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游戲策劃該如何解決長線游戲的數(shù)值膨脹問題,同時保持粘性?

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本文出自知乎問題“對于游戲策劃來說,該如何解決長線游戲的數(shù)值膨脹問題,又能讓用戶持續(xù)保持粘性?”王子餅干的回答:

https://www.zhihu.com/question/1898804875652998832/answer/1902871086753911100

要解決數(shù)值膨脹,自然要先理解為什么數(shù)值會膨脹,數(shù)值膨脹的根本是一種被加速的數(shù)值成長,所以就其核心,我們先解釋清楚第一個問題,即為什么會存在數(shù)值成長。

一、為什么會存在數(shù)值成長?

游戲的本質(zhì)有多種解釋,我們引入一種解釋,即游戲的本質(zhì)是玩家解決游戲設(shè)計師所設(shè)計的問題或挑戰(zhàn)的過程,比如魂類游戲是玩家與一個Boss對戰(zhàn),解密游戲是玩家解決謎題,競技游戲中,玩家又互為彼此的問題或者挑戰(zhàn)。

一般來說,數(shù)值膨脹意味著數(shù)值會發(fā)生變化,事實上很多古早的游戲中,數(shù)值是靜態(tài)的,不發(fā)生變化的,類似于《魂斗羅》這種純粹的單機闖關(guān)游戲,這種數(shù)值不會發(fā)生變化的游戲,玩家主要從中獲取的是游玩本身的樂趣,與數(shù)值無關(guān),沒有數(shù)值的變化也意味著游戲不存在成長這個概念。



魂斗羅

隨著時代的進步,游戲也逐漸開始變得復(fù)雜,為了構(gòu)建更有趣的玩法,我們試圖在游戲設(shè)計中引入動機這個概念,從而營造了一種叫做獎勵的機制,相對的,古早游戲中的獎勵往往是以街機排名,分數(shù)等為主,但是這種獎勵所產(chǎn)生的動機不足,為了強化這種動機,設(shè)計師將獎勵融入到游戲游玩的過程中,自然而然地,逐漸誕生出了裝備、武器、技能等各種各樣地元素,這樣的內(nèi)容很早就開始在JRPG中出現(xiàn),并且實實在在的達成了強化動機的目的,這就是為什么我們需要數(shù)值成長。

既然有了數(shù)值成長,我們就會去思考,數(shù)值成長是否存在邊界,即玩家的數(shù)值是否會無限的成長下去?

二、數(shù)值成長的終點/內(nèi)循環(huán)終結(jié)

這是我們邁向最終答案之前的一個最重要的臺階,即我們需要去理解數(shù)值成長的終點,簡單來說,大部分的成長類游戲都存在這樣一個內(nèi)核級的循環(huán),如下圖所示:



這就是我們通常所說的內(nèi)循環(huán),它的形態(tài)各異,但只要游戲存在數(shù)值成長,就無法脫離這個循環(huán),我們所發(fā)放的游戲獎勵,會以經(jīng)驗、等級、裝備、武器、技能點、權(quán)限等各種形態(tài)賦予給玩家,玩家因而擁有了更強的應(yīng)對游戲內(nèi)的挑戰(zhàn)與謎題的手段,這就是數(shù)值成長類游戲最為重要的正反饋生成器。

深入解讀這個過程,你會發(fā)現(xiàn),我們賦予玩家對應(yīng)的獎勵,本質(zhì)上是一種系統(tǒng)回收玩家當前資產(chǎn)的并解鎖新內(nèi)容的過程,比如回收玩家賺取的金幣,開放更強力的武器給玩家。但因為游戲中的內(nèi)容是有限的,系統(tǒng)不具有無限的回收能力,于是很快,當系統(tǒng)無法再給予玩家更多的內(nèi)容解鎖時,也就無法再回收更多的資產(chǎn),這些資產(chǎn)就不再具有意義了,比如當你的裝備已經(jīng)能夠擊殺游戲中的最強Boss時,剩下的所有裝備、金幣、技能點、及所有數(shù)值都會失去意義。

這個問題是無解的,因為單機游戲本身的內(nèi)容量是有限的,很多GBA、NDS、3DS時代的JRPG會向游戲中加入多周目來讓玩家手里的大寶劍有用武之地,但這僅僅只是一種聊勝于無的方法,這是單機游戲自身的局限性。

為了讓游戲擁有更長的壽命,我們逐漸開始構(gòu)造一種可以動態(tài)更新的游戲,周期性的向游戲中加入更多的功能和玩法,以延長游戲的壽命,加入更多的付費點,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形,游戲的主流環(huán)境也逐漸開始從P2P轉(zhuǎn)向F2P。

三、數(shù)值膨脹的誘因

網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲不一樣,其天然存在著兩個巨大的成本,第一是宣發(fā)成本,第二是游戲運維成本,包括但不限于游戲的系統(tǒng)和玩法的更新、游戲內(nèi)數(shù)值調(diào)整和更新、服務(wù)器架設(shè)成本等等。

其中游戲的運維成本需要公司保持有足夠的程序和策劃人手,這和架設(shè)服務(wù)器所消耗的成本別無二致,因為只要游戲還在運行,每分每秒都在燒錢。所以很多網(wǎng)絡(luò)游戲地營收KPI是非常嚴格的,因為一旦營收不達標,游戲很有可能就運營不下去了。

但很多網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)值成長如果走正常的路線,也會很快被玩家通關(guān),為了延緩這個過程,策劃會想方設(shè)法的回收玩家已經(jīng)產(chǎn)出的資產(chǎn),比如在《DNF》中引入強化系統(tǒng)、增幅系統(tǒng)、深淵副本等。或者《夢幻西游》中將玩家的畢業(yè)裝備設(shè)為一個高不可攀的頂點,這無疑都是在消耗游戲本身的質(zhì)量的,因為空有數(shù)值的游戲是非常破壞游戲自身的節(jié)奏感的,比如你玩星露谷物語,通過Mod把造一個木箱的成本改為1000個木頭,再去玩玩看就明白了。

但是如果我不希望降低游戲自身的品質(zhì),就是希望以高品質(zhì)的內(nèi)容持續(xù)更新又會如何呢?這樣的游戲確實很少,但不代表沒有,它就是《斗戰(zhàn)神》,斗戰(zhàn)神的結(jié)局大家都明白了,事實上它的內(nèi)生性矛盾就是制作人對游戲品質(zhì)的要求,延長了游戲開發(fā)的周期,從而導致只能空洞的對數(shù)值進行調(diào)整而不引入實際的新內(nèi)容。



四、為什么會存在數(shù)值膨脹?

那么自此,我們可以開始解釋為什么會存在數(shù)值膨脹了,策劃需要悄悄地對玩家地資產(chǎn)進行貶值,從而吸引玩家去氪金,購買新的游戲增值服務(wù),怎么進行這樣的操作呢?那就是推出更強力的武器裝備、時裝、角色、英雄、槍械等等。

一個很典型的案例就是游戲王OCG系列和大師決斗中的珠淚卡組,一些傳統(tǒng)牌組相比于它的牌效的來說簡直就是葉問打二戰(zhàn)的感覺。但是你要說為什么官方要推出這樣的卡組,典型的案例還是沒人買卡了,因為一個一線的競技卡組組起來并不復(fù)雜,可以找一個大佬的牌組直接照抄,一旦組完了可以玩很久,那自然而然的,就沒有人買新卡包了。

再比如DNF中的神話裝備、CF中不斷推陳出新的槍械,這樣的案例太多了,但無一例外,它們都在承擔著對玩家的資產(chǎn)進行貶值的功能。玩家已經(jīng)通過游玩積累了大量的資產(chǎn),不管是裝備也好、等級也罷、為了能讓玩家繼續(xù)玩下去、為了要持續(xù)的賺取足夠的成本來運營游戲,就必須要對玩家已有的資產(chǎn)進行貶值,貶值就意味著錢不值錢了,比如原來一塊面包要10塊錢,現(xiàn)在要20塊錢,那么膨脹就自然而然地發(fā)生了。

所以明白了嗎,事實上不存在解決數(shù)值膨脹的方法,因為數(shù)值膨脹就是為了解決更嚴重的問題而誕生的。只是說不同的游戲品質(zhì)和受眾群體不同決定了其營收的基準線,比如一些游戲自身品質(zhì)夠硬,足夠火爆,它的營收基準線就很高,那么它其實吃相就不用太難看,數(shù)值膨脹的速度不用那么快,但是另外一些品質(zhì)不佳,玩家群體不夠大的游戲,又要賺錢,又拿不出足夠的成本去做好游戲,就只能通過膨脹數(shù)值來加速貶值,但是這樣的操作又會加速游戲的衰敗。

所以只要存在數(shù)值成長,就會注定了游戲一定會迎來自身的數(shù)值膨脹的那個時刻,我們沒有解決方法,唯一所謂的方法就是通過更好的游戲品質(zhì)來延緩這個過程。

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