盡管現代九游游戲娛樂行業正努力縮短加載時間,Bethesda依然在其游戲中保留了加載畫面——從《星空》到《上古卷軸4:湮滅重制版》,這一特征始終未曾改變。
前Bethesda資深開發者Bruce Nesmith在接受VideoGamer采訪時表示,加載畫面對于Bethesda的開放世界RPG游戲來說,是“必要的妥協”。他解釋稱,為了確保每個區域的物理狀態和物品擺放能夠持續保存,Bethesda使用了分區加載技術。雖然完全無縫的世界聽起來很理想,但在這些游戲追求的高細節與自由互動的世界中,這種設計并不可行。
Nesmith強調:“這不是偷懶,而是技術與設計上的權衡。如果我們嘗試采用流式加載,反而會引發更多的卡頓與性能問題。”他補充道,Bethesda并不偏愛加載畫面,但為了支持游戲中高度模擬的世界互動系統,他們別無選擇。
這種做法在《星空》發售時遭遇了不少玩家的批評,尤其是在“霓虹城”區域,頻繁的場景切換和加載顯著影響了沉浸感。盡管MOD社區努力減少加載次數,但游戲的根本結構仍難以改變。
另一位前開發者Nate Purkeypile也曾表示,他對《星空》中特定區域(如霓虹城)頻繁加載感到意外。他解釋稱,這主要是由于Creation引擎的性能限制——城市被劃分為多個小區域,以避免整體負荷過大。
在高自由度與高性能之間,Bethesda似乎堅持走自己的路線。因此,加載畫面很可能仍會是Bethesda游戲體驗的一部分,至少在可預見的未來如此。
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