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十年追夢上線崩盤卻逆襲成國單黑馬,制作人:項目曾嚇退不少發行

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4月24日,國游暢銷榜發布了2025年國游銷量春季榜,其中《無限機兵》以30萬套的銷量位列榜單第二。如果只看銷售額,《無限機兵》則已經成為國單收入的第一名。



出乎許多人意料的是,在3月底發售時,《無限機兵》的媒體評分和玩家口碑才經歷了一輪崩盤——Steam首日好評率只有可憐的42%,知名媒體IGN僅給出5分的低評價。

但一天后,游戲就迎來了反轉:一些體驗過游戲的媒體認為,游戲雖然沒有達到神作的級別,但至少也有7、8分的水準。玩家好評率也從一開始的42%,躍升至80%以上,“魂系玩家的優質代餐”、”年輕人的第一款魂“等評價源源不斷。截止目前,游戲的好評率已經來到了92%。



對于初創團隊Sense Games而言,這無疑是一份足以讓他們站穩腳跟的成績了。

最近,游戲陀螺找到SenseGames 的CEO,也是《無限機兵》的制作人楊濱(VISKEM)聊了聊。他告訴我,看到IGN給出5分時,自己難免有些驚訝,而當大家調侃說《死亡擱淺》也只有6.8分時,才稍有釋然。

作為一個資深單機游戲玩家,楊濱一直有個ARPG夢。在《無限機兵》立項后,為了實現這個夢想,他“東拼西湊”出一個5人團隊,并在很長一段時間里都頂著實習生的薪資過活。

后來,項目雖然獲得索尼中國之星的賞識,卻也因偏2A體量的ARPG類型,以及掛著“二次元”“類魂”熱門標簽,嚇退不少獨立游戲發行。

即便過程有些曲折,但楊濱在回顧項目經歷時,仍覺得收獲滿滿。在他看來,如果職業生涯有白金成就,那團隊這一周目也算是跳了不少的獎杯。

以下為對話內容,為方便閱讀有所刪減:

十年前就想做一款二次元《黑暗之魂》

陀螺:您什么時候進入游戲行業的?都做過什么?

楊濱:2010年左右,那時還是頁游時代,我主要從事一些運營技術工作,為網絡游戲搭建用戶平臺,規劃服務器運維相關工作。更早期也做過界面設計,像Web UI、APP UI之類,所以后來也做游戲界面。

陀螺:聽說中間還做過游戲社區的站長?

楊濱:當時做過一個叫「VGLOOK」的成就網站,就是整合PlayStation、Xbox和Steam的成就數據。算是國內最早的兩個獎杯網站之一。大概是2012年的事,后來因為想做游戲就給放下了。但最近我又把它恢復了,畢竟建立它的初衷也是作為自己的游戲資料庫,后續修繕一番,看能否繼續簡單運營下去。



陀螺:“密謀”做《無限機兵》大概是什么時候?

楊濱:2015年左右便有了些想法。當時為了進一步熟悉行業環境,我也組織過2016、2017年兩屆成都區的Game Jam 48小時開發活動,之后才真正下定決心自己去做一個游戲。



我一直希望能做出一個系列作品Title,恰巧在2016年關注了AlphaGo的圍棋比賽,我便瞄準了AI主題。當時也沒有太多AI相關的Title出現,所以,出于職業習慣,趕緊將ailimit.com注冊掉。在主題確定后,便直奔自己最喜歡的《黑暗之魂》或者說ARPG方向。

陀螺:當時手游市場這么熱鬧,怎么不去做手游?

楊濱:因為在2013~2014年,手游市場就已經顯現出產品大面積死亡。大家也都逐漸發現,只有頭部幾款能取得成功,不少手游團隊幸苦開發兩三年后,最終項目被砍掉,非常可惜。所以當時也有過疑惑:為何很少有團隊選擇像一些日廠那樣,做成本沒那么高,但踏踏實實用多部作品沉淀出一個系列的單機游戲呢?

回想國內似乎只有早期的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》等少數IP堅持在這條路上立下了系列口碑,雖然會有一些時代的關系。而像日廠經典的傳說系列、軌跡系列,其開發工業并非大家無法企及的水平,它們依然在全球保持著一定的成功,IP的價值延續至今。



由“從不赤字”的Falcom出品的“軌跡系列”

陀螺:作為初創團隊,怎么一上來就整ARPG這種大活兒?

楊濱:倒是沒想過做小體量項目練手,在2015年前后也有幸接觸過不少獨立游戲開發者,但做的項目都較輕度,對我的目標來說,難以積累到有效的技術經驗,而商業機會也較匱乏,導致看不見長遠的未來。所以當時考慮,如果未來做游戲,一定得直奔著最終要做的目標走。

陀螺:風格上為何選擇「二次元+魂」?

楊濱:“二次元”算是很早就確定了。2017年的《BLAME!》給了我不少啟發,當時認為類魂的玩法加上這樣的視聽氛圍,一定非常出色!不過我也知道,以當時的技術、經驗,不見得能做出這樣的效果,但有個極具挑戰的長遠目標終歸是好事。



《BLAME!》

當時也預感到寫實風格的單機游戲會越來越多,所以,如果是卡通渲染風格的《黑暗之魂》,也許一時半會沒有太多重復性——當時有預判五年內應該不會出現,誰知道2019年《噬血代碼》就出來了(笑)。



萬代南夢宮的《噬血代碼》

陀螺:真正把團隊拉起來是什么時候?

楊濱:大概在2017年底前,這項目都處在獨自開發的階段,當時做了個類似《曠野之息》的片段,也給一些公司看過,但大家似乎都對項目的未來沒底。

后來《迷霧偵探》團隊的兩個主力技術看到Demo后認為挺有意思,就想一起把項目做起來,才成立了4-5人的團隊。接下來的一年里,我們做出了更接近當下《無限機兵》形態的Demo,也恰巧在2018年遇上了索尼中國之星計劃第二期。

陀螺:所以項目加入了2019年第二期中國之星計劃?

楊濱:對,運氣挺好,2018年底投稿后很快便選上了。



陀螺:索尼中國之星的入圍標準高嗎?

楊濱:似乎沒有特別固定的標準。每個階段的中國之星是有變化的。記得當時第二期的標準,是「必須有一個相對完整的可玩Demo」,否則無法入選。這可能跟早期國內很多單機游戲的最終出產率有關。

過程中始終保持著一種貧窮

陀螺:聽說項目進行過一輪大調整?

楊濱:算是。2019年初發布預告片后,為了抓住這個來之不易的機會,團隊補充了專職的編劇,徹底梳理了一遍世界觀框架和核心概念。后來投資到位后,我們也有了更多能力去招聘優秀的人,團隊從5人拓展成15個人,才真正開始推進整個項目。

陀螺:項目成本方面如何?

楊濱:主要是團隊人力成本,美術外包大概占總成本的2—3%左右。確實挺窮,以至于不少外包合作方都沒讓我們提前支付太多費用,而是等游戲做出來再說。

陀螺:太會省錢了。

楊濱:不過這些也跟項目的背景情況和當時各個階段展現的質量有關系。合作方也可能是感受到了這款游戲的挑戰價值,才接受以這樣的方式給予支持。當時大家也很少有機會一起參與國內原創的中大型體量ARPG。



陀螺:發行(中電博亞)當時對《無限機兵》是怎樣一個態度?

楊濱:在項目末期,發行大膽接手了《無限機兵》。2023年初,當時的版本跟現在差距還十分明顯。那時我們接觸過不少海內外發行,但多數沒有后續。雖然我們心底很清楚《無限機兵》的內容框架,包括故事線,所有的邏輯都做得較為豐富。但說實話,在那個時候能表現出來的內容依然非常有限。

也是他們接手后,我們才有機會在最后一兩年把內容填充到目前的狀態。而中電博亞也算是少有的,參與發行過面向全球的2A以上動作游戲的國內發行商之一。



陀螺:為什么當時發行不敢接這種2A體量的項目?

楊濱:可能因為當時市面上沒有太多成功的2A案例,所以都不太好把握。而當你提出想做一款《黑暗之魂》那樣的游戲,且各方面資源都沒那么優秀時,大家或多或少都會疑惑:這真行得通嗎?你拿什么去跟《黑暗之魂》比呢?

我想,這可能也忽略了一個問題:其實很多單機游戲并非一定要跟該賽道最頂尖的作品相媲美。這種感覺類似看書或看電影,當我把幾款熱門作品看完后,倘若真正喜歡某個類型,也會繼續挖掘一些該類型的非最熱門作品,只是先后順序的問題罷了。



另外,大家可能比較擔心這類型項目的成本和回報。雖然項目可能只有五萬到十萬個玩家購買,但只要成本控制得當,很多項目其實都有發揮的空間。同時,開發者也有機會大膽發揮自己的才華。所以,我覺得開發者或投資者如果把心思放在長遠的作品價值沉淀上,自然會有更多的膽量面對中大體量作品。

陀螺:最近國游春季銷量榜出來了,《無限機兵》以30萬套銷量位列第二,其實按銷售額劃分已經是第一了,利潤應該不錯?



楊濱:很難講,不過這部作品成本有限,且該類型玩家也會持續尋找同類作品游玩,所以相對而言,《無限機兵》的長尾可能會相對健康一些??傊€是得繼續努力提升品質繼續多賣一些吧。

想做出經典類魂關卡,需要更多手工活

陀螺:游戲上線后IGN給了5分,當時什么感覺?

楊濱:以前做VGLOOK時,每天都會搬運各個新游戲的IGN/GameSpot/GameInformer等媒體評分。如今IGN突然把5分貼到自家作品上,心情還是略復雜。雖然我們也知道給媒體版本會有一些Bug,但其他媒體的評分倒是跟我們預估也差不多,大多都在七到八分。

后來有朋友調侃說IGN當時給《死亡擱淺》打了6.8分。我安慰自己說:“那行,原來咱也就比小島秀夫差了1分”(苦笑)。何況總念著這事兒也沒意義,當時還得抓緊時間繼續優化體驗。

陀螺:《無限機兵》廣受好評的一點是地圖設計,這好像跟多數國產類魂游戲以戰斗為側重點不太一樣?

楊濱:可能在思考作品差異化時,大家最先能想到的是將核心GamePlay設計出差異化,而慣性思維也往往會認為「戰斗即核心GamePlay」。于是整個團隊就一股腦去研究如何把戰斗做出創意,在內容流程、講故事環節則按照自己過往熟悉的思路來。

這次《無限機兵》在內容流程體驗上較為看重,這點也體現在了地圖設計中。為了做出FS經典魂那種味道,設計上需要大量細節思考以及手工活,而其它東西也都要為地圖做配合,才能形成優秀的內容流程。所以大家津津樂道的“地圖設計優秀”可能也直觀反映出這樣做是對的。



陀螺:如果統一圍繞地圖關卡做,那是不是全員都跟關卡設計師玩極限拉扯?

楊濱:不少時候會因關卡的需要,而做一些取舍。例如某怪物設計了四五個招式,看起來都挺酷炫,而關卡流程實測后表示只能保留其中一兩招,且還得做出功能性的調整。這時敵物設計師可能心里會略有不爽,擔心怪物做出來太過無聊,甚至無法代表自己的設計水平,一切還得看設計最終服務于什么。



陀螺:各個環節關聯性這么強,會不會很難拿捏項目進度?

楊濱:是,游戲里不少路段都重復做了三四次,初期設計時,白盒就會反復調整,而當游戲內容部署后,經過測試發現的問題,我們依然可能選擇大改特改。甚至優化工作都結束了,也還會出現局部的調整。

像這樣的修改,如果項目管理頂不住,便會嚴重影響工期,錯失市場機會。但如果不改,那設計上就會留下更多顯而易見的缺陷?;叵搿稛o限機兵》的開發過程中,玩法層面總是傾向于:“明確的設計缺陷,一定得改。”

陀螺:《無限機兵》第二部會延續現在的風格和核心體驗嗎?

楊濱:AILIMIT的世界觀架構還是很扎實的,故事線也早已埋了很多,風格和核心體驗一定會在首部作品基礎上有所延續,希望之后能達到更理想的狀態。



陀螺:包括《無限機兵》在內,許多不同側重點的魂游都挺火的,您覺得原因是什么?

楊濱:可能魂游是一個較為適中的方案。就我個人而言,慢速的回合制,以及高速連擊的ACT類都不算特別喜歡。

相比之下,魂Like這類寫實戰斗則剛好合適,它兼具即時反饋,且只要保持探索與成長,你就能克服難題,這是ARPG的核心魅力。而魂Like的敘事邏輯和探索機制,讓這一切變得更充分。

不少玩家會比較抗拒受苦的感受,但我覺得,只要他耐心玩下去,總會喜歡上這個極具挑戰且成長感十足的類型。

最大的門檻,是足夠的熱愛與耐心

陀螺:銷量之外,《無限機兵》帶給團隊的收獲應該挺多的。

楊濱:如果職業生涯有白金成就,那想必這一周目里,團隊已經跳出不少的獎杯,包括項目能得到當前的好評率,以及在「魂Like」這個類型上得到大家的肯定。而更大的收獲則是SenseGames成長到了目前的狀態,以及《無限機兵》被數以萬計的玩家記住,一直以來的夢想也算是初步達成。



陀螺:你怎么看現在成都是單機游戲之城這種說法?

楊濱:可能成本低依然是關鍵。如果成本過高,可能很多獨立開發者都不會考慮建立團隊來做單機,得一人默默鋪墊更多的事情后,才敢帶上更多的同伴。而在成都可能相對好一些。前面也提到過,做好成本控制,就不會有過大的營收壓力。所以成都可能確實是一個理想的創作環境。

陀螺:現在想做單機游戲的,需要先去大廠歷練一下嗎?

楊濱:有機會的話,還是很有必要去歷練一下,否則可能對項目/團隊缺乏全面的理解。包括項目管理、團隊協作、以及產品最終面向市場所面臨的問題。

如果在沒有太多經驗的情況下冒然推進項目,中途遭遇問題帶來的損失會很不劃算。不少一兩個人的獨立開發者,前期做了很棒的創意,也得到一些小資金的青睞,但等到建立公司且擴充團隊后,便很快遭遇項目管理、團隊協作的困境,逐漸杳無音訊。所以先去參加一些工作,也許可以更大程度避免意外發生。

陀螺:那現在是做單機好時機嗎?

楊濱:算是,對國內來說,《黑神話》的出現,更大規模地打通了玩家的硬件層,部分玩家也為此購買了主機。同時也大幅提高了玩家群體的單機接受度。而手游也正持續面對著同質化的挑戰,以及嚴重的頭部效應。所以不少趨勢都顯現出:目前也許是做單機的好時機。

陀螺:越來越多開發者涌入這個賽道,門檻會不會隨之變高?

楊濱:引擎日益強大,單機游戲創作的門檻其實是在不斷降低的,作品會出現得更快且更多。但同樣,這也會面臨大量同質化的問題。隨著玩家的品味越來越高,大家都時刻期待著各個時期窗口下創意十足的優秀作品出現。所以從這個角度看,門檻也不見得會有多低。然而無論如何,對于開發者而言,最大的門檻一定還是足夠的熱愛與耐心吧。

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