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瞄準(zhǔn)TCG里的3A級(jí),卡游國風(fēng)IP搶占全球「牌桌」

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“玩世代 玩時(shí)代”

關(guān)注我們,關(guān)注新群體新趨勢(shì)

TCG回潮,國創(chuàng)IP雄起

卡游米哈游鷹角等已入局

如果說游戲業(yè)有什么經(jīng)久不衰的“年貨”題材,非三國莫屬。數(shù)十年來,海內(nèi)外對(duì)三國IP的多角度挖掘和創(chuàng)新,基于不同玩法形成了多元賽道。

諸如“三國+SLG”里,《三國:謀定天下》刷新B站10億流水最快記錄;《三國志·戰(zhàn)略版》每年穩(wěn)定營收80億左右,一手改寫運(yùn)營商命運(yùn)。MOBA類三國游戲老游抗打、新游層出不窮。三國的風(fēng)還吹到乙游圈,誕生了年度爆款《代號(hào)鳶》。三國文化與玩法融合、文化賦新不斷找到新敘事,更不用說“三國狂魔”日本光榮公司,深耕三國游戲近四十年,經(jīng)久不衰。

游戲圈自有三國效應(yīng),但唯獨(dú)“TCG+三國”還缺少拳頭案例。不過這一賽道被卡游先切進(jìn)來了。近期香港玩具展,卡游帶著一決·三國TCG游戲亮相,中日英三國語言版提前曝光,預(yù)計(jì)最快2025年春節(jié)后與大家見面。日系、美系IP云集的TCG世界終于迎來國創(chuàng)IP的身影。



用3A游戲的品質(zhì)做國風(fēng)TCG

TCG游戲是一個(gè)有30年歷史的古早領(lǐng)域,近幾年迎來“翻紅”。新IP和新品發(fā)行主導(dǎo)了新一輪市場(chǎng)增長。不但經(jīng)典IP寶可夢(mèng)PTCG持續(xù)增長;還有搭載迪士尼IP的洛卡納,以及航海王OPCG、數(shù)碼寶貝DTCG、高達(dá)TCG等新品接連問市。日本武士道公司更是把TCG游戲做成了ACG周邊,什么火就做什么。英雄聯(lián)盟衍生TCG《符文戰(zhàn)場(chǎng)》也蓄勢(shì)待發(fā)。

時(shí)至今日,TCG市場(chǎng)暢銷品仍以日系、美系IP產(chǎn)品為主導(dǎo)。因此出自中國廠商手筆、主打國風(fēng)的一決·三國TCG,無疑為TCG市場(chǎng)帶來了新看點(diǎn)

從產(chǎn)品上看,一決·三國TCG做了大量改良和創(chuàng)新。首先是鮮明的國風(fēng)特色,用桌面游戲語言呈現(xiàn)一個(gè)“攻城略地”和“將領(lǐng)對(duì)戰(zhàn)”的三國世界。

玩法上,融合了MOBA體驗(yàn),玩家可以帶入三國將領(lǐng)身份,去發(fā)揮角色的技能特性,角色屬性疊加卡組策略形成類似“放大招”的組合。技能+裝備+形態(tài)卡牌,充分個(gè)性化,而非資源累加。


以及卡游一貫的優(yōu)勢(shì):卡牌的文化藝術(shù)表現(xiàn)力。據(jù)介紹,在角色塑造上,美術(shù)采用了“A+B模式”,A是指忠于經(jīng)典,充分吸收角色在既往游戲動(dòng)漫中的風(fēng)格特征;B是根據(jù)角色在游戲中的定位做全新呈現(xiàn)。產(chǎn)品分為平行版本和收藏版本滿足不同玩家的喜愛偏好。

與經(jīng)典TCG相比,一決·三國TCG優(yōu)化了對(duì)戰(zhàn)規(guī)則,主打輕量化、快節(jié)奏,平均15分鐘一局

雖然產(chǎn)品尚未正式發(fā)布,難以預(yù)估市場(chǎng)反響,但其定位已然明朗:「年輕化」,新人友好,輕快玩法兼具潮流屬性。「全球化」,利用“三國文化”這個(gè)全球文化流行的最大公約數(shù)去俘獲全球TCG愛好者,多語言版本發(fā)行,用國創(chuàng)IP參與全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

長久以來,國內(nèi)TCG卡牌缺少生長環(huán)境基礎(chǔ)。一方面,國內(nèi)頭部游戲廠商幾乎處于缺席狀態(tài),少有自研投入。在游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的黃金周期里,像TCG這樣需要長期內(nèi)容創(chuàng)作、重度投入的品類,自然不是廠商的最優(yōu)選擇。近年來,數(shù)得上的僅有網(wǎng)易《陰陽師百聞牌》,其余多數(shù)都是海外IP背景,或是純代理模式。

再加上,TCG需要和深厚IP支撐。不僅要打牌,更要收集和交換、形成價(jià)值流通體系,使用戶不斷愿意為之付費(fèi)。而國內(nèi)實(shí)體卡牌市場(chǎng)長期處于“劣幣逐良幣”,盜版橫行。多重因素導(dǎo)致TCG世界一直缺少一個(gè)“黑神話”。

不過這一局面正在破冰。國內(nèi)TCG進(jìn)入爆發(fā)階段,2017年-2022年,中國TCG市場(chǎng)年均復(fù)合增長率78.4%,有預(yù)估2024年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)165億。如果中國用戶滲透率追平日本市場(chǎng),這一規(guī)模有望進(jìn)一步提升到360~600億元人民幣。

規(guī)模突飛猛進(jìn),市場(chǎng)環(huán)境土壤也在改變。玩卡熱情高漲,不只是年輕人,還有新生代父母帶著孩子一起“親子共玩”,正版意識(shí)和文化消費(fèi)普及進(jìn)一步提升。新的機(jī)會(huì)窗口正在到來。


國產(chǎn)廠商加碼TCG

一個(gè)值得關(guān)注的市場(chǎng)訊號(hào):不止卡游,TCG迎來多個(gè)實(shí)力選手,新品前赴后繼,市場(chǎng)持續(xù)升溫。

特別是寶可夢(mèng)游戲熱度,以及《爐石傳說》回歸、多個(gè)IP大廠加碼,提供了更加明確的正向指標(biāo)。

2023年10月上架的《寶可夢(mèng)TCG Pocket》表現(xiàn)強(qiáng)勁,帶動(dòng)游戲運(yùn)營商單季度銷售收入翻倍。在寶可夢(mèng)IP熱度和游戲運(yùn)營相互加持下,PTCG反超《游戲王》登頂日本TCG王座,銷售規(guī)模1337億日元(約合67.1億元人民幣,是游戲王的2倍)。

2024年9月《爐石傳說》國服回歸,游戲日活躍用戶較停服前漲超150%,一個(gè)多月時(shí)間創(chuàng)造11億流水,IOS暢銷榜基本穩(wěn)定在前十。

行業(yè)也開始重新審視這一小眾賽道的含金量。其一,IP驅(qū)動(dòng)明顯,疊加潮流化、年輕化屬性,玩家群體和付費(fèi)能力都在擴(kuò)張,新老游戲都有機(jī)會(huì)。其二,TCG是一個(gè)長期價(jià)值賽道,核心是經(jīng)營IP。持續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)造,不僅使游戲IP生生不息,而且有充分的衍生開發(fā)可能性。

多家國產(chǎn)廠商下場(chǎng),其中不乏游戲IP和國創(chuàng)IP。除了卡游“一決·三國TCG”,國漫里的《全職高手》《詭秘之主》《斗破蒼穹》等今年發(fā)布TCG項(xiàng)目。此外,游戲IP《碧藍(lán)航線》《原神》《明日方舟》等也推出了TCG版。

其中,一決·三國TCG計(jì)劃持續(xù)搭建覆蓋線上線下的玩家社區(qū)系統(tǒng),包括小程序、卡游中心以及全國廣泛分布的牌店為基底,去運(yùn)營同好社區(qū)和游戲陣地,相關(guān)賽事也已提上日程表

廠商密集出手,核心意在做強(qiáng)自有IP價(jià)值,在產(chǎn)業(yè)鏈上“爭(zhēng)上游”。

TCG對(duì)戰(zhàn)卡牌和收藏卡牌的市場(chǎng)邏輯大相徑庭,前者的競(jìng)爭(zhēng)壁壘更高:需要游戲研發(fā)的基本能力,還需要持續(xù)創(chuàng)作輸出,建立玩家社區(qū)和賽事運(yùn)營的TCG生態(tài),在一個(gè)方向性上持續(xù)積累,最終建立自己的根基。

從市場(chǎng)既往表現(xiàn)看,多數(shù)TCG能夠背靠底蘊(yùn)深厚的IP,實(shí)現(xiàn)短期爆發(fā)。但挑戰(zhàn)在于,TCG僅以玩法單一維度很難形成絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)。長期來看,TCG市場(chǎng)最終還是會(huì)回到IP價(jià)值的比拼。

國產(chǎn)廠商想要博弈,難度還是深厚的IP文化積淀。不過并非沒有機(jī)會(huì)。

其一在產(chǎn)品創(chuàng)新。TCG新品往往以IP文化認(rèn)同性和輕度游戲?yàn)椴呗?/strong>,與復(fù)雜規(guī)則和重對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)典TCG游戲形成差異。“一決·三國TCG”就是這一階段的產(chǎn)物,產(chǎn)品偏向于大眾化,用更普世的傳統(tǒng)文化語言去吸納廣泛用戶,降低門檻去爭(zhēng)奪社交和娛樂休閑場(chǎng)景,而非僅僅局限于小群體。

其二,充分利用終端建立社區(qū)網(wǎng)絡(luò)。過去兩年來快速增長的牌館和卡店奠定了市場(chǎng)滲透的基礎(chǔ)。新產(chǎn)品可以通過終端快速打入市場(chǎng)、持續(xù)經(jīng)營和擴(kuò)大興趣圈層。豐富渠道和經(jīng)營文化場(chǎng)域的多元手段,共同成為增長抓手。

再加上,此前卡游積累了大量TCG開發(fā)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和自研能力。卡游運(yùn)營的全國性線下賽事“英雄對(duì)決”, 拉動(dòng)了國內(nèi)早期卡牌競(jìng)技的風(fēng)潮。2019年至今在全國100多個(gè)城市舉辦了3000多場(chǎng)比賽,吸引20多萬選手參加。自研TCG以及賽事運(yùn)營、社區(qū)搭建等綜合能力板塊打下基礎(chǔ)。

另外,卡游多個(gè)IP系列已與國際主流第三方評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu)接軌,收藏價(jià)值逐步在全球市場(chǎng)打開。在社交媒體能看到不少被國產(chǎn)卡牌驚艷到的海外網(wǎng)友,并在二級(jí)交易中形成價(jià)值認(rèn)同

在研發(fā)和運(yùn)營、生態(tài)體系構(gòu)建和價(jià)值屬性缺一不可的TCG賽道,國產(chǎn)廠商參與全球化競(jìng)爭(zhēng)的底氣更足了。


國際化野望:走出低價(jià)內(nèi)卷,做強(qiáng)文化輸出

中國企業(yè)出海有近40年歷史。早期主要圍繞產(chǎn)品貿(mào)易,以低成本去搶份額;后來高端技術(shù)品牌出現(xiàn)為引領(lǐng),提升國際競(jìng)爭(zhēng)地位。當(dāng)下企業(yè)出海的新勢(shì)力是文化消費(fèi)品牌,他們往往具有品牌全球化視野,深入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)構(gòu)建國際競(jìng)爭(zhēng)力。

這不僅體現(xiàn)在海外生意和市場(chǎng)份額的增長上,尋求“賣全球”,而是體現(xiàn)在市場(chǎng)引領(lǐng)力和市場(chǎng)話語權(quán)秩序權(quán)上。特別是文化消費(fèi)品牌,走出低價(jià)內(nèi)卷模式,以更具適應(yīng)性和吸引力的文化價(jià)值為切口,在海外市場(chǎng)與消費(fèi)者形成全新價(jià)值共識(shí)。無論是泡泡瑪特自有IP“LABUBU”在東南亞爆紅,還是名創(chuàng)優(yōu)品的原創(chuàng)IP聯(lián)名商品行銷全球,中國文化消費(fèi)品牌在用創(chuàng)造力和潮流引領(lǐng)力制造新一輪文化輸出。

“一決·三國TCG”產(chǎn)品也標(biāo)志著國產(chǎn)卡牌廠商的競(jìng)爭(zhēng)力提升:發(fā)揮優(yōu)質(zhì)制造、品質(zhì)商品的優(yōu)勢(shì),在全球流行文化中疊加現(xiàn)代東方美學(xué)符號(hào),用TCG生態(tài)去托舉傳統(tǒng)文化IP競(jìng)爭(zhēng)力,尋求國內(nèi)外更大范圍的市場(chǎng)突破。

今年中國卡牌廠商出海動(dòng)作加快。不久前卡游香港首店落地K11購物藝術(shù)館,標(biāo)志“向海外邁出第一步”。在研發(fā)上,卡游積極擴(kuò)大IP授權(quán)在全球范圍的合作,推出包括孩之寶旗下小馬寶莉等多語言版本產(chǎn)品。另外,卡游集團(tuán)在日本東京注冊(cè)成立子公司,旨在開發(fā)藝術(shù)家資源、產(chǎn)品技術(shù)引進(jìn)、市場(chǎng)調(diào)研和人才培養(yǎng)等提供支持。

全球卡牌市場(chǎng)正進(jìn)入新一輪增長周期。有報(bào)告顯示,2020年全球集換式卡牌市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到111.3億美元,預(yù)計(jì)2027年市場(chǎng)規(guī)模將擴(kuò)大至312.6億美元,2021-2027年復(fù)合年增長率為15.9%。依靠產(chǎn)品創(chuàng)新、傳播文化價(jià)值情感價(jià)值,構(gòu)建差異化吸引力,將是國產(chǎn)卡牌企業(yè)全球化競(jìng)爭(zhēng)的路徑。

出品:玩世代工作室

本文圖片來源于玩世代


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