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本期目錄:
- 如何用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化樹(shù)木草石重復(fù)模型
- Unity ASTC壓縮后的紋理在部分安卓機(jī)型上不顯示
- 現(xiàn)在大部分項(xiàng)目的豎版UI設(shè)計(jì)分辨率是多少
- Android上拖拽物體不實(shí)時(shí)跟隨手指的問(wèn)題
Rendering
Q:項(xiàng)目場(chǎng)景里的樹(shù)木草石重復(fù)模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化。使用的Shader應(yīng)該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質(zhì)勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里還是走的SRP Batcher,要怎么修改比較好呢?
A:如果 Shader兩個(gè)都兼容,就會(huì)優(yōu)先走SRP Batcher的。常規(guī)做法就是把規(guī)劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個(gè)都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會(huì)順延走GPU Instancing了。
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Platform
Q:Unity版本2019.4.15,發(fā)現(xiàn)兩臺(tái)設(shè)備:OPPO A54S和OPPO A57,會(huì)直接不顯示ASTC壓縮格式的紋理。
用以下代碼檢查這兩臺(tái)設(shè)備看著是支持的,目前拿不到這兩臺(tái)設(shè)備,手邊測(cè)試了很多設(shè)備顯示都沒(méi)問(wèn)題,理論上來(lái)說(shuō)就算不支持ASTC應(yīng)該也是解壓為RGB(A),請(qǐng)問(wèn)為什么會(huì)不顯示呢?
SystemInfo.SupportsTextureFormat(TextureFormat.ASTC_6x6)
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UI
Q:請(qǐng)問(wèn)現(xiàn)在項(xiàng)目上的豎版UI設(shè)計(jì)分辨率使用多少合適?
由于現(xiàn)在的設(shè)備都是偏長(zhǎng)的設(shè)備,我們這邊使用1080x2400去設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行適配,但是由于PC上的微信小游戲,以及模擬器等大部分還是偏1080x1920設(shè)計(jì)的,因此所有大部分設(shè)計(jì)都需要適配。
然后由于UI設(shè)計(jì)上是偏長(zhǎng)的,一但運(yùn)用到短屏上會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,比如滿屏的模塊設(shè)計(jì),比如不是列表內(nèi)容不能滑動(dòng)的這種就需要適配的內(nèi)容就比較多,請(qǐng)問(wèn)這種設(shè)計(jì)上是需要美術(shù)從設(shè)計(jì)解決還是說(shuō)程序去處理?因?yàn)橛锌赡茉O(shè)計(jì)上都已經(jīng)超過(guò)在1920至2400之間這種設(shè)計(jì),不管怎么適配,1920這種屏幕都放不下,必須使用縮放才能夠放下。
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Platform
Q:請(qǐng)問(wèn)Android拖拽不跟手,有延遲,有什么優(yōu)化方法嗎?編輯器是完全跟隨鼠標(biāo)的,iOS表現(xiàn)也不錯(cuò),但Android在快速拖拽物體時(shí),就不能實(shí)時(shí)跟隨手指。
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