全網爆火的《黑神話:悟空》,游戲帶來的收入可能已經超過了30億,刨除研發成本以及宣傳、稅務成本,這款游戲給公司帶來的收益應該超過了20億。但是整個黑神話能賺到的錢,會遠遠不止于此。
比賺錢更精彩的是,游戲的開發公司游戲科學背后的持股股東,已經陷入了股權糾紛之中;而看似持股只有5%的騰訊,實則還有更多的間接股份。
今天,我們來簡單算算《黑神話:悟空》的經濟賬。
8月23日晚上,《黑神話:悟空》的官方微博發布了數據,截至當日晚9點整,游戲全平臺銷量破1000萬套,最高同時在線人數超300萬人。
這個數據一出來,之前的激進派都覺得自己太保守了,因為最激進的之前都沒敢想這個數字,更沒敢想這么快就能實現1000萬套的銷量。按照這個速度推進下去,《黑神話:悟空》賣2000萬應該問題不大,3000萬都可以暢想一下。
國外的數據團隊已經給出測算,黑神話的銷量已經突破1400萬了。現在離官方公布1000萬又過去了小一周的時間,我覺得這個數字也是有可能的,所以我們就按游戲賣出去1400萬份(暫未考慮退款)來算一下。
這1400萬份里面包含了幾個平臺的銷售量總和,以Steam為主。售價也有很多不同的版本,考慮到一些典藏版的價格比268貴,還有一些大客戶的采購價會低于268,所以我們就以普通版的268來做一個粗略的收入估算。
1400萬乘以268元,等于37.5億人民幣、5.3億美元的一個純收入。
Steam現在的抽成規則是,收入不足1000萬美元的游戲,抽成30%;超過1000萬美元、不足5000萬美元的部分抽成25%;超過5000萬美元的部分,抽成20%。
由此我們可以算出,目前黑神話的抽成比例是1億美元【1000x30%+(5000-1000)x25%+(53000-5000)x20%】出頭。
因此,目前黑神話的凈收入是4.21億美元,接近30億人民幣。而事實上,因為WeGame等平臺的抽成比例要低于Steam,且有很多人購買的是豪華版,所以實際收入很可能是高于30億人民幣的。
那《黑神話:悟空》利潤是多少呢?
游戲的成本主要是兩部分。首先是研發成本,之前黑神話的制作人馮驥人聊過,這款游戲每小時的開發成本是1500萬到2000萬人民幣,推算下來總成本大概是4.5億人民幣。
研發成本里還有一部分不能確定的支出,就是游戲科學開發黑神話用了epic的虛幻引擎,按照epic的要求,要支付銷售額的5%作為授權費用。但大項目一般會和epic談一個買斷價格,游科和epic是怎么談的我們不知道,所以這筆錢要么是個固定數字,要么可能是5%,40億左右的收入對應不到2億的授權費。
其次是發行成本,這個是沒有公開的,但可以從一些公告里找線索。
《黑神話:悟空》的出品公司是游戲科學,而它的一個股東是天津英雄金控科技有限公司,這家公司是之前在新三板上過市的游戲公司英雄互娛(現改名英雄游戲)的子公司,所以英雄互娛在公告上披露過相關的數據。
根據英雄互娛披露的關聯交易數據,公司于2024年1月和2022年3月累計向游科支付了1.2億元,用于游戲發行。
不過師老師和圈子里的人打聽了一下,說宣發實際花的沒那么多。考慮到后續可能還會有海外推廣支出等,咱們姑且先按1.2億算。
插一句,不要覺得1.2億這個數字很夸張。國外很多3A游戲大作,宣發成本都和研發成本持平甚至更高,比如《賽博朋克2077》的制作費用是1.7億美元,但是營銷費用1.4億美元,也就是10億人民幣。
所以,這么算下來,在不考慮各項稅費的基礎上,賣出1400萬套游戲給公司帶來的毛利潤應該是超過了20億。
如果按照5%的引擎分成費用算,當賣到2000萬套時,扣除分成后總收入約43億,收益超過34億;賣到3000萬套時,扣除分成后總收入約64億,收益約超過54億。
當然,因為宣發和引擎的費用沒有公開,而且這些收入到賬之后,還要考慮稅務的扣除,所以具體的收益還是以官方公布的為準。
《黑神話:悟空》賺了這么多錢,背后股東里誰的收益最多?
天眼查上,游戲科學的股有五個,除了創始人馮驥,還有騰訊,剛才說過的英雄金控,以及另外兩家和游戲科學相關的公司。
圈內師老師給大家簡單歸并一下,可以把股東分成兩波,一波是創始人馮驥及其團隊,持股76%,其中馮驥個人直接及間接持股共44.1%,其他團隊成員持股31.9%。另一波是騰訊持股和英雄互娛子公司持股的24%。
所以最大的受益人是創始團隊們,20億的收益,他們對應股權享受到的收益應該有15億。當然,錢不會就這么直接分下去,扣除稅率之后的現金,肯定還要投入到后續的開發和其他的項目里,不過今年大家的年終獎肯定也會是天文數字了。
但是,重點來了,游戲科學股東信息上有兩個很有意思的點,我們在表面看不到,第一個是英雄互娛持有的這19%股份,其實已經賣了,但是賣給誰了,一直到現在都沒有公布,而且股權信息還顯示他們在持股,說明這個股權沒有完成交割。
第二個是騰訊看似只有游戲科學5%的股權,其實是超過這個數字的。
騰訊這么多年是一直想搞個3A為自己正名的,黑神話悟空的這個團隊也是從騰訊出去的。后來黑神話出圈了,騰訊又想買回去,人家不賣。騰訊方面做出“三不”承諾,承諾不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營,才拿到了游戲科學5%的股權。
但是英雄互娛早早投資了游戲科學20%的股權(注:后來稀釋到了19%)。你游戲科學不賣,我買英雄互娛不就行了?英雄互娛這公司一直想上市,一直沒有成功,后來從新三板退市后,騰訊買了它19%的股份,這么一算,從現在的股權結構來講,騰訊手里游戲科學的股份其實是8.6%(5%+3.6%)。
而在今年3月,騰訊又從英雄互娛的控股股東、天津迪諾投資管理有限公司手里,獲得了英雄游戲20%股份的質押權。這質押的股權,未來也有可能變成騰訊手中的股份,這對應的又是游戲科學接近4%的股份。騰訊目前還持有Epic40%的股權,《黑神話:悟空》開發用的虛幻5引擎,就屬于Epic——騰訊和游戲科學的關聯,可謂錯從復雜。
有人可能會猜,那英雄互娛之前是不是就是把這19%股份賣給騰訊了?
很有可能不是,因為我查到現在英雄互娛、英雄金控正在打股權的官司,起訴方很有可能就是當初買游戲科學股權的公司,但是這家公司和騰訊沒有關系。
因此我猜,之前業績大虧、債務纏身不得不賣掉游戲科學股份的英雄互娛,現在可能陷入了一個三方甚至四方的股權糾紛之中。具體如何解決,可能要等法律判決了,但是這19%的股份,各方資本一定都在虎視眈眈注視著。
當然,我們算了這么多,只是游戲面上能產生的收益。我覺得還有一部分收益,可能會遠遠比能看到的多,那就是整個游戲的衍生。這部分收益,可能會遠遠比能看到的多。
游戲的衍生一方面,是影視內容,另一方面,是衍生品。我覺得按照國內這些互聯網公司的速度,影視內容的版權肯定已經在搶著談了,就看人家游科愿不愿意談了。
衍生品的話其實也已經賣爆了。從上線前瑞幸聯名咖啡賣爆,到最近各種聯名產品,基本都是秒沒。
具體能賣多少錢,國內之前沒有同類IP可以比較,我們可以拿之前比較火的內容做一個參考。《魔獸》電影上映的時候,國內衍生品賣了一個億,而《流浪地球2》上映后一個多月,衍生品的銷售額就突破了兩億。
其實我覺得黑神話悟空現在就應該趕緊趁著熱度再賣一賣衍生品,因為它具備衍生品能賣爆的兩個條件。第一,和消費者有情感鏈接。第二,好看。
首先它的制作真的很用心,故事精良,配樂頂級,玩家愿意在它身上花時間,這就產生了羈絆。其次作為中國第一款3A,大家本身對它就有一種超出游戲的情感,再加上主角形象又很酷,好看,甚至連那個豬八戒都挺萌的,也方便出衍生產品。
所以其實我覺得如果《黑神話:悟空》對這塊有提前規劃的話,一些手辦之類的衍生品,可以趁著熱度加加班多生產點。當然,我相信它會是一個長線的IP,未來也會有很多機會售賣衍生品,可能未必要急這一時。
游戲衍生品的想象空間遠比我們能看到的大,比如全球最能賺錢的IP寶可夢,它的衍生售賣已經超過了千億,但是其最開始也是游戲,后來慢慢衍生出了動畫、卡牌、玩具等等,這些游戲之外的產品產生的收入,是要遠遠高于賣游戲產生的收入的。
不過不管《黑神話:悟空》最后能賺多少錢,我覺得對于開發團隊來說,他們都配得上。
幾十億收益看起來很多,但其實還抵不上一些手游幾個月的流水,也比不上很多蹭熱度的上市公司一兩天的市值漲幅。
對于幕后那些日復一日做渲染、做建模的人來說,同樣的技術,去手游公司,干得好了年底十幾個月甚至幾十個月的年終獎,輕輕松松財富自由,而在黑神話項目組里,要面對是不知道成敗與否的命運,無盡的質疑和“褒姒”的唱衰聲,這場修行之路要遠比我們想的難走。
1400萬份的銷量,看似很短時間實現了,但這卻是過去兩千多個日日夜夜匯聚而成的結果。當你通關黑神話后,能看到一份黑神話的項目制作參與名單,從2018年團隊里只有十三個人,一點一點增加到2024年的上百人,看到這份名單,我真的很淚目。
熟悉游戲制作的人都知道,國外3A大作,動輒都是數千人的制作團隊。他們卻從十三個人開始,用看似微不足道的力量,賭上青春去創造了屬于中國游戲的歷史,而這十三個人,很可能成會為中國游戲行業里,卷起一場颶風的小小蝴蝶。
很多年前,有一個游戲迷,每天會在PS2上玩著名游戲制作人上田文人制作的游戲《古堡迷蹤》,日復一日,他被詩歌般的游戲敘述方式和精妙的關卡所牽引,并最終做出一個決定,29歲那年,做財務的他決定轉行去做游戲。這個半路出家的游戲迷叫宮崎英高,他制作的《惡魔之魂》,成為了魂系游戲的鼻祖,而《艾爾登法環》,成為了全球影響力最大的游戲之一。
一款真正用心的游戲,影響的不只是一家公司,一個團隊,這份真摯的熱愛更有可能成為一顆種子,在若干年后,催生出一片森林。
誰知道,未來影響游戲行業的那個人,此刻是不是剛剛成為一個天命人呢。
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