作為泛游戲玩家,其實我之前對于SLG類型的游戲接觸是比較多的,市面上的幾款主流的SLG網游基本上都玩過,《文明》和《全戰》這樣的經典大作也經歷過簡單一個回合,直接黑夜到白天的體驗。但對于《三國謀定天下》,我的感受更傾向于我身邊一個有多年slg經驗的,擔任指揮的朋友的評價——
首先游戲整體性上,正常來說SLG類型游戲開荒初期是很需要博弈和思考的環節,思考發展方向,搭配武將陣容和技能;但是玩三謀這幾天,只要跟著任務節奏點點點就行了,包括攻城也是看到盟主發郵件了跟著坐標點個參與就行。體系刷完了就下線,資源不夠就等著,每天上線一小時就下線,節奏太快了。
其次就是配將。很多人會覺得初期配將試陣容是個可玩的點,但我說實話,也很少。三謀的武將其實在設計上就已經被自帶的戰法限制死了,比如我曾經想嘗試過三孫(孫堅孫權孫策)的法核孫權體系,孫權帶烈火焚營+狂風大作+后主+王道+勵心,兩本韜略+羈絆有24%傷害加成,并且勵心+虎踞江東還能增加烈火的發動率。
結果您猜怎么著?一坨!本來孫策主C孫權輔助還能打十級地,結果換了以后連續三次翻地都翻不了,白白浪費60體力,最后還是老老實實讓孫權打輔助去了。
再說軍演部分,和一些放置類卡牌游戲的既視感也有點強。隊伍配置完(基本上也就是開荒的陣容)然后直接點擊,直接碰一碰就結束了。甚至玩最強祖師還能看個小動畫,玩三謀就是點擊-碰一下-結束,游戲反饋又弱了不少。
最讓我難繃的其實是這個遠征的功能。連續闖關、每完成一個關卡有增益buff、隊伍生命值耗盡就停止、48小時恢復一次次數……眼熟,太眼熟了。隨便打開任何一個放置類游戲,遠征都是他們最核心的玩法之一。
宣傳抽卡爆率、簡化操作、有極度簡化的roglike玩法……懂了,三謀對標的不是三國志戰略版或者率土之濱,而是咸魚之王和尋道大千!
開個玩笑哈哈哈,當然,我知道后面開啟大州關卡開始真正打架的時候可能會是其他的體驗,但至少目前的PVE內容和基礎玩法上,我很難把三謀稱之為一款純血SLG,放置類休閑SLG或者是更合適的標簽。
我之前看過 DataEye游戲觀察 的一篇深度分析,他們根據三謀官方的投流、買量以及其他動作,判斷B站其實是想走逆水寒手游的運營模式。我能力有限不評價這種模式的好壞,但是未來三謀在玩法上的發展趨勢,會不會也走向和逆水寒手游一樣的路?也未可知。
總結來說,還是希望三謀后續可以更加注重游戲的可玩性吧。SLG的核心趣味其實就在策略,減少肝度和重復性操作是值得肯定的,但是如果追求減負減到最后把游戲可玩性也減沒了,那不就成了本末倒置嗎?還是得更加注重策略才行。
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