這兩年,國內新曝光的二次元大世界產品可謂層出不窮,但就當我以為這一垂直品類的競爭已經到頂的時候,又被現實狠狠打臉。
今天(5月13日),一款名為《白銀之城》的大世界二游在B站等平臺首曝PV,同時放出了信息量極大的11分鐘的實機演示視頻,一下子又炒熱了整個玩家社區的討論氛圍。
不少玩家看完都在感慨,這款產品“畫面很強”“質量超出預期”。
從官方透露的情況來看,《白銀之城》是一款基于UE5研發的大世界都市ARPG,并且游戲背景十分罕見地設定在了科學與神秘交織的維多利亞時代,故事將以偵探懸疑的風格講述。
由于實機內容充足,社區討論也五花八門,但陀螺觀察到有幾點反響頗為集中。
一是《白銀之城》展現的英倫都市的整體面貌——從真實質感的渲染方式到歐式復古風格——都讓人非常有新鮮感。
二是戰斗玩法是結合了TPS的ACT,打擊的爽快感非常突出,很符合現在玩家對ARPG體驗的需求。
三是城市中的不少新穎的交互和探索內容,讓人對現今重復性趨高的大世界玩法設計又多了幾分興趣。
再有就是《白銀之城》的開發商——出乎很多人意料,這款產品雖然也來自大廠,但并不是很多人以為的做“傳統二游”的廠商,而是來自領跑國內三消賽道的樂元素。
二次元大世界,看來這次真迎來了一匹不可小覷的黑馬。
歐式復古、暴力美學,一部極具野心的維多利亞時代劇場
仔細看完《白銀之城》整個11分鐘多的實機視頻,我感覺項目組或許真的把“差異化該怎么做”給想明白了。
首先是題材的選取和及其在視覺上的表達。
都市+大世界是近兩年業界普遍看好的新的賽道突破口,但整體上看,多數產品的定位還是傾向于日系清新風格或者混搭式的審美。
而《白銀之城》的舞臺設定在維多利亞時代的都市,游戲采用的油畫感的人物建模和凸顯真實感的PBR場景渲染方式,都在著力強調古典歐式氣息,從皮相上能很好地與市面上多數偏卡通渲染風格的二游拉開了區分度。
同樣的,在場景塑造方面,你能看到實機展現了有高低差的哥特式建筑,各種載具穿梭的街道,酒館、理發店等功能性場所也都散發著工業時代的復古氣息。
同時天氣與晝夜的變換也會對這些場景有直接影響,讓UE5光照陰影和水體的魅力更加容易被視覺捕捉。
更有意思的是,《白銀之城》里造型華麗的馬匹還可以夸張地張開翅膀、飛到城市上空,無論是白天還是夜晚,整個都市的風光一覽無余。
除了視覺出挑,游戲在城市場景的互動性上也能看出不少東西。
比如探索城市過程中,騎馬不只是簡單的加速,而是有具體的加速、耐性等多維屬性和漂移等進階操作,能夠在開闊的城市大道上疾馳;而跑圖通行不僅可以用坐騎,還能使用分布在街道兩邊的鉤鎖和索道,在立體空間里快速移動和充分探索。
而讓白銀城在觀感上進一步生動起來的,就是“人”。
一是游戲里的NPC似乎都有自己的多個專屬標簽,并且如果使用探查能力,還能“揭發”偽裝成人的怪物,讓整個城市多了一絲危險氛圍,這似乎也會為推理劇情埋下很多點子。
二來針對敵人,實機展示了帶有潛行和QTE元素的“拷問”玩法,而角色展現的配套動作也非常絲滑生動。
相比過去的二游,《白銀之城》的演示其實表明了近兩年來這類次世代產品在展示邏輯上的重要變化——從聚焦呈現角色的魅力,轉換到了強調具體的世界,也就是整個都市生態的魅力。
大世界不再是單純的講角色故事的載體,更是本身就散發著充分的吸引力,由此讓玩家在故事上的體驗更具有沉浸感和代入感。
從這個角度來看,《白銀之城》的首秀可以說是非常完整和漂亮。
當然,作為ARPG,游戲的戰斗表現也有說法。
比如實機展示的通過揭發進入戰斗的方式,不僅形式契合懸疑主題,通過運鏡,在入戰銜接上也很流暢,更有代入感。
而在表現力方面,有的角色展示了聚焦視線的越肩瞄準視角,結合招式演出和處決效果,整體的視覺沖擊力也很強。
并且在具體操作上,游戲看起來不僅融合TPS玩法,戰斗演示中穿插著角色切換、QTE、閃避、格擋和處決等要素,特別是面對BOSS時頻繁觸發的類似完美格擋的滑步視覺效果,讓人感覺非常絲滑和爽快。
總體來講,《白銀之城》似乎順著題材找到了一些新的切入點來提升戰斗代入感,同時更強調單角色操作的打擊感和鏡頭張力,呈現出一種拳拳到肉、刀刀致命的“暴力美學”。
可以說,從城市主題、探索玩法到戰斗表現,《白銀之城》在多方面都突破了以往二游的常規思路,展現出了相當不錯的記憶點,因此整體上能讓很多人感到眼前一亮。
在二次元大世界賽道如此擁擠的情況下,這款產品的首曝還能體現出鮮明的差異化,這場首秀想必也算是圓滿達成任務了。
三消賽道大佬的二次元大世界野心
實際上,樂元素在這個階段突然曝光《白銀之城》,我第一反應是意外,但隨即又覺得完全符合情理。
意外是因為,隨著近幾年網易、完美世界、蠻啾和詩悅等廠商紛紛下場,玩家和行業對二次元大世界賽道的期待值可以說是有些“超載”了,很多人壓根沒想到,這種情況下還能看到更多的重量級新品高調入局。
但反過來看,這也意味著他們對產品本身信心十足,確信其品質能上桌和眾多競品硬碰硬。
而之所以說符合情理,是因為客觀來講,樂元素的確具備了做二次元大世界產品的兩個重要條件。
一方面是“硬實力”,說白了就是充足的財力與人力儲備——畢竟,縱然技術管線和開發效率都可以不斷優化,但內容向大世界產品的一個底色就是“燒錢”。
可能多數人首先了解到樂元素,都是因為他們在三消賽道打造出了國民級產品《開心消消樂》,該產品至今仍是“億級月流水俱樂部成員”,且有第三方數據源表示其2024年度總流水超20億,這讓樂元素完全有余力去打磨下一個高成本和大規格的產品。
同時據陀螺接觸到的相關人士介紹,樂元素上海團隊近幾年持續發展擴大,目前已具備超過700人的規模,有多款游戲在研,是樂元素繼北京、京都、東京(據悉日本研發團隊已超過400人)之后,又一重要研發中心。
而《白銀之城》作為其中一個重點項目,在立項之初就選擇了UE5開發,對引擎的使用積累了深度的理解,才得以在實機演示中展現出了這種表現力獨特的畫面。
此外,樂元素也在16年的發展中積累起了基建設施和技術資本,在上海設立了中國最大的動捕中心,而《白銀之城》的底子是ARPG,因此在華麗豐富的動作視效方面也會帶來很大的優勢。
另一方面則是“軟實力”,對高投入的大世界產品來說,長線運營方面的軟實力不容小覷。
從我的視角來看,樂元素對做長線產品的確有獨到的理解,像是《開心消消樂》自2014年上線以來就已經運營了11年之久,QUEST MOBILE顯示其2024年Q4的MAU甚至力壓《王者榮耀》、《蛋仔派對》等產品,穩定得令人頭皮發麻。
再如樂元素旗下的《偶像夢幻祭》IP,這一系列通過找準“女性向+二次元音游”的獨特定位收獲了不少忠實玩家,發展10年成長為一個長青IP。尤其是在日本這樣與偶像題材匹配度較高的海外市場,產品還時常回到暢銷榜頭部位置。
而從《白銀之城》實機視頻的表現、體現出的投入力度,以及面向多平臺(上線移動端、PC和主機)和全球化發行的情況來看,樂元素也對這款產品的長期發展也持有很高的期望。
誠然,對任何一家此前未涉足過的廠商而言,二次元大世界產品都是一個不小的挑戰,但不得不承認,像樂元素這樣籌碼充足、又亮了一手好牌的時候,就很難不讓人產生高期待了。
結語
《白銀之城》今天的首曝,除了PV和實機,目前公開的信息其實還不算太多,但游戲獨特的故事舞臺、宏大的背景和多樣化的城市玩法,搭配上視頻里演示的華麗爽快的戰斗,都反映了它是樂元素一個極具野心的高規格項目,這足以讓很多玩家對這款游戲期待高漲。
并且隨著樂元素攜《白銀之城》入局,如今二次元大世界的競爭格局也越發激烈,在多方共振之下,這一品類未來是否會出現又一次飛躍、能否再次實現賽道和用戶的擴容,都讓人十分好奇。
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