外媒GameRant發文,難度從來不是評判類魂游戲價值的唯一標準,《匹諾曹的謊言》亦是如此。雖然挑戰性確實是玩家熱愛這類游戲的重要原因,但僅憑難度無法成就卓越的BOSS設計、世界構建等核心要素。將《匹諾曹的謊言》與DLC《序曲》對比,仍能清晰看到本體與資料片之間的難度躍升,這種差異恰恰體現了難度設計在類魂游戲中的精妙平衡。
在DLC品質方面,FS社始終樹立著行業標桿。《黑暗之魂》的"深淵行者阿托利亞斯"、《黑暗之魂2》的"王冠三部曲"、《黑暗之魂3》的"艾雷德爾之燼"與"環印城",乃至《血源詛咒》的"老獵人",這些DLC的質量甚至超越了本體。《艾爾登法環:黃金樹幽影》同樣延續了這一傳統,為DLC內容樹立了新的天花板。而《匹諾曹的謊言:序曲》在難度設計上亦不負眾望,展現出與頂級DLC比肩的硬核氣質。
值得玩味的是,《黃金樹幽影》的體量幾乎相當于一部完整續作。雖然規模不及本體,但其錯綜復雜的開放世界、新增機制與人性化改進,以及令本體BOSS相形見絀的敵人陣容,都重新定義了資料片的可能性。該DLC的BOSS普遍采用本體罕見的設計風格:超長連段配合極短懲罰窗口。其中"約定之王"拉塔恩即便經過削弱,仍是FS社史上最難纏的對手之一。相較之下,本體女武神瑪蓮妮亞等強敵在DLC新BOSS的迅捷攻勢前,竟顯得遲緩笨拙。
作為近年來最硬核的類魂游戲之一,《匹諾曹的謊言》在DLC中實現了難度維度的全面進化,同時巧妙保留了難度調節空間。與本體"黑兔幫"等群毆戰不同,《序曲》僅保留"死亡操偶師"馬克iona一場雙人戰,其余皆為單體BOSS(唯"血色藝術家"阿萊基諾例外)。這位使用血滴子武器的終極BOSS,其難度堪比《黃金樹幽影》的拉塔恩。但制作組通過可召喚NPC(如追蹤者協助對抗雙面監管者、莉亞協助對抗阿萊基諾)和依舊強力的投擲物系統,為玩家提供了破局選擇——這種設計比《黃金樹幽影》中可能幫倒忙的NPC盟友安斯巴赫/修列爾更為人性化。
總體而言,《序曲》與《黃金樹幽影》同樣散發著頂級類魂DLC特有的挑戰魅力,不過后者在純粹難度上仍略勝一籌。這兩部作品共同證明:真正的難度藝術不在于折磨玩家,而在于讓玩家在絕望與突破之間找到精妙的平衡點。
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