2月25日,OCA在其官方網站上公布了日本愛知-名古屋亞洲運動會電競項目名單,一共11個項目入選。
一些項目的入選出乎意料,卻又情理之中。
比如格斗項目御三家、Pokemon Unite、Puyo Puyo Champions、Gran Turismo7(下文簡稱:GT賽車7)。說情理之中的原因之前雜志曾在專欄里討論過,而出乎意料的原因也很簡單,這些項目的電競化程度受到了廣泛的質疑。
一時間,“日本玩家獨占”的觀點風行起來。但這種說法被接受,更多源于對這些項目的不了解。為此,雜志會專門用幾篇專欄來對這些冷門的入選項目做基本的科普。盡管公開的信息可能并不全面,但總比沒有強。
而且,即便是公開信息的程度也讓我們了解到,“日本玩家獨占”這個說法大多數(shù)時候是靠不住的。
本期介紹的項目是本次入選項目里最冷門的兩個:Puyo Puyo Champions和Gran Turismo7。
Puyo Puyo Champions發(fā)行于2018年,開發(fā)和發(fā)行商都是日本的世嘉,目前橫跨掌機、主機、PC三個游戲平臺。Puyo Puyo Champions并未在國內正式發(fā)行。
有趣的是,雖然這款游戲在日本之外的名字是Puyo Puyo Champions,但在日本境內卻以Puyo Puyo eSports的名稱發(fā)行。一款游戲的命名從來都不是兒戲,因此,Puyo Puyo Champions從發(fā)行之初確實將電競視作游戲運營策略的一部分,哪怕是市場宣發(fā)的手段。
Puyo Puyo Champions的玩法類似于俄羅斯方塊,是一種有特定規(guī)則的消除類游戲。競技向的部分在于,該游戲可以玩家對戰(zhàn),己方成功消除可以妨礙對手的消除進度。
在公開信息里,的確查不到太多Puyo Puyo Champions的賽事信息。
在Esports Charts上,能查到的僅有一項第三方賽事BeePro 2022 Puyo Puyo Champions,該賽事在Twitch上賽事主辦方Gamerbee的主頻道上直播了近兩個小時,峰值觀眾約1800人,平均觀眾1600人。有趣的是,該直播流量最大的語言流是中文流。
但在日本,Puyo Puyo Champions確實有長久舉行的電競賽事。
比較出名的是Puyo Puyo冠軍賽系列、Puyo Puyo Global Match、Puyo Puyo排名職業(yè)選拔賽。從零星的公開信息可以得知,過去幾年里,這些賽事都持續(xù)舉辦著;但另一方面,這些賽事確實沒有太多的宣傳,也沒有得到太多媒體的關注。
一個自然而然的結果是,Puyo Puyo Champions這個項目的電競化程度并不高,參賽選手以玩家為主。用國內的分法解釋,這是個休閑電競項目,主攻社區(qū)賽事方向。
如果Puyo Puyo Champions確實算是小眾項目,那么GT賽車7就算不上小眾項目了,可以說GT賽車7是競速類項目的代表。
Gran Turismo 7是一款2022年模擬賽車視頻游戲,由Polyphony Digital開發(fā),Sony Interactive Entertainment發(fā)行,全球銷量估算約1500萬份。該游戲是Gran Turismo系列的第八部主要作品,支持主機平臺PlayStation 4和PlayStation 5。
該游戲同樣沒有在國內正式發(fā)行。
因為是競速類游戲,所以玩法無需介紹。額外強調的一點是,玩家對游戲玩法和質量的評價非常高,然而對游戲內運營方式的評價卻非常低。
GT賽車7的電競生態(tài)需要分兩方面看。
GT賽車7的頂級賽事為GT世界系列賽(Gran Turismo World Series),該賽事包括國家杯(Nations Cup)和廠商杯(Manufacturers Cup)兩部分。
國家杯是車手以個人身份(代表電競戰(zhàn)隊)參加的賽事,參賽選手來自EMEA(歐洲中東非洲)、NA(北美)、CSA(中南美)、亞洲、太平洋地區(qū)。廠商杯中車手代表一個車隊(汽車品牌戰(zhàn)隊),每支車隊有三個車手參賽,地區(qū)包括EMEA、美洲地區(qū)、亞太地區(qū)。
在廠商杯中,車手在第一次進入線上資格賽時會根據(jù)他們的駕駛等級(Driver Rating)分到不同的聯(lián)賽中(GT1/GT2/GT3),只有GT1聯(lián)賽(車手等級為A及以上)才能根據(jù)表現(xiàn)參加世界系列賽。
此外,該系列賽事還有大學聯(lián)賽。
GT賽車7還有著并不貧瘠的第三方賽事體系。比如車企豐田贊助的Supra杯、紅牛贊助的Red Bull Homestretch。
值得一提的是,2023年在新加坡舉行的首屆奧林匹克虛擬系列賽 Olympic Virtual Series上,GT系列作品也被選為了正式比賽項目。單從這一點來說,GT賽車7電競血統(tǒng)的純正度未必低于那幾個主流項目。
更關鍵的一點是,GT賽車7是這個IP的最新作品。
公開資料顯示,該系列早在2003年就舉辦了電競化的嘗試。起碼2013年至今,GT賽車這個品類并未長久地缺席電競行業(yè)。進一步講,整個競速類在過去20年的時間里都未徹底缺席。
另外,在Esports Charts的統(tǒng)計里,GT賽車7項目的最高峰值觀眾出現(xiàn)在GT7 State of Play賽事里,數(shù)量突破20萬。而國家杯的常態(tài)化峰值觀眾大致在2萬-3萬之間,這個數(shù)據(jù)橫向放在首屆EWC上,也遠遠稱不上墊底。
無論是國外媒體將“競速類項目”稱為法國的國民電競項目,還是長期重點關注該品類,競速類項目的影響力實際上都不弱。如果這種影響力最終在名古屋亞運會GT賽車7項目上具象化,其實也沒什么可奇怪的。
最后額外強調的一點是,這兩個項目可能反而會成為亞運會上競爭比較激烈的項目。
首先,一般在沒有成熟職業(yè)生態(tài)的項目里,很容易上演“亂拳打死老師傅”的戲碼,賽程越短的錦標賽越有可能。
其次,就像很多格斗選手身兼多個項目一樣,消除類和競速類都算是歷史悠久的電競品類,既也不缺乏高水平的玩家,項目轉型也容易得多。
這一點是尤為重要的。
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