承認應(yīng)有的娛樂性,是正視“游戲”身份地位的第一步。
2025年4月,教育部正式公布《普通高等學(xué)校本科專業(yè)目錄2025》調(diào)整結(jié)果,設(shè)立“游戲藝術(shù)設(shè)計”專業(yè),這也意味著,中國游戲教育首次擁有了獨立學(xué)科身份。
中國傳媒大學(xué)作為首批牽頭單位,已完成該專業(yè)的申報與備案,預(yù)計于2025年秋季開始正式招生。同樣獲得相關(guān)專業(yè)設(shè)立資格的北京電影學(xué)院、山東工藝美術(shù)學(xué)院等高校,則是預(yù)計2026年秋季開始招收本科生,其中山東工藝美術(shù)學(xué)院已經(jīng)完成了專業(yè)碩士的錄取。
同一時間,靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人梁其偉,也在微博曬出了其被中國傳媒大學(xué)聘為動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授的證書。
當(dāng)然,這并非游戲相關(guān)專業(yè)首次進入高等教育舞臺。
在此之前,國內(nèi)已經(jīng)有許多院校在動畫、信息工程或是數(shù)字媒體等專業(yè)下試探性開設(shè)過游戲教育方向。但由于缺乏明確的學(xué)科歸屬和制度保障,這些教學(xué)實踐更多游走在“方向班”或“選修課”等邊緣地帶,難以形成體系,很多學(xué)生畢業(yè)時連自己是不是“游戲?qū)I(yè)”都說不清。
本次“游戲藝術(shù)設(shè)計”正式進入高等教育體系,意味著游戲教育實踐首次獲得制度層面的正名,對于多年深耕一線的教師,以及在沒有“名分”的方向中默默努力的學(xué)生來說,無疑是一種遲到的承認。
“游戲進入高等教育體系,究竟意味著什么?” 帶著這個問題,我們聯(lián)系到了山東工藝美術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院副院長張光帥。
交流過程中,我們感受到一線教育者身上積蓄多年的熱情,也聽見了他們對現(xiàn)實困境的清醒判斷,或許“游戲藝術(shù)設(shè)計”這一新設(shè)專業(yè)的走向還有許多未知因素,但可以確定的是,從“掛靠專業(yè)”到獨立學(xué)科,我國游戲教育實踐已然迎來一次意義非凡的轉(zhuǎn)折。
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游戲教育的探索,實際上早在二十年前就已經(jīng)開始。
2000年代初,隨著網(wǎng)吧和家庭電腦的普及,中國游戲市場迎來一輪初步繁榮,當(dāng)時《熱血傳奇》國服上線,《大話西游》《夢幻西游》緊隨其后,點燃了全國范圍的網(wǎng)游熱;單機領(lǐng)域,《仙劍奇?zhèn)b傳三》《軒轅劍叁外傳:天之痕》等作品深植人心,構(gòu)筑了一代玩家的共同記憶。
彼時,無論是代理還是自研,游戲正從小眾娛樂邁向大眾文化,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈也在逐步成熟。
正式在這一背景下,部分高校開始試探性地將游戲教育實踐納入教學(xué)體系。
比如中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,早在2004年就招收過“互動藝術(shù)”方向的學(xué)生,旨在培養(yǎng)具備交互設(shè)計與游戲思維的復(fù)合型人才;2005年,北京電影學(xué)院也在動畫學(xué)院內(nèi)部增設(shè)了“游戲設(shè)計”方向,嘗試探索影像創(chuàng)作與游戲敘事的結(jié)合。
山東工藝美術(shù)學(xué)院的起步稍晚,但其發(fā)展路徑可以視為國內(nèi)游戲教育體系演進的一個代表性縮影:2012年,學(xué)院在“數(shù)字藝術(shù)媒體”專業(yè)下設(shè)立了“新媒體”方向和“游戲媒體”方向,開始招收相關(guān)學(xué)生;到2020年,“新媒體”升格成為本科一級學(xué)科,“游戲媒體”方向則被并入其中,成為下設(shè)的發(fā)展方向之一。
山東工藝美術(shù)學(xué)院的“AIGC+民間藝術(shù)”游戲角色設(shè)計課程
換句話說,早期高校對游戲教育實踐的探索呈現(xiàn)出一個共同特點:形式分散、歸屬模糊、大多依附于動畫、影視、數(shù)字媒體等領(lǐng)域,發(fā)展路徑充滿不確定性。這種“方向嵌套專業(yè)”,是在缺乏獨立學(xué)科支持背景下的一種現(xiàn)實選擇。
當(dāng)然,這一階段,深耕一線的教育者們倒也不是沒有嘗試推動游戲教育正規(guī)化——2009年,中國傳媒大學(xué)便曾向教育部申報設(shè)立“數(shù)字游戲設(shè)計”本科專業(yè),并于2010年分為藝術(shù)和技術(shù)兩個方向招生。
這算是教育部首次承認游戲?qū)I(yè),但遺憾的是,該專業(yè)僅三年后便遭到了撤銷。
這背后有多重原因。一方面,作為新興學(xué)科,“游戲設(shè)計”缺乏可借鑒的課程標(biāo)準和師資隊伍;另一方面,當(dāng)時社會輿論對游戲存在較深的刻板印象,普遍將其視為“玩物喪志”的娛樂消遣,難以與高等教育體系中的“正經(jīng)學(xué)問”劃上等號。對于游戲進入高等教育體系,頗多人是持不同甚至反對意見的。
而這一轉(zhuǎn)折,不僅對中國傳媒大學(xué),對整個正在探索中的游戲教育領(lǐng)域來說,都是一次沉重的挫折。
雖然兩者并非直接因果關(guān)系,但這種政策層面的變動,也在一定程度上促使不少高校在推進專業(yè)建設(shè)時,選擇了更為審慎和間接的路徑。
山東工藝美術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院副院長張光帥向我們介紹,學(xué)院在設(shè)立游戲相關(guān)課程時,并不將游戲等同于娛樂消費產(chǎn)品,而是強調(diào)游戲作為交互媒介的跨界潛力,尋找其在虛擬駕駛、醫(yī)療模擬、教育培訓(xùn)、文化傳播等嚴肅領(lǐng)域的應(yīng)用價值。
比如該校學(xué)生與山東孔子文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展有限公司合作開發(fā)的兒童早教產(chǎn)品《AR唐詩百首》,與中國國家博物館合作開發(fā)的沉浸式體驗項目《印象鹵簿》,便是這一思路下的產(chǎn)教融合嘗試。
《AR唐詩百首》界面
這種“借道前行”的策略也許在相關(guān)專業(yè)學(xué)生的眼中并非理想之選,但在沒有獨立學(xué)科支撐的背景下,的確在一定程度上緩解了來自政策和社會認知方面的壓力,為游戲教育爭取到了制度空間和社會認同。
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可喜的是,無論游戲教育實踐,還是在“無名”狀態(tài)下成長起來的畢業(yè)生們,并未囿于早期的模糊定位與外部質(zhì)疑。
相反,這些真正扎根一線的努力,最終孕育出了可見的成果。
以中國傳媒大學(xué)為例,自2004年設(shè)立游戲相關(guān)方向以來,陸續(xù)開設(shè)了涵蓋游戲藝術(shù)、游戲技術(shù)、電競及游戲策劃等內(nèi)容的課程體系,如今,每年可培養(yǎng)約150名本科生和30名研究生的能力。這些畢業(yè)生大多進入了騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲公司,成為支撐國產(chǎn)游戲的重要力量。
《三國殺》創(chuàng)始人黃愷,也是在中傳動畫學(xué)院游戲設(shè)計方向就讀期間研發(fā)了該游戲
與此同時,游戲行業(yè)的格局也在悄然變化。
2012年前,Steam青睞之光項目上線,打開了中國開發(fā)者向全球發(fā)行游戲的大門;同年,以米哈游為代表的新一代廠商相繼成立,國產(chǎn)移動游戲崛起,開始觸及更廣闊的玩家群體;
2015年,IndiePlay等本土獨立游戲大賽誕生,給更多在校學(xué)生和中小團隊提供了展示創(chuàng)意的平臺。
2016年,PlayStation“中國之星”計劃啟動,向國內(nèi)開發(fā)者提供了資金、技術(shù)支持和全球發(fā)行渠道,部分國內(nèi)團隊開始嘗試將作品推向主機平臺;
當(dāng)渴望被看見的年輕創(chuàng)作者,遇上逐漸多元化的展示平臺,國產(chǎn)游戲迎來了“百花齊放”的時代。
2016年后,《中國式家長》《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等高質(zhì)量獨立游戲相繼涌現(xiàn);高規(guī)格大廠作品里,《原神》等現(xiàn)象級爆款也在全球范圍內(nèi)打響了“中國游戲”的品牌。
在玩家層面上,中國手游用戶規(guī)模已達到約6.57億人,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
除此之外,Steam國區(qū)活躍用戶量也開始飆升。根據(jù)游民星空發(fā)布的《Steam2024年度概況》,去年年底,Steam全球月活躍用戶約為1.89億,其中簡體中文用戶占比達到29.95%,約為5673萬。正版意識快速普及,形成了支撐原創(chuàng)內(nèi)容生長的內(nèi)需市場。
圖源《Steam2024年度概況》
這一時期國產(chǎn)游戲行業(yè)的發(fā)展之快,從教育端也能反映出來。
張光帥院長告訴我們,根據(jù)他們每年實地走訪各大游戲廠商的調(diào)研經(jīng)歷,自2016年起,企業(yè)的人才需求每年都在發(fā)生顯著變化,從TA(技術(shù)美術(shù))一人難求到UI設(shè)計炙手可熱,再到近年AI介入,開始取代部分崗位,變化之快令人應(yīng)接不暇。為了避免教學(xué)課程落伍,高校也不得不每年調(diào)整培養(yǎng)方案和課程內(nèi)容,以跟上行業(yè)演進。
時間來到2024年,國產(chǎn)游戲終于迎來了屬于自己的高光時刻。
作為首個3A標(biāo)準制作的國產(chǎn)單機游戲,《黑神話:悟空》憑借高度本土化的美術(shù)風(fēng)格和敘事表達,喚起了國內(nèi)玩家長期以來被忽視的需求——他們不只是想玩一款好游戲,更渴望在游戲中看到自己熟悉的文化,被以高品質(zhì)的形式呈現(xiàn)出來。
而這種情感的釋放,不僅轉(zhuǎn)化為了強烈的“為國產(chǎn)買單”的消費熱情,也帶動了玩家群體對《影之刃零》《明末:淵虛之羽》等更多具備文化表達潛力的項目的關(guān)注與支持,更進一步引發(fā)了全球玩家和從業(yè)者對中國游戲的關(guān)注,證明了游戲強大的文化輸出能力。
所以可以說,這次“游戲藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)正式進入本科教育體系,是人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)升級和文化戰(zhàn)略變化演進水到渠成的體現(xiàn),也是中國游戲行業(yè)發(fā)展走到特定節(jié)點后的必然結(jié)果。
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回到最初的問題,“游戲進入高等教育體系,究竟意味著什么? ”
結(jié)合前文的敘述,我們或許可以初步勾勒出這個問題的多重答案:這一舉措標(biāo)志著游戲人才培養(yǎng)正式走向系統(tǒng)化,學(xué)生將接受更完備的基礎(chǔ)訓(xùn)練和專業(yè)教育,有助于提升專業(yè)素養(yǎng);
它能夠幫助游戲獲得社會認同,有助于相關(guān)教師、學(xué)生、從業(yè)者乃至普通玩家在社會話語體系中獲得更正當(dāng)?shù)奈恢茫?/p>
更深層次地,這一變化體現(xiàn)了國家對游戲作為重要數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重視,背后是對游戲經(jīng)濟價值和文化價值的雙重認可。
但在采訪中,張光帥院長給出了一個意料之外的答案。
“2012年,建設(shè)這個專業(yè)時,我們之所以提出游戲交互應(yīng)用于嚴肅領(lǐng)域,是為了給它(游戲教育)一個‘立命之本’。現(xiàn)在隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國家層面的認同,我覺得可以讓它聚焦回來了,回到娛樂這個維度上。”
這番話的背后,實際上折射出一個更加本質(zhì)的觀點:游戲?qū)I(yè)之所以值得進入高等教育體系,不僅是因為它“有價值”,更因為它本身就是一種正當(dāng)?shù)膴蕵沸问剑潜簧鐣鎸嵭枰奈幕d體。
更進一步,在張光帥看來,游戲若要承擔(dān)更多社會責(zé)任,反而應(yīng)該先依托其娛樂屬性與大眾建立廣泛聯(lián)系:“只有當(dāng)游戲真正好玩,能吸引更多用戶,整個產(chǎn)業(yè)的盤子才會做大,盤子足夠大了,人才、技術(shù)、資源才會源源不斷地涌入,游戲也才有能力輻射到更廣泛的嚴肅應(yīng)用領(lǐng)域,比如教育、醫(yī)療、文化傳播。”
以娛促用,這或許才是一條更符合游戲本質(zhì)、能夠長期持續(xù)發(fā)展的路徑。
當(dāng)然,正如所有新興學(xué)科一樣,專業(yè)的設(shè)立只是起點,“游戲藝術(shù)設(shè)計”真正的體系建構(gòu)才剛剛啟程——如何編寫系統(tǒng)完善的教材,建設(shè)具備復(fù)合能力的師資隊伍,如何在緊跟產(chǎn)業(yè)需求的同時,保持教育應(yīng)有的獨立性與學(xué)術(shù)厚度,仍是一場長期而復(fù)雜的探索。
但值得欣慰的是,從今以后,游戲教育不再只是一門“寄人籬下”的邊緣課程,而是一門“值得被認真研究”的專業(yè)學(xué)科。
*Moho對本文亦有貢獻
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