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被大廠火速收購,16歲少年開發的農場經營爆款,兩月狂攬千萬玩家

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最近,在Roblox上,一款由16歲少年在短短幾天內開發的模擬經營游戲正迅速改寫著平臺記錄。

5月31日,《Grow a Garden》的同時在線玩家數突破了1100萬,訪問量累計超過43億次,刷新了Roblox歷史最高在線人數的記錄。根據Roblox數據顯示,目前該游戲活躍玩家接近260萬。



相比之下,根據SteamDB數據,當前Steam平臺歷史最高的同時在線玩家紀錄,依然由七年前的《絕地求生》保持。該游戲在2018年創下了325萬玩家同時在線的峰值,至今仍是唯一一款突破300萬同時在線的Steam游戲。

而《Grow a Garden》在Roblox平臺上的表現則更加驚人——其峰值同時在線人數已超過 Steam 當前同時在線榜前五名游戲(《絕地求生》《黑神話:悟空》《幻獸帕魯》《反恐精英2》《怪物獵人:荒野》)的總和。





這款來自Roblox的游戲到底是何方神圣?

Roblox這個平臺,相信大家并不陌生。它成立于2006年,其核心特點是用戶生成內容,用戶可以使用平臺提供的工具創建自己的游戲。截至目前,Roblox已擁有數億注冊用戶,月活躍用戶數突破數千萬,低門檻、高自由度的創作環境使這個平臺特別受到青少年群體的歡迎。

在這種高度開放的創作生態下,不少爆款游戲都是由普通玩家或小型開發團隊打造而成,甚至不乏“從玩家到開發者”的逆襲案例。

像《Grow a Garden》這樣的作品,正是依托于平臺強大的內容支持體系與活躍的社交氛圍,從而實現了現象級的增長與傳播。

據IGN報道,《Grow a Garden》最初正是由一位年僅16歲的獨立開發者在短時間內完成原型開發的,在今年3月25日上線了Roblox平臺。初期在線人數僅僅達到千人級別,憑借“農場模擬+輕度經營”的易上手機制、松弛有趣的美術氛圍以及高度社交化的玩法結構,迅速在平臺內形成自然傳播。



不久之后,總部位于新西蘭的Roblox資深內容團隊Splitting Point發現了這款產品的增長潛力。在游戲在線人數尚在1000~2000區間時,工作室便迅速與開發者達成合作,并收購了該項目。

最初的匿名開發者仍繼續保留在團隊中,作為核心創意成員持續參與游戲的后續推進。在接入了更成熟的常態化運營體系后,這個20人的團隊對游戲進行了持續更新與內容迭代,將起初不起眼的小型免費游戲發展為了Roblox歷史上最成功的游戲之一。



“幾天做出來”的小游戲,是怎么被運營成超級產品的?

一、輕松上手,循環上癮

《Grow a Garden》的玩法非常簡單,玩家與其他用戶一起被分配至同一個服務器,每人擁有一塊專屬土地,用于建設和美化自己的花園。

新手玩家初始會獲得20 Sheckles(游戲內貨幣),通過向商人購買竹子、胡蘿卜、辣椒、蘑菇等種子進行第一輪種植、收獲,并將果實出售換取金幣。這些金幣可繼續投入,用于購買更高級的作物、具有被動技能的寵物或裝飾元素,最后成功裝飾花園。



種植系統設計了明確的成長節奏:低階作物(如胡蘿卜)從播種到收獲只需十秒鐘,而中高階作物(如草莓、藍莓)則需數分鐘乃至數小時。玩家則需要在游玩過程中不斷升級優化自己的“農場流程”,形成一個高度可持續的增長循環。

當玩家在特定環境條件下種植作物時,有概率觸發八種不同類型的突變效果,包括金色、濕潤、彩虹、巨型、冷凍和巧克力等稀有變異形態。其中“濕潤突變”是最具實用性的變異之一。

比如,玩家若在降雨天氣種植胡蘿卜,將有50%概率獲得“濕胡蘿卜”,這種變異不僅能使作物價值翻倍,還能提升50%的生長速度。突變系統的引入,成功增加了游戲的可重玩性。



這看起來和所有的種田游戲沒有任何區別,核心玩法在于讓玩家對“種植—收獲—升級—再投資”這個循環流程上頭。

為了達到這一目的,游戲支持通過Roblox平臺上的虛擬貨幣Robux加速成長流程,例如快速催熟作物、獲得稀有種子,甚至偷取他人果實,但整體氪金壓力極低。

通常情況下,5美元可兌換大約500Robux。種子的價格區間則較為廣泛,從7Robux到715Robux不等;而諸如板條箱、篝火等裝飾道具的價格則在119Robux至149Robux 之間。



豐富的個性化擴展內容和低氪金設計讓玩家可以輕松獲取幾乎所有的裝飾道具、特殊種子包以及寵物蛋。此外,游戲還提供極具靈活性的定制功能,玩家可以根據自己的喜好,以顏色、高度或類型為依據,對花園布局進行高度定制。



值得一提的是,《Grow a Garden》設計了“離線種植”功能:即便玩家關閉游戲,作物仍會持續成長,降低該類游戲中常見的時間壓力。這種掛機收益極大提升了玩家的回流頻率與游戲容錯空間,符合標準的休閑游戲設計邏輯。

盡管這款游戲的核心玩法循環在我們看來并不是十分獨特,但《Grow a Garden》對這一模型進行了極致提煉與打磨,加之持續更新的節慶活動、裝飾道具與天氣系統等內容,讓玩家始終有新的目標與動機投入其中。這一套“可視化成長 + 持續迭代 + 離線收益”的機制組合,也正是游戲用戶量在Roblox世界中實現爆炸式擴張的核心公式。

二、跨平臺優勢和低門檻

得益于Roblox的平臺能力,《Grow a Garden》幾乎可以在任何設備上順暢運行,包括 PC、平板和手機,真正實現了“隨時隨地種田”。而這恰恰是許多傳統模擬經營類游戲至今尚未解決的問題。

以經典之作《星露谷物語》為例,盡管已經登陸多個平臺,但由于存檔無法互通、移動端操作門檻偏高等限制,始終難以完全適配碎片化場景下的游戲需求。這種對“跨平臺自由種田體驗”的渴望,如今在《Grow a Garden》中通過輕量化設計與平臺兼容性得到了更好滿足。



此外,游戲采用免費游玩策略,用戶點擊即進,無需賬號注冊和繁復教學,真正做到零門檻上手,這也是其在短時間內實現用戶爆發的關鍵前提之一。

與很多模擬經營類游戲動輒需要復雜數值系統與長線資源管理不同,《Grow a Garden》的核心循環簡單清晰,主打節奏舒緩、氛圍輕松,更適合希望“放空”或“休閑社交”的用戶群體。



三、持續運營和玩家共建

《Grow a Garden》在被Splitting Point收購后并未止步于原型玩法,而是建立了高響應性的持續運營體系。游戲官方Discord成為了主陣地,團隊會定期收集玩家反饋,并在更新中快速反映這些需求。

Splitting Point的首席執行官JanzenMadsen十分強調Roblox平臺在游戲開發中的獨特性,認為它不僅是一個被忽視的游戲領域,更是創意的孵化器。

他指出,盡管許多人認為Roblox上的游戲沒有深度,但許多頂尖的游戲設計師正在Roblox上開發游戲,這些游戲雖然看起來簡單,實際上卻推動了游戲設計的邊界。

在《Grow a Garden》的開發過程中,Madsen 及其團隊引入了每周更新的機制,每周六上午 7點發布新內容,吸引了越來越多的玩家參與更新慶典并領取獎勵。這種持續的內容更新和與玩家的互動,進一步鞏固了游戲的社區基礎和用戶粘性。

與大型項目往往由商業需求驅動不同,《Grow a Garden》的內容更新更傾向于服務玩家體驗。例如:

  • 節慶活動機制上線,如節日限定作物與飾品;
  • 地圖擴展支持,花園可擴展至原始面積四倍;
  • 追加 100+ 種裝飾類道具,包括侏儒雕像、稀有工具等;
  • 新增作物突變機制與活動獎勵,引導長期游玩目標。



由于開發團隊規模精巧、溝通路徑短,更新節奏非常緊湊,幾乎實現了“社區指哪,研發做哪”的快速迭代路徑。這種“用戶共建”式的運營方法,使得《Grow a Garden》在保持玩法簡單的同時,不斷拓展內容邊界,成功實現了架構上的輕量內容與高擴展性。

此外,《Grow a Garden》在上線初期便形成了強烈的“玩家互助”氛圍。不少玩家反饋,老玩家會自發在游戲中或Discord社區中向新玩家贈送稀有作物、高級寵物和裝飾道具。這種非系統規定的“贈禮”行為,帶來了溫暖的社區文化和極強的新手友好度。

對于初入游戲的用戶而言,收到禮物不僅有助于更快上手,也極大提升了歸屬感與繼續游玩的動力。這種來自社區的正向反饋機制,也間接提升了用戶的活躍度和留存率,成為游戲快速增長的助推器之一。

結語

《Grow a Garden》兩個月的爆紅令許多人感到難以置信,其近900萬的活躍用戶量也引發了“是否存在機器人灌水”的質疑,但來自 Roblox 平臺自身的數據和業內觀察者的分析都傾向于認為,這場熱潮確實源于真實玩家的有機增長。



外媒GameDiscoverCo指出,該游戲代表了一股“自下而上的巨大興趣浪潮”;Roblox 官方也表示:“《Grow a Garden》的全球成功,源于出色的用戶留存、好友互動帶動的社交活躍以及強勁的Robux消費數據。初步分析表明,其火爆是社區驅動的真實現象,而非人為夸大。”

這款游戲的走紅也再次驗證了其所代表的那套輕量游戲的運營公式——“低門檻、高互動、強社區、快迭代”。在沒有依賴重型題材、復雜機制或高投入宣發的前提下,依靠真實用戶間的互動驅動、內容共創與情感聯結,在短時間內構建起高粘性的社區文化。

結合微信小游戲和抖音小游戲生態來看,《Grow a Garden》輕量核心循環、快速迭代節奏與裝飾型UGC激勵的運營模式無疑也對國內開發者提供了一種值得借鑒的可能性。

在不依賴重資產或復雜系統的前提下,通過簡單但富有延展性的玩法設計,參考“去中心化共創”與“社交驅動消費”機制,同樣有可能孵化出屬于本土平臺的現象級產品。

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