前言
近年來,國產游戲似乎正在開辟一條獨具東方韻味的暗黑美學之路。從以"寒夜熾血"詮釋暗黑武俠的《暖雪》,到顛覆西游敘事的《黑神話:悟空》,再到即將揭開亂世瘡疤的《明末》,這些作品在深耕傳統文化的同時,大膽融入暗黑元素,通過藝術化的夸張改編,為玩家搭建起通往文化暗面的思考橋梁。
最新面世的"唐"式暗黑瘋批肉鴿《長安:石之舞》,正是這一創作趨勢的延續。本作對唐朝石國歷史進行了部分暗黑改編。讓人不禁思考,這會產生怎樣奇怪的化學反應呢?去年,在體驗過《長安:石之舞》的demo后,筆者腦子里除了花開富貴的章節圖外,就是肉腿公主一腳踢爆渣男的暢快場面,本次正式版上線,筆者也是著急忙慌的體驗了一把。
果然,我們的肉腿公主依然沒有穿上褲子(不過肉肉的可愛捏),渣男還是被筆者一腳輕松踢死(渣男該死啊),還是熟悉的花開富貴白瓷畫(不忍直視),加上那依舊魔性的BGM(瘋批,癲)。回來了,一切都回來了。
有種品味叫作“唐”
《長安:石之舞》真的是一款唐風很重的游戲,不僅僅是在背景的設計上,本身的畫面上也有一股子濃郁的唐式氣息。從開頭極具表現力的地獄經變圖,到人物角色的衣著體態,再到戰斗場景中各種奇幻的背景構圖,都能看得出制作組對唐朝文化的細致刻畫。
濃厚色彩的勾芡,亮暗色彩的對比,使得游戲場景備具感染力,加上各種神魔鬼怪,畸形怪物能給玩家帶來的亡者世界的黑暗感。扭曲的人性,愛人的背叛,家破人亡的慘劇,各種負面情緒都能從中便能流露出來,一幅唐式暗黑場景就此拉開序幕。
本作的確是將“唐”發揮到一個很好的高度,畢竟都是長安了,能不唐嗎?但本作一些設計上卻著實讓人出乎意料。
作為一款瘋批肉鴿,魔性的音樂讓我瘋狂,當節奏感十足的旋律穿透耳膜到筆者腦袋里時,加上優秀的美術設計,不行,要癲了。但當看見故園入夢的過場圖,一股子花開富貴的氣息撲面而來。對比暗黑唐風與瘋批音樂的結合,花開富貴般老氣畫面,略顯不合。
這種優秀唐味的表現不僅僅是在畫面上,文本方面依舊精彩。《長安:石之舞》具有一個極其雄厚的文本量,并且無論是從用典,還是文筆塑造都是極其優秀的,滿滿的古風味也彰顯了唐朝文化。但這些文本在流程中卻有些碎片化,并且每個人都喜歡當謎語人。這就使得玩家在劇情的破譯上頗有難度。
由于劇情事件的隨機性和穿插演出,玩家會對文本的理解經常會產生混亂。并且《長安:石之舞》會依據玩家的性格來決定結局,而性格取決你對事件的抉擇。而當你恰巧達成司馬懿性格后,一段現代毒雞湯式結局實在讓人摸不著頭腦。
為了嘗試更多結局,玩家往往會去選擇各種不同的結局,而當所有的事件和內容都解鎖后,這個故事就像莫比烏斯帶一樣,頭尾相連,一個完整且流暢的劇情便呈現在玩家面前。雖然探索完整劇情并不輕松,但經過反復推敲后,豁然開朗的感覺真的值得留念。
老公你說話啊
如果你初次上手《長安:石之舞》,你會感覺你自己在玩一款類哈迪斯作品。確實我們能在本作看到類似的陣法元素,投符設計。但本作其實也構建了一套包含自己想法的肉鴿玩法。對比其它肉鴿強調上局內玩家的操作抉擇,本作更強調于玩家的局外成長。
在局內,玩家通過不同屬性的三魂七魄來組建BD,不同屬性會展現出不同的特性,一般玩家只需要按照專注一種屬性進行構筑就能夠解決局內的所有構筑問題。而其它的局內成長就是隨機的遺物,和幾乎固定的事件選擇,例如每次面對最終boss,都要超度一下母后,或者煉化一下師兄(加傷害),好你個古月真珠。
而局外成長就相對豐富,本作雖沒有類似科技樹的設定,但玩家在完成一局對局后,會根據本局遇到的事件進行結算,獲得經驗升級來提高玩家的基礎屬性。也會因為事件來解鎖各種獎勵,以獲得額外的基礎屬性。玩家也能在靈位前供奉供品來獲得額外的效果或屬性。
但游戲的數值系統似乎存在問題。以攻擊力為例,1點基礎攻擊經過層層倍率加成后,最終傷害呈指數級增長,完全打破了游戲平衡。過分強調數值導致傷害更看重構筑的倍率,雖然不同屬性的BD的特色不同,但是在數值作用下流派的體驗差異化巨大。
如雷系雖然有更高的機動性與·攻速,但本身倍率的問題導致雷系流派給人的感覺就是前期刮痧,后期秒殺。而火系優秀的續航與倍率,讓玩家肉的同時傷害還高,整體流程相當絲滑。更離譜的水系,在數值和超高的倍率作用下,幾乎可以應對一切場景,風霜,不存在的。
雖然流派的強度存在一定差異,但在數值的影響下,幾乎所有的流派都有可觀之處,玩家唯一所需要考慮的就是如何縮短構建BD的時間,如何更快地成長起來。而當達成流派BD后,在數值影響下,恐怖的倍率都有秒殺boss的能力。
老公,你說句話,你怎么這么弱啊!
總結
《長安:石之舞》無疑是一款極具風格化的作品,它以極致的美術表現和瘋批的敘事手法,成功打造出了一款獨樹一幟的唐風暗黑肉鴿游戲。強烈的視覺風格,配合魔性上頭的BGM,確實能讓人在游玩時產生一種"癲狂"的快感。
然而,這份風格化的魅力背后,也存在著諸多令人遺憾的缺陷。最致命的便是數值系統的嚴重失衡,水系BD憑借離譜的倍率可以輕松秒殺BOSS,而其他流派則相形見絀,這種設計讓游戲的策略性大打折扣。
比較遺憾的是,新品節demo后,制作組似乎并沒有把重點放在關卡數量和后期內容的補充上。而是著重于打磨已有關卡的更多玩法,并加入了更多敘事玩法。在畫面表現和動作流暢度上也做了一些優化,但這些改進還不足以彌補內容量的匱乏。
作為一款肉鴿游戲,重復可玩性的不足是致命的硬傷。期待制作組能在后續更新中豐富游戲內容,讓這款作品能夠真正綻放光彩。
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