上海楊浦區政高路,疊紙網絡科技股份有限公司(以下簡稱“疊紙科技”)門前,一只身高兩米、頭戴黃色頭套的巨型“大喵”靜立在陽光下。這只“大喵”是疊紙游戲“暖暖”系列作品中的一個角色,也是公司的吉祥物,時不時會有游戲玩家前來合影打卡。
2024年3月,蘋果CEO庫克探訪疊紙科技時,鏡頭捕捉到一個有趣的畫面:這位商業精英身后站著一位穿著大喵印花衛衣的男生,像個靦腆的大學生。他正是疊紙科技的CEO姚潤昊。
從2013年在蘇州一間不足60平方米的工作室里白手起家,到如今帶領團隊打造出全球累計注冊用戶近4億的游戲矩陣,這位“85后”創業者用12年時間,走出了一條中國游戲企業“以創新破局全球市場”的獨特路徑。
姚潤昊帶領疊紙科技的故事,給需要贏得全球用戶的中國企業——無論是制造業還是文化產業——提供了一條可參考而又并不好復制的發展路徑。“當別人認為一定是這樣的時候,我們就要提供一個‘還可以這樣’的選項。”姚潤昊告訴《瞭望東方周刊》。
姚潤昊
由“不尋常”起步,不要怕這怕那
時間回到2012年,彼時,24歲的姚潤昊在日本早稻田大學攻讀經濟學碩士學位,一部iPhone 3手機成為他打開新世界的鑰匙。在體驗過《憤怒的小鳥》《水果忍者》等手游后,他驚訝地發現:這些風靡全球的作品,開發團隊往往只有幾人,甚至出自一個人之手。“既然他們能做到,為什么我不能?”帶著初生牛犢的勇氣,這個從小因家長管教只能偷偷玩游戲的年輕人,在論壇上發布了一條招募帖,與幾名素未謀面的網友組成了研發團隊。他們瞄準的,是當時尚未成為主流品類的換裝游戲市場。
賬上的資金只夠發4個月工資,初創團隊沒人有手游制作經驗,大家只能用下班后的業余時間,照著開發手游的教程一步步做。然而,這款名為《暖暖的換裝物語》(以下簡稱“《暖暖》”)的游戲推出后,立刻占據了日本移動游戲榜首位。
“大量女性用戶有玩好游戲的需求,好游戲的出發點就是從尊重用戶需求開始,《暖暖》只是做了該做的事。”姚潤昊回憶創作初衷時說。游戲中不少細節讓女性玩家們感到被尊重,如在給暖暖(《暖暖》中的女主角)換妝容時,出現“女為己容”的文案;游戲中的女性NPC(非玩家角色)突破了固有的職業局限,她們可以是工程師、維修師、海盜、俠客。有玩家稱:“《暖暖》讓我感受到了韌性、美好、友誼和希望,也讓我學會如何應對毀滅、虛無和失敗。”
彼時,中國互聯網游戲用戶接近2億大關。雖然移動用戶增長超過100%,但網頁游戲和端游仍然是市場主流。國內各游戲大廠雖然也抓住手游的風口,推出了競技、射擊、策略等品類的游戲,但面向女性玩家的換裝類游戲并不受重視。
“因為有暖暖,才有了長線運營的換裝游戲系列,一款溫暖治愈、有強烈溫暖情感體驗的手游。人們打開《暖暖》時都會說:我原本期待的只是一款常規的換裝游戲,沒想到還可以這樣!”姚潤昊總結,從那時起,創造“還可以這樣”就成為他們堅持的原則,因為這是成功的游戲產品的共同特點。
2013年,姚潤昊帶著初創團隊會聚在蘇州,正式創業。一間不足60平方米、只有7張桌椅的工作室,便是疊紙科技的初創辦公室。與其說是工作室,這個小房間更像一群朋友的合租公寓,大家一起創作,一起煮飯洗碗。在簡陋的環境中,《暖暖環游世界》《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》相繼推出,暖暖的IP逐步孵化成熟。
《閃耀暖暖》和南京云錦研究所合作制作的吉服(楊愷/攝)
憑借暖暖系列的爆火,姚潤昊也被業界稱為“比女人更了解女人的男人”,但他卻認為自己并不了解女性用戶。“如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們。”姚潤昊介紹,《暖暖》的游戲設計中,有著包含生老病死和戰斗競技的廣闊世界,這打破了過往許多關于性別的刻板印象。“我們首先考慮的是尊重,尊重男女平等,尊重個體不同。”
堅持,創造還可以這樣的人生和游戲
對姚潤昊和疊紙科技來說,2015年是一個重要的分水嶺。“《奇跡暖暖》一下子非常火,我們面臨了巨大的誘惑。在創業過程中,有時困難還不是最大的障礙,誘惑才是。”姚潤昊回憶,當時團隊突然“賺了很多的錢”,不少大公司也找他們繼續合作同類游戲。但這時,他們選擇去做一次重大的技術突破,做一件“現在回想都是很牛的事情”。
同年,疊紙科技正式啟動《戀與制作人》項目并于2017年上線,開啟了國產乙女游戲的先河。“乙女”源自日語,意為少女。這是以女性玩家為核心受眾,以女性視角構建情感關系的戀愛模擬類游戲。在20世紀90年代初,日本游戲市場開始出現這一游戲類型。“乙女游戲在日本是成熟產業,但當時的國內市場仍是空白。”姚潤昊說。
轉向和顛覆的過程充滿陣痛。“一個IP一旦建立、成熟,就擁有了固定受眾、形象認知和市場定位。此時想要突破‘還可以這樣’的邊界,挑戰不在于能否創造出令自己滿意的作品,而在于如何讓原有 IP 的忠實用戶接受并喜愛全新的游戲內容。”姚潤昊說。
事實證明,從換裝游戲到戀愛模擬類游戲,疊紙科技的兩次選擇都取得了成功。
隨后,疊紙科技持續創新。2019年,第四代換裝游戲《閃耀暖暖》首次嘗試與3D技術結合。“我們知道換裝游戲必須有極高的精度,而當時的手機性能無法呈現令我們滿意的3D效果。”技術投入意味著真金白銀的消耗,而彼時全球女性游戲市場規模預估不足千萬美元。但姚潤昊和團隊堅信,技術突破是叩開新市場的鑰匙。
這一年,中國網絡游戲用戶增長已經明顯放緩,以移動游戲為主的市場競爭異常激烈。《閃耀暖暖》的出現也再次驗證了中國游戲在海外的競爭力。
2024年,即便“暖暖”系列換裝游戲持續取得成功,疊紙科技仍推出全新3D戀愛題材游戲《戀與深空》。這個自2018年啟動的科幻項目,從立項之初便面臨質疑——市場普遍期待延續成熟的2D換裝模式,而3D戀愛游戲在技術上幾乎無人涉足,投入巨大且風險莫測。
“那段時間,行業的不理解如影隨形。每次測試,都會有人質疑‘為什么非要做3D’。我一度也在想,是不是過于任性了?我想做一件‘還可以這樣’的事情,也要求團隊一起努力,是否太過于強人所難?”
鼓勵恰恰來自內部。“當我與《戀與深空》制作人栗子及項目成員交流時,大家異口同聲:我們就是要做一件‘還可以這樣’的事,無論多難,必須做成。這讓我確信,公司的共識正在落地生根。”作為疊紙游戲合伙人,也是疊紙內部成長的人才代表,栗子帶領深空團隊攻克了諸多技術難題。
2025年春節期間,《戀與深空》助力國家級非物質文化遺產“洛陽宮燈”傳承活化,打造特色聯動
2024年初,《戀與深空》橫空出世,連續登頂多國/地區免費和暢銷榜TOP10,似乎突然全世界的玩家都知道“戀愛游戲還可以這樣”了。中國游戲再次給世界游戲領域一聲“哇哦”。
“這是一個困難的過程,也是一個幸福的過程。”姚潤昊回憶。
人生在前,IP在后,堅持美好
在公司招聘時,姚潤昊經常會親自面試,他必問的一個問題是:“如果只能選一款游戲,你最喜歡的是哪一款?”在他看來,這個問題的答案里,藏著一個人對游戲乃至人生的理解。
姚潤昊的答案是1993年的《塞爾達傳說:織夢島》,這個游戲讓他強烈地感受到“還可以這樣”。“接觸塞爾達系列之初,我便感受到‘自由’的追求——自由的人生、自由的探索、自由的世界,即便受限于技術、能力、資金,但追求始終無限。”他認為,塞爾達系列用30年時光詮釋了“追求”的力量,與其說這是一個IP,不如說是創作者用數十年人生澆筑的信念結晶。因此,他始終堅持“人生在前,IP 在后”:“任天堂(日本電子游戲軟硬件開發公司,馬里奧、塞爾達等系列游戲的開發者)追求自由,而暖暖系列的內核是‘美好’。”
對“美好”的追求,成為疊紙科技贏得全球用戶的情感密碼。“《暖暖換裝物語》初創時,我們對美好的理解很單純——可愛的角色、漂亮的服裝。”姚潤昊說,“隨著推出《暖暖環游世界》,我們對美好的定義更加立體了——除了有美好的衣服、美好的角色,還有和世界美好的相連、美好的故事、美好的冒險。”
《閃耀暖暖》的誕生則意味著“美好”敘事的再升級。“3D技術讓我們得以構建更宏大的奇幻世界,而內核始終圍繞‘發現閃耀的自我’。我們希望玩家在游戲中不僅看到美好的服飾,更能找到自我認同的力量。”2024年推出的《無限暖暖》首月營收達1600萬美元,此時的“美好”已拓展至更廣闊的維度:“玩家在每一個瞬間都能感受到與世界的連接,體會到自我與世界善意的交融,這才是我們追求的終極美好。”
2024年8月22日,人們在德國2024年科隆國際游戲展疊紙游戲展臺排隊試玩游戲《無限暖暖》(張帆/攝)
姚潤昊的公司里沒有“末位淘汰”和“賽馬機制”。“當人陷入巨大的焦慮,就會被短期利益捆綁,心里只想著抓住那根救命稻草,便不再有能量去創造‘還可以這樣’的人生。”姚潤昊說,“我們希望營造從容的創作環境,不要怕這怕那。”
他始終以“游戲公司”創始人自居。“我們堅信,游戲是第九藝術,值得被正視與尊重。我們要擲地有聲地說,我們是一家游戲公司。”
從更高的層面看,近年來國家出臺了一系列政策,為鼓勵優秀游戲出海創造了良好的空間。而真正開拓海外市場,還需要企業自身的努力作為。無論是加強創新,還是營造良好的用人環境,都將聚焦于“競爭力”這一核心指標,并指向IP建設這一關鍵任務。
2020年,疊紙科技推出動畫版產品并成立動畫工作室,后開始在海外部署電影團隊,由疊紙科技聯合創始人鄭婕直接負責。2022年,暖暖IP大電影《暖暖與美夢神》先導片上線, 希望用另一種具有競爭力的形式打造新的“暖暖”產品。
“創新需要實驗精神。我們要不斷實驗,即使失敗,也要復盤后再出發。害怕失敗而裹足不前,才是真正的失敗。”姚潤昊說。(瞭望東方周刊 簡宏妮)
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