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做游戲救不了V圈

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總有人說,中國沒有偶像文化,虛擬偶像也不能例外。這不,曾經(jīng)煊赫一時(shí)的V圈如今越來越少出現(xiàn)在公眾視野了。然而總有項(xiàng)目組不信邪,要來挑戰(zhàn)刻板印象。在8月份的時(shí)候,騰訊就意外地公布了一個(gè)虛擬偶像游戲項(xiàng)目《虛環(huán)》,雖然已經(jīng)有一段時(shí)間了,但是今天還是想和大家聊聊,畢竟在這三個(gè)月里,發(fā)生了不少事情。

《虛環(huán)》PV算是深諳V圈現(xiàn)狀,游戲內(nèi)容沒展現(xiàn)多少,通篇都在密集玩梗。6分鐘的視頻與其說是游戲PV,不如說是V圈名梗大盤點(diǎn)。



由于出場(chǎng)人物眾多,平均每個(gè)角色分到的畫面并不多,但作為PV這樣的安排是成功的。大量虛擬主播粉絲第一時(shí)間到達(dá)現(xiàn)場(chǎng),進(jìn)行了高強(qiáng)度的彈幕輸出。600萬的播放量體現(xiàn)了V圈粉絲動(dòng)員能力依然強(qiáng)大,而5萬多的評(píng)論區(qū)則成了主播粉絲之間“親切交流”的戰(zhàn)場(chǎng)。



無論如何,《虛環(huán)》PV“炸街”的目標(biāo)確實(shí)達(dá)成了。但騰訊為何要在V圈逐漸式微的當(dāng)下推出這個(gè)項(xiàng)目。《虛環(huán)》是想做一個(gè)面向粉絲的小圈子游戲吸收V圈最后的流量,還是想讓V圈復(fù)興“再次偉大”?如果是后者,一個(gè)游戲項(xiàng)目真的能夠倒轉(zhuǎn)乾坤挽救V圈于危難之際嗎?還是如毒舌網(wǎng)友所說的,不過是在V圈走向衰亡的道路上提前組了一局散伙飯?

《虛環(huán)》會(huì)是個(gè)什么游戲?

《虛環(huán)》PV為玩梗而做,是來探底V圈還有多少活躍流量的,所以PV里涉及游戲的內(nèi)容反而不多。PV在玩梗間隙插入了一些可能的游戲場(chǎng)景,比如戰(zhàn)斗畫面有不同的武器裝備,養(yǎng)成部分有簽約過程,有練習(xí)室,有起居室……



根據(jù)PV提供的蛛絲馬跡,大家開始對(duì)《虛環(huán)》的游戲形式進(jìn)行大猜想。音樂游戲的可能性首先被排除了,PV里沒有任何這方面的展示。

異世界RPG的可能性也比較低。主播們的穿搭主要還是都市風(fēng),真穿越到異世界正兒八經(jīng)去打怪,不但沒法好好換服裝,也沒法好好玩梗了。

雖然PV有戰(zhàn)斗畫面,但做成動(dòng)作或格斗游戲的可能性似乎也不高。畢竟動(dòng)作游戲制作難度高還挑玩家,與虛擬偶像的養(yǎng)成元素也不容易結(jié)合。



綜合下來,更多人推測(cè)游戲可能還是學(xué)習(xí)《賽馬娘》《學(xué)園偶像大師》那樣的思路:戰(zhàn)斗只是一種演出形式,玩家要做的是作為指揮官或制作人事先配置好隊(duì)伍或戰(zhàn)術(shù),然后看角色在場(chǎng)上按戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。



如果說戰(zhàn)斗還能瞥見一眼,那么PV對(duì)于養(yǎng)成模式、抽卡氪金模式則是一點(diǎn)也沒展現(xiàn)。考慮到虛擬主播大多不是游戲原創(chuàng),而是各自擁有粉絲獨(dú)立活動(dòng)的角色,以SSR稀有度去劃分角色恐怕不是好的方案。

偶像各有各的粉絲,卡面強(qiáng)度很容易成為節(jié)奏爆發(fā)點(diǎn)。而虛擬偶像還有一層不可控因素,那就是隨時(shí)有可能引退、塌房甚至觸及紅線。所以《虛環(huán)》的抽卡可能同樣會(huì)學(xué)習(xí)日式游戲,針對(duì)同一個(gè)角色推出不同稀有度的“衣裝”或“戰(zhàn)斗裝備”。



而對(duì)于那些畢業(yè)主播,游戲也可以考慮如FIFA那樣的體育游戲,按年份出限定卡,今日的畢業(yè)生不妨礙加入曾經(jīng)的“夢(mèng)之隊(duì)”。如果游戲能解決偶像引退后的版權(quán)問題,成為虛擬主播博物館也并非不可能。

總之,《虛環(huán)》可以拿來用的模板有很多,很多都是現(xiàn)成的。一定要說這些現(xiàn)成模板的缺點(diǎn),最大的缺點(diǎn)就是偶像游戲普遍非常肝、非常花時(shí)間。但想想,能夠高強(qiáng)度追V圈恨不能24小時(shí)泡在賽博社區(qū)的這批用戶,最不缺的就是時(shí)間!一個(gè)超肝的游戲反而是這個(gè)用戶群體正好需要的。



所以,不要用普通玩家的需求去理解廚力游戲。廚力游戲在很多細(xì)節(jié)上都不是以泛玩家的需求為指導(dǎo)方向,它優(yōu)先考慮的是自己目標(biāo)群體的需要。

當(dāng)然,以上這些都只是大家的推測(cè)。騰訊從來沒有說過《虛環(huán)》的游戲類型會(huì)是什么。PV放出之后除了開啟官網(wǎng)預(yù)約,其他消息還一概全無。

《虛環(huán)》最好不是一個(gè)游戲項(xiàng)目

聊完P(guān)V,還是回到那個(gè)問題,騰訊為什么要做《虛環(huán)》?

國內(nèi)V圈這兩年急速降溫,不但從很多公司的財(cái)報(bào)分析中消失了,也從很多粉絲的關(guān)注列表中消失了。《虛環(huán)》也驗(yàn)證了這一點(diǎn)。PV等于是對(duì)這兩年V圈硬梗按知名度進(jìn)行了一次降序排列,但看不懂的人依然摸不著頭腦。你很難向一個(gè)不混V圈的人解釋這個(gè)黑話梗密集的PV視頻樂趣在哪里。

V圈退潮的原因是多方面的。但一個(gè)根本的問題是V圈吸引新用戶的能力急速下降了。這種下降,小圈子的優(yōu)越感天然排擠新人自然是原因之一,但更重要的是資本的離場(chǎng)。

不管V圈粉絲愿不愿意承認(rèn),V圈最火的幾年正是資本瘋狂涌入的幾年。如A-SOUL這樣的項(xiàng)目依靠多方資本助力一度破圈。資本一方面看中的是虛擬偶像的技術(shù)含量,有科技故事可講,另一方面看中的是虛擬偶像的市場(chǎng)潛力。資本入局V圈不是來做慈善的,是來掙錢的。



但是很快,這兩個(gè)條件都不成立了。一方面,隨著生成式AI這兩年狂點(diǎn)科技樹,以中之人套皮表演的虛擬主播變得不再時(shí)髦,不再有性感的科技故事可講了。另一方面,中之人的存在讓虛擬偶像在商業(yè)化道路上處于極不穩(wěn)定狀態(tài),隨時(shí)可能爆雷。結(jié)果就是,虛擬主播相比真人主播,優(yōu)點(diǎn)沒能發(fā)揮,缺點(diǎn)一個(gè)不少,回過味來的資本自然慢慢退出。

隨著資本退場(chǎng),V圈也逃不過熵增的自然規(guī)律,開始坍縮。正所謂圈子越小,破事越多。沒有了新用戶持續(xù)涌入的活水,死水自然越來越惡臭。社區(qū)亂象有很多原因,但一個(gè)根本性的原因就在于蛋糕不再變大了。

像上個(gè)月@恬豆發(fā)芽了生日會(huì)成功突破萬艦(一種打賞機(jī)制)。而這已經(jīng)是今年虛擬主播直播的最好商業(yè)成績(jī),換作幾年前直播萬艦并不罕見。圈子的坍縮肉眼可見。



正因?yàn)槿绱耍v訊的入局令人意外。如今的V圈早成了燙手的山芋,流量不大,黑泥不少。為了那些沾滿黑泥的流量而親自下場(chǎng),值當(dāng)嗎?

這還是得回到《虛環(huán)》項(xiàng)目本身。一方面,這個(gè)項(xiàng)目并非是騰訊IEG下面某個(gè)游戲工作室群牽頭,至少在PV里沒看到相關(guān)LOGO出現(xiàn),而是由推出了“星瞳”項(xiàng)目的騰訊CDD(Content Development Department)部門主導(dǎo)。

與米哈游“鹿鳴”等項(xiàng)目定位類似,星瞳也是典型的技術(shù)主導(dǎo)型虛擬偶像項(xiàng)目。項(xiàng)目以研究技術(shù)為主,虛擬偶像為輔。正是有了技術(shù)探索這個(gè)錨點(diǎn),星瞳才一直沒有被大公司放棄。但燒錢燒了那么久,“大小姐”也不得不考慮如何掙錢的問題了。



所以《虛環(huán)》的出現(xiàn)或許就是CDD部門針對(duì)V圈的一次商業(yè)化探索。畢竟比起做直播,做游戲才是騰訊更熟悉的商業(yè)化模式。而《虛環(huán)》這樣的大亂斗企劃也只有在V圈整體不景氣的大背景下,才有可能推得動(dòng)。

回想幾年前當(dāng)虛擬主播如日中天的時(shí)候,資本追捧、流量涌入,那烈火烹油的氛圍下誰也不服誰,人人都想干個(gè)小目標(biāo),哪會(huì)屈從于某家公司的企劃之下?只有到了大勢(shì)已去、寒冬到來、獨(dú)木難支的時(shí)候,各勢(shì)力才會(huì)想到摒棄前嫌抱團(tuán)取暖,才會(huì)考慮諸如《虛環(huán)》這樣的合作企劃。



在PV的結(jié)尾,可以看到《虛環(huán)》整合了如今還健在的各大國V,涵蓋面稱得上是“全明星陣容”。而“大亂斗”項(xiàng)目的成功與否,三分看游戲,七分看的是牽頭者的IP整合力。

無論是“任天堂全明星”還是漫威《復(fù)仇者聯(lián)盟》,IP整合的第一步都是明確IP歸屬。只有先把分散的IP統(tǒng)一才能避免內(nèi)耗,資本才會(huì)回過頭來安心孵化。

看看隔壁,日本虛擬主播的發(fā)展路徑也是如此。V圈戰(zhàn)國時(shí)代已經(jīng)結(jié)束,最優(yōu)質(zhì)的資源最終被統(tǒng)合到彩虹社、Hololive等幾家大手會(huì)社手中。日V的營收結(jié)構(gòu)也早就從直播收入為主轉(zhuǎn)向商品販?zhǔn)叟cIP授權(quán)收入為主。這個(gè)商業(yè)模式,翻譯過來就是將“皮套”IP化、商品化進(jìn)行銷售,而不再過度依賴扮演者作為“人”的作用。



所以,騰訊是不是有著借《虛環(huán)》整合V圈,把尚有價(jià)值的虛擬偶像撈出來重新組團(tuán)IP化的打算?不能說沒有這個(gè)可能。但真要走這一步,那《虛環(huán)》的項(xiàng)目成本就不是一款游戲能托得住的了。

只做游戲救不了V圈

回想日本,的確很多偶像企劃都是從游戲起家,甚至從手游起家。遠(yuǎn)的有《偶像大師》(主機(jī)游戲)、《偶像大師:灰姑娘女孩》(手游),近的有《賽馬娘》(手游),其他二次元偶像企劃也都少不了游戲的身影,如《LoveLive》《BanG Dream!》等等。



對(duì)日本而言,偶像手游已經(jīng)是一個(gè)很成熟的品類。今年6月在日本上線的《學(xué)園偶像大師》,靠著學(xué)習(xí)《賽馬娘》的演出形式與《偶像大師》的IP號(hào)召力,上線即取得商業(yè)成功,連帶讓萬代南夢(mèng)宮游戲部門當(dāng)季度利潤大漲了453.3%(注:其中也有老頭環(huán)DLC的貢獻(xiàn))。



但仔細(xì)分析就會(huì)發(fā)現(xiàn),日本的偶像企劃,但凡能夠成功跑出來的,靠的都不是游戲一條線,而都是跨媒介的,是通過游戲、漫畫、動(dòng)畫、聲優(yōu)、音樂制作、現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)等整個(gè)ACG工業(yè)體系聯(lián)合運(yùn)轉(zhuǎn)才取得成功的。而這一切,還需要日本經(jīng)過多年商業(yè)化培養(yǎng)起來的偶像經(jīng)濟(jì)消費(fèi)習(xí)慣作為依托才能成立。

反觀國內(nèi),當(dāng)下既沒有成熟的ACG產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)機(jī)制,也沒有規(guī)模化的偶像消費(fèi)文化。模仿日本所做的偶像游戲,做不起來就再正常不過了。如《偶像夢(mèng)幻祭》這樣的游戲也是墻內(nèi)開花墻外香。而國產(chǎn)男性向偶像游戲,有一個(gè)算一個(gè),全在亂墳崗上躺著了。

而游戲已經(jīng)是國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)帶上最強(qiáng)的一環(huán),游戲都帶不動(dòng)偶像,更別指望動(dòng)畫和漫畫帶動(dòng)偶像事業(yè)了。而虛擬偶像本身“虛擬”的一面就與ACG文化更親近。這在日本是順?biāo)浦垡患矣H,到了國內(nèi)卻成了debuff,放在現(xiàn)在一切都在切割的二次元圈子,V圈怕是早被開除二籍了。



所以,結(jié)論還是一句話:僅僅做一款游戲是救不了V圈的。虛擬偶像企劃想做起來,想破圈,就必須是跨媒介的,要調(diào)動(dòng)上下游各種資源。但國內(nèi)現(xiàn)狀就是無論生產(chǎn)側(cè)還是消費(fèi)側(cè)都不具備條件。騰訊想要做就意味著一人扛下所有,自己把全產(chǎn)業(yè)鏈的事都做一遍。

帶不動(dòng),無論怎么想都帶不動(dòng)。

不過有一句話說得好:企業(yè)家的作用就是在大家都覺得沒機(jī)會(huì)的地方找到機(jī)會(huì)。

也許《虛環(huán)》就是那個(gè)破局的挑戰(zhàn)者,是虛擬偶像復(fù)興的新起點(diǎn)。誰能斷定這樣的事不會(huì)發(fā)生呢?兵家有言置之死地而后生,希望《虛環(huán)》做事要做全,可不要只做了這句話的一半。

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