《I Hate This Place》開發者訪談:氛圍取勝
泥頭車
2025-07-12
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作者:泥頭車
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用情感傳達和氛圍塑造來營造恐怖感
在當今的游戲市場中,俯視角恐怖游戲已是頗為少見,若是在此基礎上搭載開放世界與豐富的戰斗系統,則更是少之又少。而由Bloober Team旗下Rock Square Thunder工作室開發的《I Hate This Place》,恰恰就是集上述要素為一身的革新之作。玩家需要在充滿包括喪尸、巨型蟲類、變異怪物等未知威脅的廣闊世界中,收集材料、打造武器,以求一線生機——對熱愛恐怖題材的玩家而言,相當值得期待。
在本次核聚變的現場,我們也采訪到了《I Hate This Place》的制作人Janusz Tarczykowski,他將為我們分享游戲開發過程中的許多趣聞軼事。
Q:類似《陰暗森林》的俯視角恐怖游戲,在當下已經相當罕見了,大多作品都會采取第一人稱或第三人稱越肩視角的方式,來展現游戲。《I Hate This Place》是經過了怎樣的考慮,最終選擇了這種表現形式呢?
A:選擇這種表現形式,主要取決于游戲的具體需求,以及我們想要通過游戲表達的情感。采取俯視角的一大特點,就是玩家可以通過這個視角,感知身邊整個世界的情況——不論是身前,還是身后。
另外,對我們這種較小體量的開發工作室而言,采取第一人稱或越肩視角并達到較好的視覺效果,所需的開發資源與成本都很高。
綜上,我們經過了多方面考慮,最終采取了等距俯視角的形式。
Q:不少人其實非常喜愛驚悚詭異的氛圍,卻對恐怖游戲敬而遠之,其原因大多是恐怖游戲慣用的Jump Scare手法,《I Hate This Place》會如何運用或改造這個經典的手法呢?
A:我們其實不想太過濫用Jump Scare,我們更想要側重于用情感傳達和氛圍塑造,來營造恐怖感。
而且,由于我們的游戲含有許多的制作、射擊之類的要素,也更側重于資源的收集、管理、躲避敵人的玩法,所以Jump Scare或許與我們的游戲基調并不太相符——像是步行模擬或是解謎恐怖之類的品類,或許會更適合采用Jump Scare。
Q:俗話說,一切恐懼來源于火力不足,我們在游戲宣傳片中看到了大量槍械、燃燒瓶之類的制作與使用,這是否說明玩家在游戲中有機會“一轉攻勢”,將恐懼的來源轟殺成渣呢?
A:當然有可能。但這也要求玩家們充分探索這個世界,收集充足的資源——平均水平的玩家可能無法收集到足夠充足的火力,但如果你精打細算、仔細探索,運用好游戲中的各個系統,就能大幅提升角色的戰力水平。
我們希望玩家們能在游戲中根據實際情況,采取不同的玩法——你可以用潛行之類的手段躲避強敵、節約資源,也可以采取一些聰明的戰術,例如發動一輛廢棄的車輛將敵人聚集到一個地點,再投擲燃燒瓶將它們一并殲滅。
當然,無腦槍槍槍也是個選項——雖然它可能會帶來很大的風險,總體而言也更困難,可能會導致玩家被怪潮淹沒,但如果你精通于射擊,也可以殺出一條血路。
Q:看上去,《I Hate This Place》中的蜘蛛元素相當豐富——近年來有不少游戲都針對蜘蛛恐懼癥的患者做出了調整,例如《怪物獵人:荒野》就在蜘蛛恐懼癥模式下將其替換成了史萊姆,《致命公司》則是直接將其替換為了大寫的SPIDER字樣,《I Hate This Place》中會存在這種逗趣的蜘蛛恐懼癥模式嗎?
A:對此,我們正在考慮中。如果有時間,我們或許會加入——不過話說回來,恐怖游戲之所以是恐怖,就是因為會有這類的“恐懼之源”。如果你能在游戲中戰勝它,說不定你就能將之克服了?
Q:《I Hate This Place》的風格是會更傾向于“生化危機”之類的資源管理,還是更偏向制作、探索、建造之類的模擬生存游戲?
A:要我說的話,那就是都有一點兒——游戲中有多種模式,除了默認的開放世界,還存在名為“地下城”的模式,比起探索更偏重于戰斗。
Q:《I Hate This Place》是如何塑造游戲中的開放世界的?
A:這個問題很有意義。對開放世界而言,我們希望帶給玩家充足的可探索空間與自由度,讓玩家在這個過程中不斷提高水平和裝備——所以,我們會給玩家許多能達成這一目標的工具。
Q:《I Hate This Place》目前的開發完成度大概是多少?
A:目前游戲還沒有開發完成,所以很難說具體的“完成度”——不過,我們已經到達了開發的最終階段,并計劃于今年推出。另外,我們還在著手于全平臺的適配——PlayStation、Xbox、PC……總之,游戲很快就會完成,但細節打磨、Debug之類的步驟,還需要不少時間。
Q:我們是否能期待從《I Hate This Place》的開放世界中,體驗到與以往游戲所不同的恐怖要素?
A:開放世界為游戲帶來的變化,可以體現為游戲的“非線性”——每個玩家都有自己的游戲體驗,游戲中的不同抉擇會帶來不同的結局,不同的對敵手段也會帶來不同的影響。我們不會告訴玩家面對敵人時的正確選項,而是要讓玩家自己思考來發現這一點,期待玩家從中發掘出獨特的體驗。
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