《失落之魂》試玩報告:不辱使命
子鯉
2025-07-26
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作者:子鯉
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我終于得見《失落之魂》的真容了
作為一個本就很關注國產單機游戲事業的人,《失落之魂》集“高速動作”“華麗人物”“開發十年”等標簽于一身的特殊身份,就注定會引起我的關注和興趣。然而,在我這個月接到消息,可以在線下真正試玩到《失落之魂》后,內心卻是十分忐忑的——如果非要形容,那這種心境可能會和“網戀奔現”的感覺差不多。
畢竟,“立項十年”是《失落之魂》最廣為人知的標簽之一。而在這一標簽的影響下,將要發售的《失落之魂》,也難免背上了諸如“一拖再拖最終無奈上架”一類,對游戲本身品質的質疑。
當然了,作為玩家,也作為消費者,在游戲正式發售前抱有懷疑之心,這不僅不是壞事,反而是一種貫徹了“實踐出真知”的嚴謹態度。只是,在《失落之魂》這邊,十年之久的開發歷程,已經成了輿論場上的一種放大器。那些極端的想法與情緒,在經過其放大后,便極容易使人們的期待與懷疑,都偏離了原有的理性軌道。
坦誠地講,我也無法避免這些非理性因素的影響。所以,在握住手柄,準備正式開始游戲前,我只能盡可能地拋出一切雜念,讓自己的思維集中在游戲上。
然后,我的第一個感受其實是……《失落之魂》給DualSense做的手柄震動適配,還挺不錯的——從帝國鋼鐵設施中隆隆作響的電梯與履帶,到主角誤入地下實驗室后不時從四周傳來的一波又一波地震,再到與敵人作戰時刀刃切割產生的“卡肉”阻滯感……這些細致的手柄震動體驗,與PlayStation游戲一貫重視氣氛營造和情感渲染的配樂風格一起,為我在試玩會上體驗到的《失落之魂》前期流程,提供了一段比較穩定的心流體驗。
作為“索系”制作思路與本土內容結合的產物,即使是在國產單機已經有所起色的今天,《失落之魂》所給人帶來的這種體驗,依然是獨特而奇妙的——這要歸功于索尼“中國之星”計劃對整個《失落之魂》項目在資源、技術等方面上的支持。而在有了這些支持后,《失落之魂》才能從最早的游戲愛好者“玩票”之作,成長為一款真正具有成熟氣質的商業作品。
但在這里必須提的一點是:與震動、配樂等“輔料”所呈現的優秀效果相比,在“索系”游戲中電影化敘事視聽體驗的“主料”——畫面表現與游戲本身的劇情走向上,《失落之魂》所呈現出的狀態,就只能用“差強人意”來形容了(這里沒用錯)。
分析起來,這兩個層面的問題,其實各自有自己的原因所在。在畫面表現層面上,由于《失落之魂》的制作團隊是個只有數十個人的小規模團隊,在游戲開發技術上,天然具有一定程度的滯后性。再加上,正式立項并組建團隊后,游戲的部分內容也經歷了大規模的重做。這些因素,都使得《失落之魂》在時間上,偏離了其在曝光后應有的發展軌跡。
如果《失落之魂》能夠按照一部中等體量作品應有的四到五年的開發周期,即在2021年左右實現發售的話,它的確能夠成為一款畫面與玩法俱佳的國產單機游戲大作。然而,在眾多第九世代的家用機游戲將“擬真風格”門檻整體拉高了一個層次的今天,《失落之魂》雖然依然在場景、人物等美術層面的設計上,有著大量的出彩表現,但在貼圖質量、建模面數等衡量畫面表現的硬指標上,它已經無法保持曝光之初能夠給人帶來的那種驚艷感了。
在《劍星》等游戲相繼獲得成功的今天,這倒不是一個特別大的問題。但無論如何,對像我一樣早先便已關注著《失落之魂》的人來說,這無疑是多少有點遺憾的。
至于劇情層面,《失落之魂》令我感到“差強人意”的原因,倒不是因為具體內容上有什么太大的硬傷——更何況,整個試玩流程總共也只有三個小時左右,我也無法完整接觸到整體的劇情走向,以及其世界觀設定——而是在于前期流程比較平淡的戲劇性展開:主角為了追尋異族入侵下變得“失落”了的人類之“魂”,與眾多志同道合的同伴一起踏上了旅程,這一開篇情節雖然整體來說無功無過,但總歸是缺了點引人深究的動力。
不過,這里也有一個好消息。如果你對這兩點瑕疵具有一定程度上的包容度,那《失落之魂》就將會是一個能夠令人滿意的動作角色扮演游戲了。實際上,在整個試玩的過程中,驅使著我不斷推進下去的,正是《失落之魂》在戰斗方面的順暢體驗。而這,也是《失落之魂》自曝光伊始,對外最為知名的一塊招牌。
幾年前在接受《Fami通》采訪時,制作人楊冰曾透露過,盡管《失落之魂》演示PV中的視覺效果,以及主人公華麗的動作招式設計,給大部分玩家帶來了一種“鬼泣”系列的既視感——但實際上,他想做的是3D“忍龍”那樣氣質極端、生死一瞬的動作游戲。
雖然楊冰后續表示,為了拓寬游戲的受眾,團隊在后續的開發中大幅修改了游戲的戰斗節奏與難度,但一些當時遺留的思想,還是繼承到了今天已經基本制作完畢的《失落之魂》成熟版本中。
具體而言,就是《失落之魂》在雜兵戰流程中,對“挑飛”這一動作招式的極力強調——當然,你也可以選擇用“精準閃避”和地面連段,去應付所有的雜兵戰,但面對那些總是一擁而上,還時常會使出高削韌、高傷害招式的眾多雜兵,“清空血量速殺”會自然而然地成為玩家在對戰時的主要取向。在這個前提下,“挑飛”空連、逐個擊破,永遠是一個最好的選擇。
通過這樣的設計,《失落之魂》作為一款動作角色扮演游戲,在題材天生對動作交互的節奏和緊張感上有所缺失的情況下,倒逼玩家追逐起了高速動作游戲中常見的那種對華麗操作的追求——盡管實現的方式有所差異,但終究是殊途同歸。
說起來,這樣的模式,我曾寄希望于轉型為純粹即時制的《最終幻想16》能夠實現。而現在,我反而在人稱“國產最終幻想”的《失落之魂》那里實現了當初的那份愿望,這多少有些戲劇性的成分在里頭。
而《Fami通》采訪中所謂“拓寬受眾”的部分,就體現在《失落之魂》的按鍵操作邏輯上了。
為了使更多的玩家快速上手動作系統,《失落之魂》基本放棄了“鬼泣”“忍龍”等參考游戲中出現的搓招內容。以我試玩中所用的單手劍為例,無論是地面狀態,還是空中狀態,它都只有一個連續輸入方塊鍵形成的四段連段。而三角鍵則被賦予了極致的功能性——起手三角,便能夠直接放出劍氣針對遠程敵人;在方塊連段的結尾輸入三角,無論連段進行到何種地步,都將固定觸發“挑飛”動作。再加上能夠應對敵人攻勢的閃避和格擋,這就是《失落之魂》單手劍的所有基礎操作了。
與“鬼泣”“忍龍”等作品相比,這樣的操作模式當然有些簡單——但這樣的設計思路,也確實符合《失落之魂》作為動作角色扮演游戲,需要兼顧操作感和低門檻這一大眾化的需求。
而且,這也并不是《失落之魂》動作玩法的全部內容——在試玩流程的最后,我像考試結束鈴聲快響起時還拼命在解考題的考生一樣,趁眾人還在收拾整頓的空當,趕緊打開了游戲前期流程中沒有涉及的“成長”頁面,并快速瀏覽了包含需要精準釋放的空中連段(視覺效果類似“真龍閃華”)、長按釋放的后撤步多段傷害(視覺效果類似“次元斬”)、能夠原地復讀的高傷害連打等后續可以解鎖的帥氣招式……
在最后粗略看過這些內容后,我更加期待了起完整版的《失落之魂》。這與國產情懷,與對制作團隊追夢行為的樸素道德支持,甚至與經年累月的等待后一定想要找到某種結果的心態,都沒有任何關系——只與曾經在動作游戲中體會到的那種興奮與狂喜有關。無論如何,《失落之魂》在動作玩法層面,終歸還是做到了所有人最初對它的期待。而這樣的成果,便足以稱之為“不辱使命”了。
畢竟,在近兩年國產單機項目開始井噴前,在《失落之魂》最初為人所知的那個年代,人們想要讓它實現的,不就只是這么一個單純的結果而已嗎?
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