近日,外媒Insider Gaming盤點了魂類游戲中“必須停止”的六大失敗設計。這位編輯表示自己通關了大量魂游,包括FS社旗下“Souls”系列的所有游戲、《仁王》系列、《臥龍》、《匹諾曹的謊言》、《第一狂戰士:卡贊》等等。“無論如何我都會遭受不少批評,這很正常。以下是我認為這類游戲迫切需要摒棄的一些機制和理念。我呼吁類魂游戲能停止這種做法。”
1、模糊的數值與文本描述
“力量”、“生命值”、“耐力”這樣的名詞很容易理解,但“敏捷”、“信仰”、“人性”、“感應”以及其他一系列不太直觀的屬性描述實在是讓新手玩家云里霧里。除非你提供完整的教程,否則新手玩家會感到很吃力。
此外,屬性點提升的“軟上限”和“硬上限”也對新人玩家很不友好(“軟上限”指的應該是單項屬性提升到大約50級以后提升就斷崖式下降,“硬上限”應該是99級),他們必須頻繁查看攻略網站才能記住這些事情。
2、每個BOSS的血量都太厚了
這里特別提到了《第一狂戰士:卡贊》。這位編輯表示:“這款游戲可能是我2025年最喜歡的類魂游戲,但游戲中BOSS們的血量實在是太夸張了,每場BOSS戰可能需要打5到10分鐘!你需要全力以赴、完美發揮時,這可是個漫長的過程。”
他認為,這樣高血量的設計應該留給那些對劇情至關重要的大BOSS們,而節奏快但又棘手的短時長戰斗會更令人難忘。
3、大量根本用不上的裝備和武器
敵人會掉落大量的戰利品,但這有什么用呢?它們大部分都毫無價值(前有菇.jpg)。沒錯,你可以把它們賣掉換成貨幣,但這會破壞玩家在獲取裝備時的快感。
在這方面,該編輯對《明末:淵虛之羽》表達了贊賞。“《明末》在這方面做得非常到位。武器庫規模較小,裝備系統的深度和復雜度也同樣有限。獲得新裝備確實能帶來滿足感,并能賦予你新的攻擊方式,或以更有意義的方式提升你的防御力。”
4、多階段BOSS令人厭煩
不知道大家是否還記得在《只狼》中第一次擊殺獅子猿時,看到他突然從地上爬起來時的心情,想必是十分震驚吧。《艾爾登法環:黃金書之影》中,“幽影樹的化身”更是擁有了第三條命。
上述BOSS的設計其實還不錯,但后來者就顯得“黯然失色”了。越來越多的類魂游戲開始以來設定多個階段來控制BOSS的難度,這既無聊又費勁。“《卡贊》中的‘蝰蛇’BOSS是近年來游戲早期難度最大的挑戰之一——以至于它被削弱了。”
5、晦澀難懂的故事
這位編輯表示,由于自己并不了解中國神話,所以在玩《黑神話》時有一半時間都無法理解劇情。而FS社旗下作品的故事設定雖然很出色,但玩家自己理解起來太費勁了,而且也并不一定準確把握官方想要表達故事。“除非你讀完每本設定集,理解每一句對話并完成那些支線任務。”
他認為,《匹諾曹的謊言》的世界構建和敘事堪稱完美。“故事展開得如此自然流暢,讓我感覺幾乎了解了所有發生的事情。簡單的過場動畫和引人入勝且連貫的敘事有時就足夠了。”
6、BOSS門口與存檔點之間距離過遠(365里路喲~)
這位編輯在文章最后吐槽:“如果你是一名類魂游戲的開發者,那你一定知道我會在難度頗高的BOSS面前死上很多次,來學習BOSS的出招以及應對方法,對吧?那你為啥還要讓我徒步去魔多打Boss?(魔多是《指環王》中BOSS索隆所統治的國度)”
他還盛贊了《艾爾登法環》中可以讓玩家復活在BOSS附近的瑪莉卡楔石,將其稱為魂系列歷史上“最偉大的進步之一”。
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