文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
騰訊在小眾賽道跑出的爆款
3月底,一款騰訊籃球產(chǎn)品《美職籃全明星》殺出重圍,最高沖上暢銷(xiāo)榜TOP 5,讓不少業(yè)內(nèi)人士感到詫異。
在大部分人的印象中,體育競(jìng)技一直不算是熱門(mén)賽道,雖然近年數(shù)量有增加,但并沒(méi)有出現(xiàn)大量長(zhǎng)線爆款產(chǎn)品。因此《美職籃全明星》能夠一路高歌猛進(jìn),沖上暢銷(xiāo)榜前列,只能說(shuō)確實(shí)“有點(diǎn)東西”。
值得一提是,《美職籃全明星》并非騰訊純自研產(chǎn)品,而是基于PC和主機(jī)端NBA2K系列IP,聯(lián)合海外廠商2K協(xié)作開(kāi)發(fā)。相較于市面上主流的3V3街球玩法,NBA2K系列主打的王朝模式(玩家同時(shí)控制5名球員)以及多種競(jìng)技模式和PVE玩法落地在手游端,獲得不少玩家好評(píng)。
近日,游戲茶館和《美職籃全明星》的運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人Will聊了聊。他坦言道,體育競(jìng)技雖然常年保持著難以想象的關(guān)注度,但是在游戲產(chǎn)品上并未體現(xiàn),如何去抓住龐大的體育迷群體幾乎是所有廠商難以解決的痛點(diǎn)。
然而隨著如今市場(chǎng)越來(lái)越成熟,參與廠商逐漸增多,能夠逐步滿足玩家的期待,未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)越來(lái)越多的成熟產(chǎn)品。
01
十幾年的積累是最大的優(yōu)勢(shì)
茶館:《美職籃全明星》由騰訊和2K聯(lián)合開(kāi)發(fā),兩者如何分工?
Will:我們和2K已經(jīng)合作了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,從2013年開(kāi)始到現(xiàn)在已經(jīng)有十幾年的時(shí)間。我們通常會(huì)把PC和主機(jī)平臺(tái)的NBA2K系列當(dāng)做正代,基于正代的游戲引擎,2K核心團(tuán)隊(duì)會(huì)進(jìn)行合作產(chǎn)品的研發(fā)支撐。
《美職籃全明星》我們把它視作為NBA2K系列在手游端的一個(gè)延伸,也是通過(guò)正代的引擎在手機(jī)端實(shí)現(xiàn),因此最核心最基礎(chǔ)的游戲比賽體驗(yàn)是來(lái)自于原汁原味的2K引擎,也包括各種經(jīng)典模式和球員資源等;同時(shí)針對(duì)手游化的原創(chuàng)UIUE和數(shù)值體系等是雙方一起進(jìn)行設(shè)計(jì)的。
茶館:我發(fā)現(xiàn)《美職籃全明星》保留了很多NBA2K的經(jīng)典玩法,比如NBA聯(lián)賽和王朝模式等,但市面上很多籃球游戲更喜歡3V3的街球玩法,為什么這么做?
Will:確實(shí)NBA2K的精髓在于王朝模式的玩法,通常是指玩家一個(gè)人去操控一整支隊(duì)伍,因?yàn)橹挥羞@樣,才能最大化的發(fā)揮NBA2K引擎的優(yōu)勢(shì),那么這個(gè)優(yōu)勢(shì)是什么?
其實(shí)是在于持續(xù)二十幾代的產(chǎn)品持續(xù)積累,它積累的是最核心的比賽體驗(yàn)和球員資源。包括像是外顯的設(shè)計(jì)、建模的設(shè)計(jì)、動(dòng)作的設(shè)計(jì)等等,就拿球員的動(dòng)作包來(lái)說(shuō),《美職籃全明星》的球員動(dòng)作量級(jí)差不多有幾千套,和市面上大部分同類(lèi)游戲相比是斷層式的領(lǐng)先。
你可以看到,我們一上線就把所有現(xiàn)役球員全部放出來(lái)了,差不多三到四百個(gè),沒(méi)有做任何的收束,因?yàn)槲覀兿嘈胚@種長(zhǎng)久的積累,能夠讓每個(gè)球員都有獨(dú)特的設(shè)計(jì)和操作手感,同時(shí)也能帶給玩家有別與其他產(chǎn)品的最匹配現(xiàn)實(shí)NBA的擬真體驗(yàn)。而這種優(yōu)勢(shì)能夠在王朝模式中最大限度發(fā)揮,因?yàn)樾枰瑫r(shí)操控很多球員,需要有戰(zhàn)術(shù)和策略的搭配,這也更能體現(xiàn)NBA2K引擎所積累的優(yōu)勢(shì)。
茶館:《美職籃全明星》是如何平衡核心籃球玩法和泛用戶的需求?
Will:針對(duì)不同游戲經(jīng)驗(yàn)的用戶,這款產(chǎn)品是模式耦合在一起的。無(wú)論是排位模式中的街頭3V3還是王朝1控5,2K系列用戶和籃球?qū)嵅俑?jìng)技經(jīng)驗(yàn)的用戶會(huì)更加熟悉。此外,你可以看到我們?cè)谏暇€的時(shí)候就開(kāi)放了4到5個(gè)娛樂(lè)內(nèi)容,泛籃球游戲用戶會(huì)更加喜愛(ài)。最后就是像PVE的聯(lián)賽模式,經(jīng)理模式以及針對(duì)NBA比賽的焦點(diǎn)復(fù)刻等玩法,可能更多為了滿足喜歡NBA但此前沒(méi)怎么玩過(guò)籃球游戲的玩家。
通過(guò)這種多模式的兼容,我們希望能吸引到更廣泛的用戶,在不同模式中得到了一定的體驗(yàn)或?qū)嵙μ嵘?,他?huì)嘗試去玩一些強(qiáng)競(jìng)技的玩法。
茶館:現(xiàn)在很多籃球游戲太注重球員的養(yǎng)成,往往某些球員過(guò)強(qiáng),影響對(duì)局的平衡性,最終變成數(shù)值導(dǎo)向的游戲,你們是如何解決這個(gè)問(wèn)題的?
Will:2K球員的數(shù)值設(shè)計(jì)本就是有合理的現(xiàn)實(shí)擬真,那么通過(guò)對(duì)正代數(shù)值的映射和合理的上下限,將養(yǎng)成設(shè)計(jì)的更加平滑,以盡量促成不同養(yǎng)成階段的球員都能玩起來(lái)。
其次,我們也是真正可以線上自由交易的籃球游戲,這就讓玩家能夠更快捷無(wú)障礙的獲取自己想要的球員。最后,我們會(huì)不停的去做數(shù)值上的迭代,相當(dāng)于我們會(huì)根據(jù)NBA現(xiàn)實(shí)球員的情況來(lái)更新迭代我們游戲中球員的數(shù)值,如果現(xiàn)役球員在現(xiàn)實(shí)中表現(xiàn)的好,那么在游戲中就會(huì)出現(xiàn)一定的映射,當(dāng)然這個(gè)原始數(shù)據(jù)來(lái)自于NBA2K正代,但我們會(huì)在手游中做動(dòng)態(tài)更新。
02
依舊有很多難點(diǎn)有待解決
茶館:《美職籃全明星》美術(shù)偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,和PC和主機(jī)端基本保持一致,你們?cè)谝浦驳绞钟味说臅r(shí)候,會(huì)遇到哪些難點(diǎn)?
Will:畢竟是正代引擎在手機(jī)端直接實(shí)現(xiàn),性能上的難題非常多,這也是很多玩家吐槽的,我們也在盡最大努力去優(yōu)化。在優(yōu)化過(guò)程中,也發(fā)現(xiàn)很多問(wèn)題其實(shí)是為了實(shí)現(xiàn)效果表現(xiàn)的衍生出來(lái)的。比如球場(chǎng)中的光影特效,有的玩家經(jīng)常會(huì)反應(yīng)接球轉(zhuǎn)場(chǎng)的時(shí)候會(huì)卡頓,那是因?yàn)橛螒蛑械墓庥笆菍?shí)時(shí)光照,會(huì)根據(jù)位置改變實(shí)時(shí)變化,就會(huì)帶來(lái)一些性能上的問(wèn)題,因此在不同的配置上,可能會(huì)舍棄一些寫(xiě)實(shí)效果來(lái)保證流暢體驗(yàn)。不過(guò)后續(xù)我們也會(huì)在更多設(shè)置上開(kāi)放更自由的選擇,讓不同玩家根據(jù)手機(jī)性能自主選擇。
另外一個(gè)則是過(guò)于追求寫(xiě)實(shí)極致畫(huà)面,往往會(huì)影響性能表現(xiàn)。所以我們?cè)谝浦策^(guò)程中,盡可能的去還原端游的球員外形表現(xiàn),對(duì)于由此產(chǎn)生性能問(wèn)題,也在逐步的優(yōu)化中。
茶館:剛才你也提到過(guò),游戲中有很多玩法模式,目前哪些玩法玩家反饋更好一些?
Will:目前主要是王朝和街球這兩個(gè)核心主要玩法,玩家的參與數(shù)量基本相當(dāng),你可以認(rèn)為對(duì)于那些主打核心玩法的玩家,一半在玩街球一半在玩王朝,甚至于存在不少兩者都非常喜歡的玩家。
茶館:這兩個(gè)模式的玩家有所重合?
Will:沒(méi)錯(cuò)。王朝更多體驗(yàn)的是玩家個(gè)人操作和策略上的選擇,而街球則需要玩家和隊(duì)友之間的默契配合。所以說(shuō)很多玩家既喜歡收集球星去做策略養(yǎng)成,也喜歡用這些球星和隊(duì)友相互配合,因此從大致的玩家受眾來(lái)說(shuō),幾乎是1:1的比例,但實(shí)際也有很多交疊在一起的用戶。
這是主模式,在其他副模式中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)跟NBA越貼合的玩法參與的玩家越多。我舉幾個(gè)簡(jiǎn)單例子,一開(kāi)始我們做聯(lián)賽模式,最初想做成一個(gè)新手教學(xué)的玩法,但實(shí)際上發(fā)現(xiàn)玩家玩的很多,因?yàn)檫@種模式能夠模擬玩家從無(wú)到有進(jìn)入到NBA的一種比賽節(jié)奏,它能夠模擬一個(gè)賽季的比賽,讓玩家自由游玩,雖然是個(gè)PVE玩法,但喜歡的玩家很多。
另外一個(gè)就是焦點(diǎn)復(fù)刻的玩法,它映射的是現(xiàn)實(shí)比賽中經(jīng)典的時(shí)刻或者對(duì)局,我們通過(guò)將這種緊張刺激的時(shí)刻還原到游戲中,做成一個(gè)對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn),玩家的參與度也非常高。
茶館:相當(dāng)于PVP玩法的玩家還是更多一些?
Will:是的,PVP玩家更多,絕大多數(shù)玩家?guī)缀醵紩?huì)玩PVP的模式,而且這些玩家活躍度是更好的。當(dāng)然,即便是這些主打PVP的玩家,也會(huì)有興趣去嘗試貼近NBA現(xiàn)實(shí)比賽的PVE玩法。
茶館:現(xiàn)在手游玩家更喜歡偏輕度化的體驗(yàn),但《美職籃全明星》一場(chǎng)比賽可能就十多分鐘,會(huì)不會(huì)擔(dān)心這種過(guò)場(chǎng)對(duì)局時(shí)間影響用戶留存?
Will:確實(shí),游戲中有很多轉(zhuǎn)場(chǎng),包括教練席的鏡頭,甚至真正的罰球動(dòng)作,加起來(lái)一局可能有20分鐘。這么做的原因,主要是我們想保證更多具有代入感的游戲體驗(yàn)。
但單局20分鐘的體驗(yàn),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)確實(shí)會(huì)造成一定的負(fù)擔(dān),因此也不得不去做一些取舍。我們可能會(huì)盡量維持王朝主模式中4節(jié)3分鐘每節(jié)的設(shè)置,但盡量減少冗余的過(guò)程,例如減少鏡頭的切換,加快罰球的速度等,先把總時(shí)長(zhǎng)壓縮下來(lái)。
此外,在一些副玩法中做更多的測(cè)試。比如壓縮場(chǎng)次的時(shí)間,或者只分上下兩個(gè)半場(chǎng),甚至?xí)尤胍恍┬碌囊?guī)則,用積分制來(lái)決定比賽的成敗等等。我們會(huì)在后續(xù)逐步推出更多能夠匹配碎片化時(shí)間的玩法模式,讓玩家自己去選擇哪些更能接受,最后逐步融入到主模式中。
茶館:現(xiàn)在很多籃球手游的痛點(diǎn)在于操作門(mén)檻過(guò)高,導(dǎo)致很多玩家直接被勸退,你們是如何看待這個(gè)問(wèn)題的?
Will:我們?cè)O(shè)計(jì)了三種操作模式,是計(jì)劃實(shí)現(xiàn)不同的操作體驗(yàn)和應(yīng)對(duì)不同需求的用戶。比如,簡(jiǎn)易模式對(duì)應(yīng)籃球游戲經(jīng)驗(yàn)較少的玩家,經(jīng)典模式對(duì)應(yīng)泛用戶群體,平臺(tái)模式對(duì)應(yīng)核心玩家。這些難度模式的差異可能主要在操作方面,簡(jiǎn)易模式只有少數(shù)幾個(gè)按鍵,而平臺(tái)模式更適合硬核玩家,匹配手柄上的操作。
但往往設(shè)想很美好,現(xiàn)實(shí)很骨感,我們發(fā)現(xiàn)無(wú)論是平臺(tái)模式還是經(jīng)典模式的操作都太高端,大部分玩家都選擇了簡(jiǎn)易模式,但簡(jiǎn)易模式其實(shí)很難把原有的一些精髓體現(xiàn)出來(lái),包括球員精細(xì)的動(dòng)作,連貫的運(yùn)球套路,以及犀利的進(jìn)攻模式等。
因此,雖然我們現(xiàn)在提供了三套操作模式,但在操作手感和門(mén)檻上的平衡依舊是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。目前我們也看到社區(qū)有玩家反饋,會(huì)有誤觸的問(wèn)題,或是難度過(guò)高很難復(fù)刻別人的高階操作,這也是后續(xù)我們和2K研發(fā)合作研發(fā)的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
首先我們可能會(huì)先解決UI界面上的問(wèn)題,比如按鍵過(guò)多容易誤觸,或者玩家記不住鍵位等,之后再逐步去解決如何在按鍵盡量少的情況下去實(shí)現(xiàn)更多“花活”操作,這需要我們一步一步來(lái)攻克。
03
保值的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵
茶館:籃球游戲通常不太能維持一個(gè)長(zhǎng)久的熱度,那么《美職籃全明星》是如何去做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?
Will:我們要盡可能做到球員保值,這是我們覺(jué)得最重要的一點(diǎn)。
剛才我也提到過(guò),我們球員的基礎(chǔ)屬性來(lái)自于正代的數(shù)據(jù),盡管有一定的映射,也還是基于正代數(shù)值的上下限對(duì)屬性有節(jié)奏的釋放,對(duì)球員的屬性做一個(gè)有節(jié)奏的釋放。
在這種情況下,就不太會(huì)出現(xiàn)后續(xù)推出的新球員屬性很強(qiáng),就直接能碾壓以前的球員。尤其是現(xiàn)役球員,隨著數(shù)據(jù)迭代,我們會(huì)一直保持他的可用性,這樣做的好處在于,可能兩三年后,一些此前推出的球員依舊能在陣容中充當(dāng)核心位置,這是我們一定要堅(jiān)持的準(zhǔn)則。
我們覺(jué)得球員的保值就是這個(gè)游戲的最終導(dǎo)向,盡管后續(xù)可能會(huì)不斷推出新的球員,但更多是在動(dòng)作上、操作體感、套路策略上的差異化,我們希望它是更新式的而不是替換式的。
茶館:這么看,做球員的自由交易系統(tǒng)也是為了目的?
Will:是的,做自由交易也是這個(gè)原因。其實(shí)這是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn),不僅要預(yù)防工作室,還要控制好數(shù)值釋放以及游戲中貨幣通脹等問(wèn)題。
不過(guò)基于跟2K合作十幾年的產(chǎn)品中累積的經(jīng)驗(yàn),有很多應(yīng)對(duì)的方式。球員的價(jià)值可能會(huì)因?yàn)橥婕业南埠靡约靶枨髸?huì)有價(jià)格上的浮動(dòng),但通過(guò)周期性的更新以及推出不同新的球員做生態(tài)上的補(bǔ)位,我們始終會(huì)維持交易市場(chǎng)中球員和貨幣價(jià)值的穩(wěn)定性。
所以說(shuō)我們和其他籃球游戲相比,最大的不同之處在于,讓玩家的資產(chǎn)得到保值,這可能是我們一直追求的長(zhǎng)線目標(biāo)吧。
茶館:在玩法上也會(huì)做相應(yīng)的變化嗎?
Will:也會(huì)有,不過(guò)并不是說(shuō)正代中有什么玩法,我們就直接照搬的手游中來(lái),畢竟不同平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)不太一樣,我們更多會(huì)基于現(xiàn)在市面上已有的玩法和玩家想要的體驗(yàn)去做一些差異化的區(qū)別,當(dāng)然這個(gè)也會(huì)和2K一同協(xié)商再研發(fā)。
比如,焦點(diǎn)復(fù)刻和夢(mèng)幻對(duì)決就是正代中沒(méi)有玩法,后續(xù)我們甚至?xí)⒖家恍﹔oguelike的玩法設(shè)計(jì)做到游戲中去,此前我們相應(yīng)的同IP產(chǎn)品已經(jīng)有很多經(jīng)驗(yàn)積累。
茶館:不少人都覺(jué)得體育競(jìng)技賽道是一個(gè)小眾市場(chǎng),你如何看待這個(gè)說(shuō)法?
Will:我傾向于定義體育競(jìng)技賽道是垂類(lèi)產(chǎn)品,目前各個(gè)籃球產(chǎn)品還是抓有經(jīng)驗(yàn)的核心用戶,而實(shí)際上泛用戶群體以及能夠?yàn)榛@球消費(fèi)群體的量級(jí)可能比想象中的更為龐大。但想要去拓展這部分群體,可能還是需要在產(chǎn)品上做更多的創(chuàng)新和迭代。
《美職籃全明星》是騰訊2K合作旗下第一款手游,我們首先追求的是對(duì)于引擎優(yōu)勢(shì)能夠繼承移植的情況下,讓玩家逐步順利的玩下去,再去做各種性能上的優(yōu)化,完成這樣的一個(gè)里程碑后,可能再去拓展各種玩法上的內(nèi)容去吸引更多的泛用戶。
比如可能是一些社交上的優(yōu)化,而不僅僅僅限于針對(duì)某些群體的玩法,或者拓展到更大的群體,比如籃球游戲是不是也能做陣營(yíng)對(duì)抗,這些都是后續(xù)可以考慮的創(chuàng)新點(diǎn)。
茶館:我們發(fā)現(xiàn)體育競(jìng)技游戲可能是小眾市場(chǎng),但周期性都會(huì)出現(xiàn)一些爆款產(chǎn)品,你們是怎么看待這種現(xiàn)象的?
Will:我覺(jué)得這可能是我們社會(huì)環(huán)境發(fā)展到一定程度后的一個(gè)表現(xiàn),大家對(duì)于體育競(jìng)技相關(guān)的關(guān)注度越來(lái)越高,可能以前只是集中在足球籃球,到現(xiàn)在拓展到各種不同的體育項(xiàng)目越來(lái)越受到關(guān)注等等,大家追求的是在體育競(jìng)技上的一種釋放。
但這些高關(guān)注度并沒(méi)有在游戲產(chǎn)品中被全面滿足,這也導(dǎo)致某些產(chǎn)品只要在某一個(gè)層面上做的很好,就能被玩家接受,形成一個(gè)熱點(diǎn)或者爆款。
當(dāng)然,另一方面原因在于現(xiàn)在做體育競(jìng)技游戲的廠商并不算太多,相關(guān)品類(lèi)的產(chǎn)品數(shù)量也沒(méi)有爆發(fā),實(shí)際上還是一個(gè)不太成熟的市場(chǎng),因此只要其中某個(gè)優(yōu)點(diǎn)被大眾認(rèn)可,那么在這種高關(guān)注度情況下,就會(huì)被一定程度放大。
不過(guò)我想隨著后續(xù)參與的體育游戲廠商越來(lái)越多,市場(chǎng)走向成熟,越來(lái)越能滿足玩家的期待的話,應(yīng)該會(huì)持續(xù)出現(xiàn)更多的爆款。當(dāng)然,這只是我的個(gè)人態(tài)度,我也衷心希望未來(lái)確實(shí)能夠如此。
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