本文出自知乎問題“《暗黑破壞神》系列的掉落系統讓你上癮過嗎?為什么很多游戲喜歡設計"稀有掉寶"與"隨機獎勵"?”不安的種子的回答:
https://www.zhihu.com/question/1898804875699152677/answer/1909636186038859293
暗黑3、4兩代玩的比較多,就從暗黑3說起吧。
有些人會覺得,隨機掉寶不就是整一堆裝備,在excel里隨機屬性一拉生成,然后就有人去刷刷刷就行了嗎。
但其實做一個好的隨機掉落并不是一件容易的事情,我覺得暗黑3的演化也剛好能說明什么是『好的掉寶系統』。
先從一張已經有點包漿的老圖說起:
這都是暗黑3剛開服時,拍賣行里的極品裝備。
如果你沒有玩過奪魂之鐮之前的暗黑3,你可能不太理解,為什么這種看上去平平無奇的裝備,竟然會是那個年代最受追捧的裝備。但『千傷』、『雙爆』、『三攻』就是那時候熱門裝備的代名詞。
比游戲更好玩的,就是在拍賣行蹲守『小明』,遇到不識貨的玩家錯掛一個低價,然后瞬間拍下賺一波差價。
雖然當時大家玩的很開心,但仔細想想這時候的掉落設計其實是非常畸形的,非常明顯的問題就有兩個:
價值體系混亂、追求目標不明確
在暗黑系列的體系下,暗金裝備是最高級的掉落,玩家認知里也是最能夠激起興奮感的。
但早期版本的暗金裝備,除了少數幾件,在屬性和特殊效果上都乏善可陳。而這些少數能用的暗金,本質上也是『數值強』,并沒足夠的獨特性。
這件60年代被受追捧的頭盔,最大因素僅僅是帶了攻速詞條
雖然暗黑是數值游戲,但如果不同稀有度的裝備差距僅僅是數值,那對于玩家的體驗是非常糟糕的。因為數值收益有很大的邊際效應,隨著逐漸疊加上去的數值,大多數人都會對越來越大的數字無感,而且反映到游戲體驗上,也并沒有什么太大的變化。
再加上早期版本刷怪的體驗非常糟糕,獲取裝備的效率和多樣性都很低,于是玩家在一輪輪重置地圖只得到了一些無關痛癢的裝備,還得仔細比對屬性高低之后,很多人都放棄了刷寶,轉而去蹲拍賣行。
刷寶游戲沒人刷,這真是一件很奇怪的事情。
直到取消拍賣行,推出奪魂之鐮之后,才慢慢走回了正軌。
而奪魂之鐮做的最重要的事情,也是重新構建了裝備的價值體系和刷寶的便利度。
打個比方,我玩的最絲滑的一套build就是圣教軍的跑馬天拳,現在的套裝加成能夠讓一個職業的玩法發生翻天覆地的變化
這種套裝效果的巨幅加成,基本就是創造了一種新的技能搭配和玩法。僅從數值和效果上,你一眼就能明白哪個更吸引人。
玩家在攢齊套裝部件的時候,獲得的提升不是100%,200%,而是成千上萬倍,這會給人巨大的刺激。
同時,為了讓玩家能夠有更多組合效果,更容易獲取到指定的裝備,不但有大小秘境,還有萃取、黃裝升級、賽季獎勵套裝、章節任務寶箱等等,能讓你快速湊齊一個很絲滑的刷怪體驗。
所以現在的暗黑3最好玩的階段,就是每次新回坑,挑一個想玩的build,然后前20小時攢裝備湊牌的階段。
至于再往后,刷太古、打寶石、追求完美屬性,那就又回歸到了數值的堆疊,變得略微無趣了。
雖然我也不覺得現在暗黑3的體系就是完美無缺的,但從隨機掉落設計上,它迭代了這么久,我們還是能從里面學到很多東西。
我們為什么會對隨機性如此樂此不疲?
本質上還是這種即時反饋的以小博大,我們根本無法拒絕,這就是人類的本性。
但我們其實并不喜歡完全的隨機,那就像在大海撈針,嘗試失敗太多次,太困難的目標,大多數人都會放棄。
而如果我降低你獲取隨機的門檻,并且給你明確的獲取途徑,讓這種隨機性在一定程度內得到控制,這就又不一樣了。
『可控范圍的隨機』加上『足夠強烈的刺激』兩者結合,才能構造一個好玩的掉落系統。
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