕。游戲后續(xù)發(fā)布的實機演示、試玩品鑒會內(nèi)容,播放量也都已突破120萬。
不僅如此,這款游戲自首曝至今的每條視頻下方,幾乎每條都積累了數(shù)百條評論。點開一看,居然全都是玩家們預(yù)約這次測試的留言,還有不少人都在「敦促」這款游戲成為最好的二次元射擊。
其次是海外。因為在海外測試過一次的原因,游戲其實早就積攢了不少熱度。例如在YouTube的官方PV下,就有不少海外玩家喊著要入手游戲。這條PV還在海外被IGN轉(zhuǎn)載,播放量超過200萬。
還有相當多的玩家發(fā)布了和游戲有關(guān)的評價視頻,不少人都給出好評并表示期待。
不過,無論海內(nèi)外,對這款游戲的質(zhì)疑同樣也不少,其中最主要的一項便是:現(xiàn)在還做「吃雞」,《命運扳機》選擇的玩法是不是有點過時?
關(guān)于這個問題,我們在參與游戲試玩品鑒會時,項目團隊就已經(jīng)講了他們的想法——吃雞玩法相當于所有其他射擊玩法的基本功。
例如一張大地圖的制作,實際上可以看作是多種不同地圖的組合,它不僅考驗團隊制作精巧小地圖的能力,也會考驗項目組將這些小地圖有機結(jié)合成一張大地圖的能力;大面積地圖還會讓玩家可以遠距離對槍,那么槍支的手感、彈道下墜等功能也需要團隊打磨;此外,由于吃雞玩法還包含了玩家對對手信息的收集能力,這也要求團隊在腳步、槍聲等聲音表現(xiàn)上做出合格的水平。
因此在《命運扳機》團隊看來,只要他們能夠把吃雞玩法做出來,拓展其他玩法模式也會更有底氣。
不過在此之前,這些話都只停留在理論層面。這次測試讓我意外的是,他們居然真的把新玩法做出來了。
首先是「極速試煉」。它是一張更小的吃雞玩法地圖,但又不僅僅是縮小面積、加快節(jié)奏這么簡單。
《命運扳機》在這個玩法中還融入了新機制。玩家撿到的裝備不會像傳統(tǒng)吃雞那樣「正經(jīng)」,而是不同詞條、不同效果的槍支和護甲。玩家的護甲會變得更「厚」,不同的護甲不僅有各自的減傷機制,隨著玩家在對局中擊敗的對手增多,護甲還會升級。而槍加入的各種效果詞條。
簡單來說,玩家在局內(nèi)的主要內(nèi)容,從跑毒撿裝備為主,變成了更著重競技。而裝備不僅撿了馬上就能用,隊伍內(nèi)不同玩家還會因為槍支和護甲的效果不同,自然形成「職業(yè)」分工。
你看,它雖然還是吃雞玩法,但核心的心流體驗上,卻已經(jīng)完全不同了。
另外,游戲這次還提供了「團隊競技」模式。
這個模式目前提供了兩張地圖,分別是「工廠」和「軍需庫」,玩法也非常簡單直白——禁用技能,最純粹的8V8對槍,和玩家們熟悉的CF「運輸船」在規(guī)則上幾乎相同。
不過讓我意外的是,他們還在這個玩法中藏了一個「FPS模式demo」,玩家可以嘗試用更熟悉的第一視角對戰(zhàn)。
作為一款TPS游戲,推出FPS視角,可不是轉(zhuǎn)一下攝像頭那么簡單,它會涉及到整個3C以及角色動作的設(shè)計,相當于把游戲的體驗內(nèi)核重做了一遍。《命運扳機》推出這樣一個模式,也就讓這款游戲在未來有了更多的玩法可能性。
傳統(tǒng)吃雞、改版吃雞、團隊競技……你會發(fā)現(xiàn),《命運扳機》不僅野心不小,團隊也真敢下手。他們最終的目標,似乎是一個囊括各種玩法的二次元射擊平臺。
02
射擊平臺,有什么價值?
這時候,或許有人會問:
玩家們已經(jīng)能在不同射擊游戲中玩到各種玩法了,為什么還要做一個射擊玩法大雜燴?
在我看來,射擊平臺這個概念有2個特點:一、它要把已有射擊玩法都重做一遍;二、它要把所有玩法都聚在一起。
先說重做的價值。
射擊大類作為一種強競技玩法,往往只有對游戲理解更深、操作水平更好的玩家才能戰(zhàn)勝對手。這就會導(dǎo)致一個問題:當最早的一批玩家已經(jīng)足夠精通游戲時,后來的新玩家和游戲頻率比較低的玩家很難短期內(nèi)填平水平差距,很容易對游戲產(chǎn)生畏懼感。
對于一些新玩家來說,即使有些游戲的規(guī)則機制讓他們很感興趣,但如果一開始沒趕上,也沒有老手帶他們玩,他們很可能就會始終保持觀望。
這時候,一款核心玩法規(guī)則相似、但又加入不少創(chuàng)新內(nèi)容的迭代版游戲就很有必要了。它既能讓新玩家們體驗到這些玩法規(guī)則的樂趣,又能讓所有玩家重新回到起跑線。
傳統(tǒng)爆破模式、團隊競技模式,吃雞,甚至是推車……這些玩法規(guī)則都誕生過極具代表性的游戲,但也都上線了比較長的時間。至于搜打撤,這個還未見分曉的新玩法,自然更值得做出自己的理解了。
再來看把射擊玩法聚集在一起的價值。
射擊新玩法實際上會悄悄提高射擊品類的門檻。雖然射擊游戲的規(guī)則多樣,不同的游戲?qū)Σ僮魇指械拇蚰ヒ灿胁煌诤诵捏w驗上都圍繞著「將準星對準敵人并按下鼠標」這樣一個基本操作。這就導(dǎo)致一個問題:玩家玩得越久,對這種操作就越精通,他們就會不斷追求更高閾值的新玩法。
可這樣一來,對于沒有體驗過射擊游戲的玩家們來說可就遭了老罪了:連開槍都不咋會,就要頂著巨大生存壓力去和滿天飛的老玩家們玩搜打撤?這會進一步加劇他們對射擊的畏懼心理。
而如果一款射擊游戲能夠包含多種玩法,不僅老玩家可以直接玩到最新的玩法模式,新人玩家也可以先從對操作容錯率更高的模式下手,一站式體驗所有玩法,跟上射擊玩家的大部隊,而不需要反復(fù)換游戲。
當然,這樣的平臺誰都想做,《命運扳機》憑什么有這種野心?這可能和二次元這個題材有關(guān)。
在射擊游戲普遍都選擇寫實題材的當下,這個題材就像是一塊未經(jīng)開發(fā)的土壤,最容易找到那些“不怎么玩射擊但又想要嘗試”的玩家。
這時候,如果你上線一款題材獨特的射擊平臺,幾乎相當于跑馬圈地。不僅能夠搶占足夠多的先機,喜歡這個題材的玩家被產(chǎn)品所吸引進來后,也能在其中找到最適合自己的玩法模式。
03
騰訊在射擊品類的一步新棋
實際上,觀察現(xiàn)在騰訊設(shè)計產(chǎn)品的動作,你會發(fā)現(xiàn),《命運扳機》早就不是第一個做射擊平臺的產(chǎn)品了。
《和平精英》以吃雞起家,如今也加入了搜打撤玩法「地鐵模式」;而如今被分類為搜打撤游戲的《三角洲行動》,實際上也提供了團隊競技「全面戰(zhàn)場」和PVE「黑鷹墜落」等一系列玩法。甚至如果要向前盤點,推出僵尸玩法的《穿越火線》也可以算是射擊平臺的先驅(qū)之一。
而根據(jù)《命運扳機》如今的一系列動作也能看出,騰訊也很認可這個項目所做的嘗試。比如他們?nèi)ツ昃痛髲埰旃牡氐巧狭巳毡綯GS游戲展,今年拿下版號后,又在騰訊游戲發(fā)布會獲得曝光;上個月,游戲邀請海內(nèi)外眾多射擊界老玩家,共同來試玩品鑒這款游戲……
《命運扳機》的玩法是騰訊的傳統(tǒng)優(yōu)勢項目,同時又涉及了他們一直虎視眈眈的二次元品類。如果這款游戲真能在未來做出影響力,說不定就能給騰訊在射擊和二次元兩個品類,都帶來不一樣的戰(zhàn)略價值。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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