誰快誰慢還真不一定
新一輪二次元開放世界大戰(zhàn),應該是最近游戲行業(yè)最熱門的話題之一。
異環(huán)、無限大、望月、白銀之城、還有米哈游的UE5都市開放世界等等,都在爭奪下一代開放世界的新機會,這已經(jīng)是行業(yè)公認的品類方向。
有人進攻,自然有人防守。
除了立項研發(fā)新品,米哈游、庫洛、疊紙等推出了二次元開放世界產品的廠商,也在已上線的產品中積極嘗試著更多玩法、甚至是都市開放世界形態(tài)的可能。
如果你是《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《無限暖暖》等游戲的玩家(雖然崩鐵并非開放世界產品,但從其用戶體量來說,同樣是都市開放世界們的“競品”),從去年開始應該都陸續(xù)收到過關于多人玩法接受度的調查問卷。近期游戲內也頻繁推出了一些多人聯(lián)機玩法,比如《原神》的「熾烈傳說·跨界亂斗」、《崩鐵》的「豹豹碰碰大作戰(zhàn)」等。
根據(jù)筆者和一些從業(yè)者的交流來看,這些產品加入多人玩法的目的,一方面是通過多人玩法解決游戲長線體驗疲勞的問題,另一方面也有些為下一代產品試水的意味。畢竟業(yè)界對于下一代開放世界的定義中,基本都包含“多人玩法”這一項。
換句話說,在都市開放世界浪潮之下,《原神》《鳴潮》們也不想“坐以待斃”,他們要守住目前已經(jīng)積累起來的用戶和內容優(yōu)勢,也要在原有的產品基礎上迭代玩法和形態(tài)。
就目前的趨勢來看,《原神》更多在多人玩法上做努力,而《鳴潮》似乎想直接在產品內率先實現(xiàn)都市開放世界這一形態(tài)。
原神時隔1年多再登頂,UGC要來了?
一位米哈游的朋友(非原神項目)和我說,他覺得《原神》從5.6版本開始做得越來越好了。劇情方面,《原神》開始逐步聚焦至玩家們最感興趣的底層世界觀,像絲柯克這樣的重量級衛(wèi)星角色今天也正式落地,項目組此前表示將在即將到來的挪德卡萊版本中填上此前劇情中挖的坑。
今天5.7版本更新后,《原神》成功登頂iOS暢銷總榜,而《原神》上次達成這一成績,已經(jīng)要追溯到24年4月的仆人卡池。
角色、劇情、內容,這些原本就是米哈游和《原神》最吸引玩家也最具競爭力的地方。很明顯,《原神》想要憑借版本末期的一系列核心劇情鋪墊,以及跳出過往“國家”模板的挪德卡萊再度吸引更多老玩家回到《原神》,也抓住新玩家的興趣點。
從新版本的表現(xiàn)來看,《原神》回歸底層世界觀的做法取得了相當不錯的成效,尤其是5.6版本蒙德線的間章任務「悖理」讓不少老玩家都找回了最初接觸《原神》時的感覺。
在玩法層面,《原神》近一年來也做了相當多的嘗試。特別是多人玩法上,《原神》已經(jīng)連續(xù)在5.5和5.6兩個版本中推出了多人聯(lián)機活動玩法——「奇逸角技隆隆擂臺」、「熾烈傳說·跨界亂斗」以及提供了玩家錯位對抗的兵棋玩法「雨陣奔流之述演」。
前兩個聯(lián)機玩法的框架基本相似,都是四名玩家使用相同的納塔角色,并基于納塔地區(qū)角色的特殊探索能力在地圖中爭奪金幣,整體以PVP為主。
筆者認為,這類多人玩法推出既是要強化玩家對納塔地區(qū)角色探索能力的認知,比如恰斯卡靈活的飛行能力、瑪薇卡水陸空多用的馳輪車等,吸引玩家抽取角色;也是通過非常駐的活動玩法,摸索玩家對多人玩法的接受程度。
不過,《原神》作為一款偏向單人體驗的游戲,勢必會出現(xiàn)一些水土不服的情況。就近兩個版本的玩家反饋來看,相比帶有PVP對抗性質的多人挑戰(zhàn),玩家們更希望有一些聯(lián)機合作性質的玩法。
玩家們對《原神》聯(lián)機活動的看法有不少分歧
這一定程度上也是由《原神》長期以來所吸引的目標用戶決定的。《原神》對多人玩法的探索由來已久,在開服早期游戲內就已經(jīng)開放了大世界聯(lián)機探索以及多人聯(lián)機刷副本等弱社交功能,基本以玩家合作為主,不帶有對抗性質。
《原神》投入最大的多人玩法,當屬須彌版本推出的卡牌對戰(zhàn)玩法「七圣召喚」。該模式上線初期憑借《原神》龐大的用戶量吸引了許多玩家體驗。隨著熱潮褪去,「七圣召喚」并沒有取得超預期的火爆,但確實也收獲了一批核心玩家,目前《原神》依然持續(xù)更新著七圣召喚的內容和玩法。
雖然《原神》5.7并沒有上線可聯(lián)機的多人活動,但此前推出過的單人自走棋玩法擴容后再度回歸到了版本活動中,或許也是為后續(xù)開放聯(lián)機玩法先打好模式基礎。
無論是從內容還是玩法層面看,《原神》在即將到來的「空月之歌」大版本中勢必會做出更多的變化。
值得一提的是,今年5月,有玩家發(fā)現(xiàn)各大平臺出現(xiàn)了名為“原神千星奇域”的賬號,據(jù)米哈游此前的招聘信息來看,這大概率是《原神》為即將推出的UGC玩法注冊的官方賬號。最近小紅書上,一個西班牙獵頭向米哈游“討薪”的帖子幾乎再度證實了《原神》對UGC內容的大力投入。
事實上,《原神》在早先的版本活動中,同樣推出過可供玩家自由設計關卡的UGC模式。目前在一些社交平臺上,也已經(jīng)出現(xiàn)了部分原神UGC玩法爆料的非官方帖子。綜合來看《原神》大概率會在新的大版本中推出UGC玩法,從而助力產品豐富玩家體驗,活躍玩家生態(tài)。
鳴潮要搶跑都市開放世界?
和其他大部分產品一樣,因為暑期檔到來,《鳴潮》也在上周迎來了自己的重磅版本「輕擲歡呼之冕」,2.2版本重點刻畫的版本核心角色「卡緹希婭」實裝落地,在沒有任何復刻角色池陪跑的情況下沖上iOS游戲暢銷榜前二,足以證明如今《鳴潮》的強勁勢頭。
對于做多人玩法這件事,剛剛走過一年的《鳴潮》顯得要克制一些。除了基礎的聯(lián)機功能,《鳴潮》先前嘗試的多人玩法主要是兩類,一是比較常規(guī)的玩家合作共斗,二是競速玩法。前者受限于單人的戰(zhàn)斗邏輯,相對MMORPG或是《怪物獵人:荒野》這類產品來說,缺乏一些策略配合;后者對抗性則偏弱,玩家不會有太強的挫敗感。
當然,《鳴潮》并沒有放慢多人玩法探索的腳步,就拿2.4版本最新推出的「激斗!向著榮耀之丘」來說,這次版本活動雖然不包含聯(lián)機元素,但它基于《鳴潮》的聲骸系統(tǒng),制作了一套卡牌和自走棋相結合的“電子斗蛐蛐”玩法。玩家通過合理的點數(shù)規(guī)劃將卡組內不同等級、不同條件的卡牌召喚到場上戰(zhàn)斗,多少讓人有些聯(lián)想到《游戲王》、《爐石傳說》這類卡牌游戲,顯然有著進一步向多人玩法發(fā)展的潛力。
不過,相較于多人玩法,《鳴潮》新版本中對地圖形態(tài)的探索更加吸引了筆者的注意。
《鳴潮》2.4版本推出的新地區(qū)「七丘」,其城市地圖面積幾乎占到了新地圖的一半還多,城市規(guī)模遠超此前的今州城和拉古那城,可謂是《鳴潮》的第一個超大規(guī)模城市。
鳴潮新地圖的刺客信條彩蛋
僅從探索城市規(guī)模這一點上,我們就已經(jīng)能看出一些《鳴潮》在城市規(guī)模和生態(tài)探索上的野心。雖然七丘的整體城市生態(tài)目前還沒有和過往的主城呈現(xiàn)出較大差異,但說到底二次元開放世界游戲中的城市、地圖還是要為劇情內容、角色塑造、世界觀構建服務,七丘目前仍要延續(xù)玩家在黎那汐塔的故事,做變化自然也要一步步來。
對《鳴潮》來說,形態(tài)變化的節(jié)點同樣可能會是半年后的新版本。早在《鳴潮》開服時官方就已經(jīng)在一些文案中鋪墊了一個名為「新聯(lián)邦」的地區(qū),并且從卡卡羅等角色的背景故事中,能從一些蛛絲馬跡中感受到「新聯(lián)邦」是一個設定上接近“夜之城”的地區(qū)。
再加上周年慶直播時《鳴潮》已經(jīng)宣布了2026年和《賽博朋克:邊緣行者》的聯(lián)動,《鳴潮》的玩家社區(qū)中已經(jīng)有部分玩家推測3.0版本將會推出賽博朋克風格的新城市。
筆者先前和《鳴潮》全球發(fā)行負責人Ken交流時,他提到項目組未來也會考慮如何結合大世界和世界觀,做更豐富、更有趣的交互體驗和探索形式。
由此來看,《鳴潮》直接在3.0版本中率先推出賽博都市地圖,搶占都市開放世界風口也不是沒有可能。
都市開放世界們將面臨持久戰(zhàn)
從《原神》《鳴潮》兩款重點二次元開放世界產品近期的動作來看,這一賽道的競爭不可謂不激烈,新一輪開放世界的產品不僅要面對越來越多新品的競爭,更重要的是如何先突破《原神》、《鳴潮》等產品不斷積累的內容深度和玩法形態(tài)。
而且正如筆者在文章開頭所說,“二次元”是一個以題材、內容而非玩法定義的賽道,《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》等頭部二次元產品同樣會和所謂的“下一代二次元開放世界游戲”形成一定的競爭關系。
無獨有偶,《崩鐵》和《絕區(qū)零》受限于底層設計很難從地圖、場景的方面做“換代級”的突破,但或多或少也都和《原神》一樣進行著多人玩法的探索。
考慮到篇幅,我們就重點聊聊《崩鐵》。因為回合制玩法拓展性不如動作開放世界那么強,所以《崩鐵》會頻繁地在版本內做一些小玩法的嘗試,比如此前比較破圈的類寵物對戰(zhàn)活動「以太戰(zhàn)線」(沒有聯(lián)機)。
多人玩法方面《崩鐵》曾經(jīng)推出過聯(lián)機對戰(zhàn)的三消玩法「折紙小鳥對對碰」和類似碰撞球的「豹豹碰碰大作戰(zhàn)」(怎么都有碰),整體玩法都比較輕度,而且對抗性偏弱。
最新的3.3版本中,《崩鐵》還推出了類似《馬里奧賽車》等競速游戲的簡化版玩法,只不過這次版本中沒有提供聯(lián)機功能,反倒是讓不少玩家希望后續(xù)推出這類活動時能帶有聯(lián)機功能。
看得出來,《崩鐵》相較于上面兩款開放世界產品,其在活動玩法以及多人體驗方面的嘗試,更多還是為了填充玩家回合制戰(zhàn)斗之外的體驗,玩法探索的意味要更弱一些,官方此前也強調說《崩鐵》的核心競爭力依然是“劇情”。
每款產品都會有自己的核心競爭力和差異化,長線運營過程中也會不斷更具自身長板和玩家需求變化做出調整和進化。至于產品間一些共性的嘗試,也能反映出各個項目對于市場和玩家拜年話的感知。
就像前些年大家扎堆立項都市開放世界一樣,核心目的就是要通過拓展Z軸空間和豐富游戲生態(tài),來為創(chuàng)作者表達提供更大、更豐富的舞臺,這也意味著可以容納更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表達的感染力。恰好,二次元產品是十分需要依賴自身表達的類型,它與“更強的沉浸感”相輔相成,共同創(chuàng)造出二次元開放世界更高的體驗上限。
客觀上講,市場競爭并不是一個非黑即白、非你即我的過程,就像射擊品類中新的射擊游戲登場,并不代表過往的老游戲就會立刻衰落,甚至會因為品類的玩法突破和拓盤煥發(fā)第二春。
對于二次元開放世界來說也是一樣,面對愈發(fā)激烈的市場競爭,米哈游和庫洛這些先發(fā)者也在憑借自身的長板不斷鞏固和擴大自己的優(yōu)勢。
這場二游大戰(zhàn)還遠沒有到“一錘定音”的地步,甚至還將拉鋸上3年、5年甚至10年的時間。
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